3. Configuración del proyecto para la realidad mixta3. Setting up your project for mixed reality

En el tutorial anterior, ha dedicado tiempo a configurar el proyecto de aplicación de ajedrez.In the previous tutorial, you spent time setting up the chess app project. En esta sección se le guiará en la configuración de la aplicación para el desarrollo de realidad mixta, lo que significa la adición de una sesión de AR.This section is going to walk you through setting up the app for mixed reality development, which means adding an AR session. Usará un recurso de datos ARSessionConfig para esta tarea, que dispone de opciones útiles de AR, como el mapeo espacial y la oclusión.You'll be using an ARSessionConfig data asset for this task, which has useful AR settings like spatial mapping and occlusion. Puede encontrar más detalles sobre el recurso ARSessionConfig y la clase UARSessionConfig en la documentación de Unreal.You can find more details about the ARSessionConfig asset and the UARSessionConfig class in Unreal's documentation.

ObjetivosObjectives

  • Trabajo con la configuración de AR de Unreal EngineWorking with Unreal Engine's AR settings
  • Uso de un recurso de datos ARSessionConfigUsing an ARSessionConfig data asset
  • Configuración de un peón y el modo de juegoSetting up a Pawn and game mode

Adición del recurso de sesiónAdding the session asset

Las sesiones de AR en Unreal no aparecen por sí mismas.AR sessions in Unreal don't happen by themselves. Para usar una sesión, necesita un recurso de datos ARSessionConfig con el que trabajar, que será la tarea siguiente:To use a session, you need an ARSessionConfig data asset to work with, which is your next task:

  1. Haga clic en Add New > Miscellaneous > Data Asset (Agregar nuevo > Varios > Recursos de datos) en Content Browser (Explorador de contenido).Click Add New > Miscellaneous > Data Asset in the Content Browser. Asegúrese de que se encuentra en el nivel raíz de la carpeta Content (Contenido).Make sure you're at the root Content folder level.
    • Seleccione ARSessionConfig, haga clic en Select (Seleccionar) y asigne al recurso el nombre ARSessionConfig.Select ARSessionConfig, click Select, and name the asset ARSessionConfig.

Crear un recurso de datos

  1. Haga doble clic en ARSessionConfig para abrirlo, deje la configuración predeterminada y haga clic en Save (Guardar).Double-click ARSessionConfig to open it, leave all default settings and hit Save. Vuelve a la ventana principal.Return to the Main window.

Configuración de sesión de AR

Una vez hecho esto, el paso siguiente consiste en asegurarse de que la sesión de AR se inicia y se detiene cuando el nivel se carga y finaliza.With that done, your next step is to make sure the AR session starts and stops when the level loads and ends. Por suerte, Unreal tiene un plano técnico especial denominado Plano técnico de nivel que actúa como un gráfico de eventos global de nivel superior.Luckily, Unreal has a special blueprint called a Level Blueprint that acts as a level-wide global event graph. La conexión del recurso ARSessionConfig en Level Blueprint (Plano técnico de nivel) garantiza que la sesión de AR se activará cuando se inicie la reproducción del juego.Connecting the ARSessionConfig asset in the Level Blueprint guarantees the AR session will fire right when the game starts playing.

  1. Haga clic en Blueprints > Open Level Blueprint (Planos técnicos > Abrir plano técnico de nivel) en la barra de herramientas del editor:Click Blueprints > Open Level Blueprint from the editor toolbar:

Abrir plano técnico de nivel

  1. Arrastre el nodo de ejecución (icono de flecha hacia la izquierda) Evento BeginPlay, suéltelo y, a continuación, busque el nodo Iniciar sesión de AR y presione ENTRAR.Drag the execution node (left-facing arrow icon) off Event BeginPlay and release, then search for the Start AR Session node and hit enter.
    • Haga clic en la lista desplegable Select Asset (Seleccionar recurso) en Session Config (Configuración de sesión) y elija el recurso ARSessionConfig.Click the Select Asset dropdown under Session Config and choose the ARSessionConfig asset.

Iniciar sesión de AR

  1. Haga clic con el botón derecho en EventGraph y cree un nuevo nodo Event EndPlay.Right-click anywhere in the EventGraph and create a new Event EndPlay node. Arrastre la chincheta de ejecución,suéltela y, a continuación, busque el nodo Detener sesión de AR y presione ENTRAR.Drag the execution pin and release, then search for a Stop AR Session node and hit enter. Si la sesión de AR aún está en ejecución cuando el nivel finaliza, algunas características pueden dejar de funcionar si reinicia la aplicación durante el streaming a un casco de realidad mixta.If the AR session is still running when the level ends, certain features may stop working if you restart your app while streaming to a headset.
    • Pulse en Compile (Compilar), luego en Save (Guardar) y vuelva a la ventana principal.Hit Compile, then Save and return to the Main window.

Detener sesión de AR

Creación de un peónCreate a Pawn

En este punto, el proyecto todavía necesita un objeto que sea el jugador.At this point, the project still needs a player object. En Unreal, Pawn (Peón) representa al usuario del juego; pero, en este caso, será la experiencia de HoloLens 2.In Unreal, a Pawn represents the user in the game, but in this case it's going to be the HoloLens 2 experience.

  1. Haga clic en Add New > Blueprint Class (Agregar nuevo > Clase de plano técnico) en la carpeta Content (Contenido) y expanda la sección All Classes (Todas las clases) en la parte inferior.Click Add New > Blueprint Class in the Content folder and expand the All Classes section at the bottom.
    • Busque DefaultPawn, haga clic en Select (Seleccionar), asígnele el nombre MRPawn y haga doble clic en el recurso para abrirlo.Search for DefaultPawn, click Select, name it MRPawn, and double-click the asset to open.

Crear un nuevo peón que herede de DefaultPawn

  1. Haga clic en Add Component > Camera (Agregar componente > Cámara) en el panel Components (Componentes) y asígnele el nombre Camera.Click Add Component > Camera from the Components panel and name it Camera. Asegúrese de que el componente Camera (Cámara) sea un elemento secundario directo del elemento raíz (CollisionComponent).Make sure that the Camera component is a direct child of the root (CollisionComponent). Esto permite que la cámara del reproductor se mueva con el dispositivo HoloLens 2.This allows the player camera to move with the HoloLens 2 device.

Nota

De forma predeterminada, los peones tienen componentes de malla y colisión.By default, Pawns have mesh and collision components. En la mayoría de los proyectos de Unreal, los peones son objetos sólidos que pueden colisionar con otros componentes.In most Unreal projects, Pawns are solid objects that can collide with other components. Dado que el peón y el usuario son los mismos en la realidad mixta, querrá poder pasar a través de hologramas sin colisiones.Since the Pawn and user are the same in mixed reality, you want to be able to pass through holograms without any collisions.

  1. Seleccione CollisionComponent en el panel Components (Componentes) y desplácese hacia abajo hasta la sección Collision (Colisión) del panel Details (Detalles).Select CollisionComponent from the Components panel and scroll down to the Collision section of the Details panel.
    • Haga clic en la lista desplegable Collision Presets (Valores preestablecidos de colisión) y cambie el valor a NoCollision.Click the Collision Presets dropdown and change the value to NoCollision.
    • Haga lo mismo con MeshComponent.Do the same for the MeshComponent

Ajustar los valores preestablecidos de colisión del peón

  1. Compile y guarde el plano técnico.Compile and Save the Blueprint.

Con el trabajo que ha realizado aquí, vuelva a la ventana principal.With your work here done, return to the Main Window.

Creación de un modo de juegoCreate a Game Mode

La última pieza del rompecabezas de la configuración de la realidad mixta es el modo de juego.The last puzzle piece of the mixed reality setup is the Game Mode. El modo de juego determina una serie de opciones de configuración para el juego o la experiencia, incluido el peón predeterminado que se usará.The Game Mode determines a number of settings for the game or experience, including the default pawn to use.

  1. Haga clic en Agregar nuevo > Clase de plano técnico en la carpeta Contenido y seleccione Base de modo de juego como clase primaria.Click Add New > Blueprint Class in the Content folder and select Game Mode Base as the parent class. Asígnele el nombre MRGameMode y haga doble clic en él para abrirlo.Name it MRGameMode and double-click to open.

MRGameMode en el explorador de contenido

  1. Vaya a la sección Classes (Clases) en el panel Details (Detalles) y cambie Default Pawn Class (Clase de peón predeterminado) a MRPawn.Go to the Classes section in the Details panel and change the Default Pawn Class to MRPawn.
    • Pulse en Compile (Compilar), luego en Save (Guardar) y vuelva a la ventana principal.Hit Compile, then Save and return to the Main window.

Establecer la clase de peón predeterminada

  1. Seleccione Edit > Projects Settings (Editar > Configuración de proyectos) y haga clic en Maps & Modes (Mapas y modos) en la lista de la izquierda.Select Edit > Projects Settings and click Maps & Modes in the left-hand list.
    • Expanda Default Modes (Modos predeterminados) y cambie Default Game Mode (Modo de juego predeterminado) a MRGameMode.Expand Default Modes and change Default Game Mode to MRGameMode.
    • Expanda Default Maps (Mapas predeterminados) y cambie EditorStartupMap y GameDefaultMap a Main (Principal).Expand Default Maps and change both EditorStartupMap and GameDefaultMap to Main. Cuando cierre el editor y vuelva a abrirlo o cuando juegue una partida, se seleccionará el mapa principal de manera predeterminada.When you close and reopen the editor or play the game, the Main map will now be selected by default.

Configuración del proyecto: mapas y modos

Una vez que el proyecto se haya configurado completamente para la realidad mixta, está listo para pasar al siguiente tutorial y empezar a agregar datos proporcionados por el usuario a la escena.With the project fully set up for mixed reality, you're ready to move on to the next tutorial and start adding user input to the scene.

Sección siguiente: 4. Creación de escenas interactivasNext Section: 4. Making your scene interactive