6. Empaquetado e implementación en el dispositivo o emulador6. Packaging & deploying to device or emulator

IntroducciónOverview

En el tutorial anterior, agregó un botón sencillo que restablece la pieza de ajedrez a su posición original.In the previous tutorial, you added a simple button that resets the chess piece to its original position. En esta última sección, preparará la aplicación para que se ejecute en HoloLens 2 o en un emulador.In this final section, you'll get the app ready to run on a HoloLens 2 or an Emulator. Si tiene HoloLens 2, puede transmitir en secuencias desde el equipo o el paquete la aplicación para ejecutarla directamente en el dispositivo.If you have a HoloLens 2, you can either stream from your computer or package the app to run directly on the device. Si no tiene un dispositivo, deberá empaquetar la aplicación para que se ejecute en el emulador.If you don't have a device, you'll be packaging the app to run on the Emulator. Al final de esta sección, tendrá una aplicación de realidad mixta implementada que se puede reproducir, terminada con interacciones e interfaz de usuario.By the end of this section, you'll have a deployed mixed reality app that you can play, complete with interactions and UI.

ObjetivosObjectives

  • [Solo dispositivo] Transmisión en secuencias a HoloLens 2 con el control remoto de holografías de la aplicación[Device only] Streaming to HoloLens 2 with holographic app remoting
  • Empaquetado e implementación de la aplicación en un dispositivo o emulador de HoloLens 2Packaging and deploying the app to a HoloLens 2 device or emulator

[Solo dispositivo] Transmisión en secuencias[Device Only] Streaming

En este caso, el control remoto de holografías significa la transmisión en secuencias de datos desde un equipo o dispositivo UWP independiente a HoloLens 2, sin cambiar el canal.Holographic Remoting in this case means streaming data from a PC or standalone UWP device to the HoloLens 2, not switching the channel. La manera en que funciona es que una aplicación host de control remoto recibe una transmisión en secuencias de datos de entrada de HoloLens, representa el contenido en una vista envolvente virtual y vuelve a transmitir en secuencia los fotogramas de contenido a HoloLens a través de Wi-Fi.The way this works is a remoting host app receives an input data stream from a HoloLens, renders content in a virtual immersive view, and streams content frames back to HoloLens over Wi-Fi. La transmisión en secuencias permite agregar vistas envolventes remotas al software del equipo de escritorio existente y tener acceso a más recursos del sistema.Streaming allows you to add remote immersive views into existing desktop PC software and has access to more system resources.

Si va a realizar esta ruta con la aplicación de ajedrez, necesitará algunos elementos:If you're going this route with the chess app, you'll need a few things:

  1. Instale Holographic Remoting Player desde Microsoft Store en HoloLens 2 y ejecute la aplicación.Install the Holographic Remoting Player from the Microsoft Store on your HoloLens 2 and run the app. Anote la dirección IP que se muestra en la aplicación.Note your IP address displayed in the app.

  2. Cuando vuelva a estar en el editor de Unreal, vaya a Edit > Project Settings (Editar > Configuración del proyecto) y marque la opción Habilitar la comunicación remota en la sección Holographic Remoting (Comunicación remota de holografías).Back in the Unreal editor, go to Edit > Project Settings and check Enable Remoting in the Holographic Remoting section.

  3. Reinicie el editor y, a continuación, escriba la dirección IP del dispositivo (como se muestra en la aplicación Holographic Remoting Player) y haga clic en Conectar.Restart the editor, then enter your device's IP address (as displayed in the Holographic Remoting Player app), then click Connect.

Una vez conectado, haga clic en la flecha desplegable situada a la derecha del botón Play (Jugar) y seleccione VR Preview (Vista previa de VR).Once you’re connected, click the drop-down arrow to the right of the Play button and select VR Preview. La aplicación se ejecutará en la ventana VR Preview (Vista previa de VR), de la que se hace streaming al casco de HoloLens.This will run the app in the VR Preview window, which is streamed to the HoloLens headset.

Empaquetado e implementación de la aplicación mediante el Portal de dispositivosPackaging and deploying the app via device portal

Nota

Si esta es la primera vez que empaquetas una aplicación de Unreal para HoloLens, deberás descargar los archivos auxiliares desde el iniciador de Epic.If this is your first time packaging an Unreal app for HoloLens, you'll need to download supporting files from the Epic Launcher.

  • Vaya a Preferencias del editor > General > Código fuente > Editor de código fuente y compruebe que se haya seleccionado Visual Studio 2019.Go to Editor Preferences > General > Source Code > Source Code Editor and check that Visual Studio 2019 is selected.
  • Vaya a la pestaña Biblioteca en Selector de juegos Epic, seleccione la flecha desplegable situada junto a Lanzar > y haga clic en Opciones.Go to the Library tab in the Epic Games Launcher, select the dropdown arrow next to Launch >and click Options.
  • En Target Platforms (Plataformas de destino), selecciona HoloLens 2 y haz clic en Aplicar.Under Target Platforms, select HoloLens 2 and click Apply. Cambio de la plataforma de destino en la configuración del proyectoChange target platform in project settings
  1. Ve a Edit > Project Settings (Editar > Configuración del proyecto).Go to Edit > Project Settings.
    • Añada un nombre de proyecto en Project > Description > About > Project Name (Proyecto > Descripción > Acerca de > Nombre del proyecto).Add a project name under Project > Description > About > Project Name.
    • Añada CN=NombreDeLaEmpresa en Project > Description > Publisher > Company Distinguished Name (Proyecto > Descripción > Editor > Nombre distintivo de la empresa).Add CN=YourCompanyName under Project > Description > Publisher > Company Distinguished Name.

Importante

Si deja alguno de estos campos en blanco, se producirá un error al intentar generar un nuevo certificado en el paso 3.Leaving either of these fields blank will result in an error when you try and generate a new certificate in step 3.

Importante

El nombre del editor debe tener el formato de nombres distintivos de LADPv3.The publisher's name must be in LADPv3 Distinguished Names Format. Un nombre de editor con un formato incorrecto dará lugar al error "Signing key not found.A malformed publisher's name leads to the "Signing key not found. The app could not be digitally signed." (Clave de firma no encontrada. No se pudo firmar digitalmente la aplicación.)The app could not be digitally signed." al realizar el empaquetado.error upon packaging.

Configuración del proyecto: descripción

  1. Habilite Build for HoloLens Emulation (Compilar para emulación de HoloLens) y/o Build for HoloLens Device (Compilar para dispositivo HoloLens) en Platforms > HoloLens (Plataformas > HoloLens).Enable Build for HoloLens Emulation and/or Build for HoloLens Device under Platforms > HoloLens.

  2. Haga clic en Generate new (Generar nuevo) en la sección Packaging (Empaquetado) [junto a Signing Certificate (Certificado de firma)].Click Generate new in the Packaging section (next to Signing Certificate).

Importante

Si utiliza un certificado ya generado, el nombre del editor del certificado debe ser el mismo que el nombre del editor de la aplicación.If you're using an already generated certificate, then the certificate's publisher name must be the same as the application's publisher name. En caso contrario, se producirá el error "Signing key not found.Otherwise it leads to the "Signing key not found. The app could not be digitally signed." (Clave de firma no encontrada. No se pudo firmar digitalmente la aplicación.)The app could not be digitally signed." error.error.

Configuración del proyecto - Plataformas - HoloLens

  1. Haga clic en None (Ninguno) con fines de prueba cuando se le pida que cree una contraseña de clave privada.Click None for testing purposes when you're prompted to create a Private Key Password.

Generación de un nuevo certificado

  1. Ve a File > Package Project (Archivo > Proyecto de paquete) y selecciona HoloLens.Go to File > Package Project and select HoloLens.

    • Crea una nueva carpeta en la que guardar el paquete y haz clic en Select Folder (Seleccionar carpeta).Create a new folder to save your package in and click Select Folder.
  2. Abra el Portal de dispositivos Windows después de empaquetar la aplicación, vaya a Vistas > Aplicaciones y busque la sección Implementar aplicación.Open the Windows Device Portal once the app is packaged, go to Views > Apps and find the Deploy apps section.

  3. Haga clic en Examinar... , vaya al archivo ChessApp.appxbundle y haga clic en Abrir.Click Browse..., go to your ChessApp.appxbundle file and click Open.

    • Active la casilla situada junto a Allow me to select framework packages (Permitirme seleccionar paquetes de marcos) si es la primera vez que instala la aplicación en el dispositivo.Check the box next to Allow me to select framework packages if this is the first time you're installing the app on your device.
    • En el siguiente cuadro de diálogo, incluya los archivos VCLibs y appx adecuados (arm64 para el dispositivo, x64 para el emulador).In the next dialogue, include the appropriate VCLibs and appx files (arm64 for device, x64 for emulator). Puede encontrarlos en HoloLens dentro de la carpeta donde ha guardado el paquete.You can find these under HoloLens inside the folder where you saved your package.
  4. Haz clic en InstalarClick Install

    • Ahora puede ir a Todas las aplicaciones y pulsar la aplicación recién instalada para ejecutarla, o puede iniciar la aplicación directamente desde el Portal de dispositivos Windows.You can now go to All Apps and tap the newly installed app to run it, or you can start the app directly from the Windows Device Portal.

Enhorabuena.Congratulations! La aplicación de realidad mixta de HoloLens está finalizada y lista para utilizarse.Your HoloLens mixed reality application is finished and ready to go. Sin embargo, este no es el final del camino.However, this isn't the end of the road. MRTK tiene muchas características independientes que puede agregar a los proyectos, como el mapeo espacial, la entrada de mirada y voz, e incluso los códigos QR.MRTK has lots of standalone features that you can add to your projects, including spatial mapping, gaze and voice input, and even QR codes. Puede encontrar más información sobre estas características en Introducción al desarrollo con Unreal.More information on these features can be found in the Unreal development overview.

Siguiente punto de control de desarrolloNext Development Checkpoint

Si sigue el recorrido de puntos de control de desarrollo de Unreal que hemos diseñado, significa que ya se encuentra en proceso de explorar los bloques de compilación principales de MRTK.If you're following the Unreal development checkpoint journey we've laid out, you're in the midst of exploring the MRTK core building blocks. Desde aquí, puede continuar con el siguiente bloque de compilación:From here, you can proceed to the next building block:

O bien puede saltar a las funcionalidades y las API de la plataforma de realidad mixta:Or jump to Mixed Reality platform capabilities and APIs:

Puede volver a los puntos de control de desarrollo de Unreal en cualquier momento.You can always go back to the Unreal development checkpoints at any time.