Texto prefabricado: MRTK2

Estos objetos prefabricados están optimizados para la calidad de representación en Windows Mixed Reality. Para obtener más información, lea la guía Texto en Unity en el Centro de desarrollo de Microsoft Windows.

Objetos prefabricados

3DTextPrefab

Prefabricado de malla de texto 3D (Assets/MRTK/SDK/StandardAssets/Prefabs/Text) con un factor de escala optimizado a 2 metros de distancia. (Lea las instrucciones siguientes)

UITextPrefab

Objeto prefabricado de malla de texto de la interfaz de usuario (Assets/MRTK/SDK/StandardAssets/Prefabs/Text) con un factor de escala optimizado a 2 metros de distancia. (Lea las instrucciones siguientes)

Fuentes

Fuentes de código abierto (Assets/MRTK/Core/StandardAssets/Fonts) incluidas en Mixed Reality Toolkit.

Importante

Text Prefab usa la fuente código abierto "Selawik". Para usar Text Prefab con una fuente diferente, importe el archivo de fuente y siga las instrucciones siguientes. En el ejemplo siguiente se muestra cómo usar la fuente "Segoe UI" con Text Prefab.

Importación del archivo de fuente segoe UI

  1. Asigne textura de fuente al material 3DTextSegoeUI.mat.

    Asignación de textura de fuente

  2. En el material 3DTextSegoeUI.mat, seleccione el sombreador Custom/3DTextShader.shader.

    Asignación de sombreador

  3. Asigne la fuente segoe UI y el material 3DTextSegoeUI a los componentes de texto de los objetos prefabricados.

    Asignación de archivos de fuente y material

Trabajar con fuentes en Unity

Al agregar un nuevo TextMesh 3D a una escena de Unity, hay dos problemas que se muestran visualmente. Una, la fuente aparece muy grande y dos, la fuente aparece muy borrosa. También es interesante observar que el valor predeterminado Tamaño de fuente está establecido en cero en el Inspector. Reemplazar este valor cero por 13 no mostrará ninguna diferencia en el tamaño, ya que 13 es realmente el valor predeterminado.

Unity supone que todos los nuevos elementos agregados a una escena son 1 unidad de Unity en tamaño o escala de transformación del 100 %, lo que se traduce a aproximadamente 1 medidor en HoloLens. En el caso de las fuentes, el rectángulo delimitador de un TextMesh 3D entra de forma predeterminada a unos 1 metro de altura.

Escala de fuentes y tamaños de fuente

La mayoría de los diseñadores visuales usan Puntos para definir tamaños de fuente en el mundo real, así como sus programas de diseño. Hay aproximadamente 2835 (2.834.6456666399962) puntos en 1 medidor. Según la conversión del sistema de puntos a 1 metro y el tamaño predeterminado de fuente TextMesh de Unity de 13, la matemática simple de 13 dividida por 2835 es igual a 0,0046 (0,004586111116 para ser exacta) proporciona una buena escala estándar con la que empezar, aunque algunos pueden querer redondear a 0,005.

En cualquier caso, el escalado del objeto Text o el contenedor a estos valores no solo permitirá la conversión 1:1 de tamaños de fuente de un programa de diseño, sino que también proporciona un estándar para mantener la coherencia en toda la aplicación o juego.

Texto de interfaz de usuario

Al agregar un elemento Text basado en una interfaz de usuario o lienzo a una escena, la disparidad de tamaño sigue siendo mayor. Las diferencias en los dos tamaños son aproximadamente del 1000 %, lo que traería el factor de escala para los componentes de texto basados en la interfaz de usuario a 0,00046 (0,000458611116) o 0,0005 para el valor redondeado.

Declinación de responsabilidades: el valor predeterminado de cualquier fuente puede verse afectado por el tamaño de textura de esa fuente o cómo se importó la fuente en Unity. Estas pruebas se realizaron en función de la fuente Arial predeterminada en Unity, así como otra fuente importada.

Tamaño de fuente con factores de escalado

Text3DSelawik.mat

Material para 3DTextPrefab con compatibilidad con oclusión. Requiere 3DTextShader.shader

Material de fuente predeterminado frente al material de 3DTextSegoeUI

Text3DShader.shader

Sombreador para 3DTextPrefab con compatibilidad con oclusión.