Implementación en cascos HoloLens WMRDeploying to HoloLens and WMR headsets

Hay dos maneras de implementar aplicaciones compiladas con MRTK en el dispositivo Windows: univeral Windows Platform (UWP) y la plataforma independiente.There are two ways to deploy applications built with MRTK to your windows device, the Univeral Windows Platform (UWP) and the Standalone Platform. Las aplicaciones creadas para HoloLens 1 o HoloLens 2 deben tener como destino UWP, mientras que las aplicaciones creadas para cascos WMR pueden tener como destino UWP o independiente.Applications built for HoloLens 1 or HoloLens 2 must target UWP, while applications built for WMR headsets may target either UWP or Standalone.

Compilación e implementación de MRTK para HoloLens 1, HoloLens 2 y cascos WMR (UWP)Building and deploying MRTK to HoloLens 1, HoloLens 2 and WMR headsets (UWP)

Puede encontrar instrucciones sobre cómo compilar e implementar para HoloLens 1 y HoloLens 2 (UWP) en Compilar la aplicación en el dispositivo.Instructions on how to build and deploy for HoloLens 1 and HoloLens 2 (UWP) can be found at building your application to device. Estos pasos también le permiten implementar en cascos WMR.These steps also allow you to deploy to WMR headsets.

Nota

Al implementar la aplicación en el dispositivo en Visual Studio, debe configurar los Visual Studio de forma ligeramente diferente en función del dispositivo.When deploying your application to your device in Visual Studio, you need to configure Visual Studio slightly differently depending on the device. Las configuraciones son las siguientes:The configurations are as follows

PlataformaPlatform ConfiguraciónConfiguration ArchitectureArchitecture DestinoTarget
HoloLens 2HoloLens 2 Versión o maestraRelease or Master ARM64ARM64 DispositivoDevice
HoloLens 1HoloLens 1 Versión o maestraRelease or Master x86x86 DispositivoDevice
Cascos WMRWMR Headsets Versión o maestraRelease or Master x64x64 Equipo localLocal Machine

Sugerencia: Al compilar para HoloLens 1, HoloLens 2 o WMR, se recomienda que las opciones de compilación "Versión del SDK de destino" y "Versión mínima de la plataforma" se parezcan a las de la siguiente imagen:Tip: When building for HoloLens 1, HoloLens 2, or WMR, it is recommended that the build settings "Target SDK Version" and "Minimum Platform Version" look like they do in the picture below:

Ventana de compilación

El resto de opciones de configuración pueden ser diferentes (p. ej., Configuración de compilación/Arquitectura/Tipo de compilación y otras opciones se pueden cambiar dentro de la solución de Visual Studio).The other settings can be different (for example, Build Configuration/Architecture/Build Type and others can always be changed inside the Visual Studio solution).

Asegúrese de que la lista desplegable de versión de SDK de destino incluya la opción "10.0.18362.0". En caso contrario, es necesario instalar el Windows SDK más reciente.Make sure that the "Target SDK Version" dropdown includes the option "10.0.18362.0" - if this is missing, the latest Windows SDK needs to be installed.

Unity 2019/2020 y HoloLensUnity 2019/2020 and HoloLens

Si una HoloLens aplicación aparece como un panel 2D en el dispositivo, asegúrese de que se han configurado las siguientes opciones en Unity antes de implementar la aplicación para UWP:If a HoloLens app appears as a 2D panel on device, make sure the following settings have been configured in Unity before deploying your UWP app:

Si usa la compatibilidad con XR integrada heredada (solo Unity 2019):If using the legacy built-in XR support (Unity 2019 only):

  1. Vaya a Edit > Project Settings, Player (Editar > Configuración del proyecto, Jugador)Navigate to Edit > Project Settings, Player
  2. En XR Settings (Configuración de XR) en la pestaña UWP, asegúrese de que la opción Virtual Reality Supported (Compatible con realidad virtual) está habilitada y de que el SDK de Windows Mixed Reality se ha agregado a los SDK.Under XR Settings in the UWP tab, make sure Virtual Reality Supported is enabled and the Windows Mixed Reality SDK has been added to SDKs.
  3. Compilación e implementación en Visual StudioBuild and deploy in Visual Studio

Si usa OpenXR o Windows complementos XR:If using the OpenXR or Windows XR plugins:

  1. Siga los pasos que encontrará en Introducción a XRSDKFollow the steps found in Getting Started with XRSDK
  2. Asegúrese de que el perfil de configuración sea DefaultXRSDKConfigurationProfileMake sure the configuration profile is the DefaultXRSDKConfigurationProfile
  3. Vaya a Edit > Project Settings, XR-Plugin Management (Editar > Configuración del proyecto, Administración del complemento XR) y asegúrese de que Windows Mixed Reality está habilitado.Navigate to Edit > Project Settings, XR-Plugin Management and make sure Windows Mixed Reality is enabled.
  4. Compilación e implementación en Visual StudioBuild and deploy in Visual Studio

Importante

Si usa Unity 2019.3.x, seleccione ARM64 y no ARM como arquitectura de compilación en Visual Studio.If using Unity 2019.3.x, select ARM64 and not ARM as the build architecture in Visual Studio. Con la configuración predeterminada de Unity en Unity 2019.3.x, una aplicación de Unity no se implementará en HoloLens si se selecciona ARM debido a un error de Unity.With the default Unity settings in Unity 2019.3.x, a Unity app will not deploy to a HoloLens if ARM is selected due to a Unity bug.

Si se requiere la arquitectura de ARM, vaya a Edit > Project Settings, Player (Editar > Configuración del proyecto, Jugador) y, en el menú Other Settings (Otras opciones) , deshabilite Graphics Jobs (Trabajos de gráficos).If the ARM architecture is required, navigate to Edit > Project Settings, Player, and under the Other Settings menu disable Graphics Jobs. Al deshabilitar Graphics Jobs (Trabajos de gráficos) permitirá que la aplicación se implemente con la arquitectura de compilación de ARM para Unity 2019.3.x, pero se recomienda ARM64.Disabling Graphics Jobs will allow the app to deploy using the ARM build architecture for Unity 2019.3.x, but ARM64 is recommended.

Este problema se corrigió en Unity 2019.4 y Unity 2020.3.This issue was fixed in Unity 2019.4 and Unity 2020.3.

Creación e implementación de MRTK en cascos WMR (independiente)Building and deploying MRTK to WMR Headsets (Standalone)

Las compilaciones independientes de MRTK se pueden usar en cascos WMR.Standalone builds of MRTK can be used on WMR headsets. Una compilación independiente para un casco de WMR requiere los siguientes pasos adicionales:A Standalone build for a WMR headset requires the following extra steps:

Nota

El SDK de XR de Unity también admite WMR nativo en compilaciones independientes, pero no requiere el complemento SteamVR o WMR.Unity's XR SDK also supports native WMR in Standalone builds, but does not require SteamVR or WMR plugin. Estos pasos son necesarios para la versión de XR heredada de Unity.These steps are required for Unity's legacy XR.

  1. Instalación de SteamInstall Steam
  2. Instalación de SteamVRInstall SteamVR
  3. Instalación del complemento de WMRInstall the WMR Plugin

Uso del complemento de MWRHow to use WMR plugin

  1. Abra Steam y busque el complemento de Windows Mixed Reality.Open Steam and search for the Windows Mixed Reality Plugin

    • Compruebe que SteamVR esté cerrado antes de iniciar el complemento de WMR.Make sure SteamVR is closed before launching the WMR Plugin. Al iniciar el complemento de WMR, también se inicia SteamVR.Launching the WMR plugin also launches SteamVR.
    • Asegúrese de que el casco de WMR está conectado.Make sure the WMR headset is plugged in.

    Búsqueda de complementos de WMR

  2. Seleccione Launch (Iniciar) para Windows Mixed Reality para el complemento SteamVR.Select Launch for the Windows Mixed Reality for SteamVR Plugin.

    Complemento de WMR

  3. En Unity, con la escena de MRTK abierta, vaya a File > Build Settings (Archivo > Configuración de la compilación).In Unity, with your MRTK scene open, navigate to File > Build Settings

  4. Compilación de la escenaBuild the scene

    • Seleccione Add Open Scene (Agregar escena abierta).Select Add Open Scene
    • Asegúrese de que la plataforma sea Standalone (Independiente).Make sure the Platform is Standalone
    • Seleccione Build (Compilar).Select Build
    • Elija la ubicación de la nueva compilación en el Explorador de archivosChoose the location for the new build in File Explorer

    Configuración de compilación para plataformas independientes

  5. Se creará un nuevo archivo ejecutable de Unity. Para iniciar la aplicación, selecciónelo en el Explorador de archivos.A new Unity executable will be created, to launch your app select the Unity executable in File Explorer.

    Unity en el Explorador de archivos

Vea tambiénSee also