Caso práctico: proceso de AfterNow

En AfterNow,trabajamos con usted para convertir sus ideas y aspiraciones en productos y experiencias concretos y totalmente operativos listos para el mercado. Pero antes de escribir una sola línea de código, creamos un plano técnico a través de un proceso denominado avisioning.

¿Qué es el avisioning?

¿Qué es el avisione?

El avisione es un proceso de ideación que se usa para el diseño de productos. Optimizamos un gran grupo de ideas en uno o varios conceptos calculados y realistas para ejecutar.

Este proceso sacará a la luz muchos problemas y bloqueadores que finalmente habría habido en el producto. Los errores rápidos y tempranos, en última instancia, ahorran mucho tiempo y dinero.

A lo largo de este proceso, le proporcionaremos notas sobre las ideas y los resultados del grupo. Cuando hayamos terminado, recibirá un documento de un script y un vídeo de nuestro paso "act it out", una simulación del producto propuesto en acción. Se trata de planos técnico concretos para el producto, un marco que puede conservar. Lo ideal es que el siguiente paso sea crear el producto, lo que nos permite probar y experimentar el negocio real.

Este es un juego por juego diario del proceso, cuánto tiempo tarda cada paso y quién necesitará en su equipo.

Avisioning participants (Avisioning participants)

Avisioning participants (Avisioning participants)

Es importante seleccionar los participantes adecuados para este proceso. El número puede variar, pero se recomienda mantenerlo por debajo de siete personas por motivos de eficiencia.

Decider (crítico):el decidedor es una persona importante que debe tener en el grupo. Es él quien va a tomar la decisión final o a inclinar la escala si hay una indecisión durante el proceso (normalmente el director general, el creador, el jefe de producto o el jefe de diseño). Si no pueden participar durante todo el proceso, insótese a alguien que sea más adecuado para asumir el rol.

Finanzas (opcional):alguien que pueda explicar cómo se financia el proyecto.

Marketing (opcional):alguien que crea los mensajes de la empresa.

Cliente (importante):alguien que se pone en contacto con los clientes con frecuencia y puede ser su promotor.

Tecnología y logística (importante):alguien que comprende lo que la empresa puede crear y entregar.

Diseño (importante):alguien que diseña el producto que crea su empresa.

DÍA 1: Mapa

Enumerar restricciones de objetivos; establecer un objetivo a largo plazo: 5 minutos

Si fueramos completamente optimistas, ¿cuál es nuestro objetivo a largo plazo? ¿Por qué estamos creando esta solución en realidad mixta y qué problemas estamos intentando resolver?

Enumeración de preguntas de sprint: 5 minutos

Obtener un poco pragmático y enumerar los miedos en formato de pregunta. ¿Cómo se puede producir un error? Para cumplir el objetivo a largo plazo, ¿qué debe ser cierto? Si se produce un error en el proyecto, ¿qué puede haber provocado eso?

Crear un mapa de flujo: hasta 1 hora

Se trata de un mapa aproximado y funcional (no detallado). Se escriben todos los tipos de usuario a la izquierda y los finales a la derecha. A continuación, los conectamos en el medio con palabras y flechas que muestran cómo interactúan los usuarios con el producto. Esto se realiza en 5-15 pasos.

Los expertos en la encuesta toman notas

El objetivo de este ejercicio es mejorar nuestra comprensión colectiva del problema. Aquí podemos agregar cosas al mapa y corregir cualquier error en él. Si parte del flujo se puede expandir con más detalle, hablaremos con el experto.

Nuestro procedimiento recomendado para este proceso se produce cuando tomamos notas individuales en el formato ¿Cómo podríamos (HMW)?. HMW es una técnica desarrollada por P & G en los años 70. Es un método de toma de nota en forma de pregunta que, en última instancia, da como resultado notas organizadas y prioritarias. Vamos a anotar una idea por nota permanente que comienza con la frase "Cómo podríamos". Por ejemplo, ¿cómo podríamos comunicar los valores de [su empresa] en la realidad mixta?

Organización y decisión
Organización y decisión

Organización de notas de HMW

Tomamos todas las notas de "Cómo podríamos" y las pegamos en una pared. A continuación, los clasificaremos en temas perceptibles a medida que surjan.

Votación de notas de HMW

Una vez que todas las notas estén en sus categorías adecuadas, votaremos nuestras preguntas favoritas. Todos obtienen dos votos; Decider obtiene cuatro votos.

Selección de un destino

Redondear el cliente más importante y un momento objetivo en el mapa y ver las preguntas iniciales del sprint. Decider tiene la tarea de realizar la llamada.

DÍA 2: Sketch

Demostraciones de productos existentes

Todos los usuarios del grupo sprint investigarán los productos existentes que les gusta y resolverán problemas similares a los que estamos abordando. A continuación, vamos a hacer una demostración de nuestros resultados al resto del grupo. Esto nos da una buena idea de las características que nos interesan.

Notas

Pasamos 20 minutos en silencio recorrindo la sala para recopilar notas.

Ideas

Dedicamos 20 minutos a anotar algunas ideas aproximadas de forma privada.

8s

Dedicamos ocho minutos a crear ocho fotogramas. Aquí es donde esbozamos rápidamente una variación de una de nuestras mejores ideas en cada fotograma.

Solución

Dedicamos 30 minutos a dibujar guiones gráficos. Tomamos las mejores variaciones de ideas de Storyboard 8s y creamos un guión gráfico de tres paneles de la idea.

Boceto de guiones gráficos
Boceto de guiones gráficos

DÍA 3: Decidir

Este día implica una gran cantidad de critiquing y votos. Este es el desglose:

Critiquing silencioso

Las soluciones se cintan en la pared y se necesita tiempo para mirarlas en modo silencioso. Una vez que todos los usuarios tienen tiempo para ver todos los bocetos, crearemos colectivamente un mapa térmico. Cada persona coloca marcas en los bocetos que les gusta. Puede ser todo el flujo o un área de un flujo.

Explicaciones de discusión

Comenzaremos a ver un mapa térmico de ideas que la gente encuentra interesantes y dedicaremos tres minutos a cada boceto que más atención ha recibido. Los usuarios pueden analizar abiertamente por qué les gusta ciertos bocetos y el intérprete puede transmitir correctamente sus ideas cuando hay un desconocimiento. Esto puede hacer que a veces se presenten nuevas ideas.

En este paso también queremos ofrecer a los usuarios oportunidades para explicar ideas que no han recibido mucha atención. A veces encontrará una gema en una idea que la gente no ha entendido antes.

Supervote de sondeo de sondeo de sondeo

Cada persona elegirá en modo silencioso su idea favorita y, cuando esté lista, las personas colocarán una marca en su favorito a la vez. A continuación, el decidedor obtiene tres puntos grandes para la idea que más le gusta. Las marcadas por decider son las ideas que se van a crear como prototipo.

DÍA 4: Prototipo

Preparación

Como preparación para la fase de creación de prototipos, recopilaremos una variedad de herramientas físicas (muy parecidos al kit de juego de un elemento secundario) para construir objetos 3D que representarán hologramas. También tendremos herramientas físicas que representan los dispositivos de hardware que usan los usuarios para acceder a estos hologramas.

¡Prototipo!

Preparación de un script

Script out the entire user flow for this prototype and decide on the actors that will be playing a part in the skit.

Act it out

Actúe físicamente el flujo de usuario que implica a todas las partes del usuario en el orden en que lo va a usar. Esto nos da una buena idea de lo viable que será este producto cuando lo compilemos. También sacará a la luz algunos de los principales factores que podemos haber pasado por alto al idear.

Acerca del autor

Riai Eddy, AfterNow Riai Eddy
AfterNow