Hacer que los juegos sean accesibles

La accesibilidad puede permitir que cada persona y cada organización del planeta consiga más, y esto se aplica a hacer que los juegos también sean más accesibles. Este artículo está escrito para desarrolladores de juegos, diseñadores de juegos y productores. Proporciona una introducción a las directrices de accesibilidad a juegos derivadas de varias organizaciones (enumeradas en la sección Referencia más adelante) y presenta el principio de diseño de juego inclusivo para crear juegos más accesibles.

Juegos para todas las edades

En Microsoft, creemos que los juegos deben ser divertidos para todos. "Nos sentimos obligados a hacer más para que los juegos sean un entorno inclusivo que abraza a todos. Creemos fundamentalmente que lo que creamos para nuestros fans y la forma en que nos mostramos , dentro y fuera de las paredes de Microsoft, es un reflejo de quiénes somos. Hemos diseñado el programa para reflejar los valores básicos que tenemos como organización y creemos que el programa podría dar lugar a un cambio positivo, no solo en nuestro lugar de trabajo, sino en los productos que creamos para los jugadores a los que servimos". (Entrada de blog de Phil Spencer)

Queremos crear un entorno divertido, diverso e inclusivo en el que todos puedan jugar. "Para tener un impacto duradero requiere un cambio de cultura, uno que no ocurrirá durante la noche. Sin embargo, nuestro equipo se compromete a mejorar cada día, a enseñarse entre sí a pausar en nuestro proceso de toma de decisiones y pensar en la increíble diversidad de necesidades, capacidades e intereses entre los jugadores de todo el mundo". (Entrada de blog de Phil Spencer)

Esperamos que se una a nosotros en este viaje para hacer que los juegos para todos pasen.

¿Por qué hacer que los juegos sean accesibles?

Mayor base de jugadores

En su nivel más básico, la justificación comercial de la accesibilidad es sencilla:

Número de usuarios que pueden jugar al juego x Genialidad del juego = Ventas de juegos

Si hicieras un juego increíble que es muy complicado o complejo y al que solo un puñado de personas pudiera jugar, limitarías tus ventas. De forma parecida, si crearas un juego al que no pudieran jugar los usuarios con impedimentos cognitivos, sensoriales o físicos, perderías ventas potenciales. Teniendo en cuenta que, por ejemplo, el 19 % de las personas de la Estados Unidos tienen alguna forma de discapacidad, se estima que el 14 % de los adultos de estados unidos tienen dificultades para leer, y el 10 % de los hombres tienen alguna forma de deficiencia de visión de color, esto puede tener un gran impacto en los ingresos de su título.

Para más justificaciones empresariales, consulta Hacer que los videojuegos sean accesibles.

Mejores juegos

Crear un juego más accesible puede crear un juego mejor al final.

Un ejemplo es los subtítulos en los juegos. Antes, los juegos apenas admitían subtítulos en sus diálogos. Actualmente, se espera que los juegos incluyan subtítulos. Este cambio no lo hicieron jugadores con discapacidades. En su lugar, fue impulsado por la localización, pero se hizo popular con una amplia gama de jugadores que simplemente preferían jugar con subtítulos porque hizo que la experiencia de juego fuera mejor. Los jugadores activan los subtítulos cuando juegan con mucho ruido de fondo, tienen dificultades para oír voces con varios efectos de sonido o ruido ambiental a la vez o simplemente cuando necesitan tener el volumen bajo para evitar molestar a los demás. Los subtítulos no solo ayudaron a los jugadores a tener una mejor experiencia de juego, sino que también permiten que personas con discapacidades auditivas también jueguen.

La reasignación del mando es otra característica que lentamente se está convirtiendo en un estándar de la industria del juego por razones similares. Se ofrece más comúnmente como un beneficio para todos los jugadores. Algunos jugadores disfrutan de personalizar sus experiencias de juego y algunos simplemente prefieren algo diferente de lo que los diseñadores tenían en mente. Lo que la mayoría de las personas no se dan cuenta es que la capacidad de reasignar botones en un dispositivo de entrada es en realidad también una característica de accesibilidad que estaba pensada para hacer un juego jugable para las personas con varios tipos de discapacidades motoras, que físicamente no pueden o encuentran difícil operar determinadas áreas del controlador.

Básicamente, el proceso de pensamiento usado para hacer que el juego fuera más accesible a menudo causará que el juego sea mejor porque habrás diseñado una experiencia más fácil de usar y personalizable para que los jugadores la disfruten.

Espacio social y calidad de vida

Los videojuegos son una de las formas más altas de entretenimiento y juegos pueden proporcionar horas de alegría. Para algunos, jugar no es solo una forma de entretenimiento, sino un escape de la cama del hospital, del dolor crónico o de una ansiedad social grave. Los jugadores se transportan a un mundo donde se convierten en los protagonistas del videojuego. A través de los juegos, pueden crear y participar en un espacio social por sí mismos que proporciona una distracción de las dificultades diarias originadas que les causan sus limitaciones y eso les da una oportunidad de comunicarse con personas con las que, de lo contrario, es posible que no interactuaran.

Los juegos también son una cultura. Ser capaz de participar en lo mismo que todos tus amigos están hablando es algo que puede ser enormemente valioso para la calidad de vida de alguien.

¿El juego que estás haciendo hoy es accesible?

Si estás pensando por primera vez en hacer un juego accesible, estas son algunas preguntas que puedes hacerte:

  • ¿Puedes completar el juego con una sola mano?
  • ¿Puede una persona normal escoger el juego y jugarlo?
  • ¿Puedes jugar eficazmente al juego en un monitor o un televisor pequeño sentado a cierta distancia?
  • ¿Es compatible con más de un tipo de dispositivo de entrada que puede usarse para jugar a todo el juego?
  • ¿Puedes jugar al juego con el sonido desactivado?
  • ¿Puedes jugar al juego con el monitor establecido en blanco y negro?
  • Cuando cargues tu último juego guardado después de un mes, ¿puedes averiguar fácilmente dónde estás en el juego y saber lo que necesitas hacer para avanzar?

Si las respuestas son principalmente no, o no sabes responderlas, es el momento de dar el paso y aplicar la accesibilidad en el juego.

Definir discapacidad

La discapacidad se define como "un error de coincidencia entre las necesidades del individuo y el servicio, producto o entorno ofrecido". (Vídeo inclusivo, Microsoft.com). Esto significa que cualquier persona puede experimentar una discapacidad y que puede ser una condición a corto plazo o situacional. Imagina qué desafíos pueden encontrarse los jugadores con estos problemas cuando jueguen al juego y piensa en cómo se puede mejorar el juego pensando en ellos. A continuación se enumeran algunas discapacidades por considerar:

Visión

  • Enfermedades médicas de larga duración como glaucoma, cataratas, daltonismo, miopía y retinopatía diabética.
  • Condiciones situacionales a corto plazo, como un pequeño monitor o tamaño de pantalla, una pantalla de baja resolución o un brillo de pantalla debido a fuentes de luz brillantes como el sol en un monitor o pantalla móvil

Oído

  • Enfermedades médicas de larga duración como sordera completa o pérdida parcial de la audición debido a enfermedades o a la genética
  • Condiciones situacionales a corto plazo, como ruido excesivo de fondo, calidad de audio de baja calidad o volumen restringido para evitar molestar a otros usuarios

Motriz

  • Enfermedades médicas de larga duración como la enfermedad de Parkinson, Esclerosis lateral amiotrófica (ELA), artritis y distrofia muscular
  • Situaciones de corta duración y circunstanciales como una mano lesionada, sujetar una bebida o llevar un niño en un brazo

Cognitivo

  • Condiciones médicas de largo plazo como dislexia, epilepsia, trastorno por déficit de atención con hiperactividad (TDAH), demencia y amnesia
  • Condiciones situacionales a corto plazo, como el consumo de alcohol, la falta de sueño o distracciones temporales, como sirena de un vehículo de emergencia que conduce la casa

Voz

  • Enfermedades médicas de larga duración como daños en las cuerdas vocales, disartria y apraxia
  • Situaciones de corta duración y circunstanciales como trabajos dentales o comer y beber

¿Cómo hacer que los juegos sean más accesibles?

Cambio de diseño: enfoque de diseño de juego inclusivo

El diseño inclusivo se centra en la creación de productos y servicios más accesible para una gama más amplia de consumidores, incluidas las personas con discapacidades.

Para tener éxito, los diseñadores de juegos actuales deben pensar más allá de la creación de juegos que disfrutan. Los diseñadores de juegos deben tener en cuenta cómo afectan sus decisiones de diseño a la accesibilidad general del juego; la jugabilidad del juego para toda su audiencia objetivo, incluidas las personas con discapacidades.

Por tanto, los paradigmas tradicionales de diseño de juegos deben cambiar para aprovechar el concepto de diseño de juego inclusivo. El diseño de juego inclusivo significa que se intenta ir más allá del diseño de juego básico de crear diversión para un público de destino para crear personajes adicionales o modificados que incluyan una mayor variedad de jugadores. Debes ser consciente de forma aguda sobre el diseño de barreras en tu juego y asegurarte de que no añaden barreras innecesarias que quitan la diversión de la experiencia prevista.

Al identificar lagunas, puede optimizar, iterar en el concepto de diseño original y mejorarlo, lo que permite a más personas experimentar su visión. Cuando, durante el proceso de diseño del juego, te tomas tu tiempo para ser más inclusivo, el +juego final se vuelve más accesible. Ningún juego puede funcionar para todos, la definición del juego requiere que haya algún grado de desafío, pero a través de la consideración de accesibilidad puedes asegurarte de que nadie está excluido innecesariamente.

Potencia a los jugadores: dales opciones

Casi todas las soluciones de accesibilidad se reducen a uno de los dos principios. La primera es dar a los jugadores las opciones para personalizar su experiencia de juego. Si ya tienes una gran base de aficionados, puede que una parte importante de tu público no quiera que la experiencia cambie en alguna manera. No hay problema. Ofrece a los jugadores la capacidad de activar y desactivar esas características y haz que se puedan configurar individualmente. Debes permitir que las personas experimenten el juego de la manera en que mejor se adapten a sus propias necesidades y preferencias.

Reforzar: comunicar información de varias maneras

El segundo principio es donde entra en juego el concepto de diseño universal, un único enfoque que no solo aporta más jugadores, sino que también mejora la experiencia de todos. Por ejemplo, una imagen, así como texto, un símbolo y un color. Un mapa basado en un rango de diferentes marcadores de color no sólo es imposible que los jugadores ciegos de color usen, también es frustrante para todos los demás que deben recordar lo que todo equivale. Agregar símbolos hace que sea una mejor experiencia para todos los usuarios.

Innova: sé creativo

Existen muchas maneras creativas de mejorar la accesibilidad de tu juego. Ponte tu traje de creatividad y aprende de otros juegos accesibles del mercado. Si ya tienes un juego existente, aprende a identificar las características actuales del juego que se podrían mejorar mientras mantienes la experiencia y la mecánica de juego principal como se diseñaron. Como se menciona anteriormente, la accesibilidad a juegos es proporcionar a los jugadores opciones para personalizar su experiencia de juego. Podría ser a través de refuerzo o comunicación de información de más de una manera.

Considerar la accesibilidad le permite abordar el diseño desde un nuevo ángulo y posiblemente ideas que no habría pensado de lo contrario. Este enfoque de diseño no solo dio lugar a conceptos interesantes, sino que han creado productos que tienen una amplia adopción de la difusión o éxito comercial en el mercado masivo. Entre los ejemplos se incluyen texto predictivo, reconocimiento de voz, cortes de bordillo, altavoz, máquina de escribir y reconocimiento óptico de caracteres (OCR). Las ideas de estos productos proceden de aquellos que empezaron a pensar en soluciones para la accesibilidad.

Adopción: Calidad significa características accesibles

La accesibilidad es una medida de calidad. Debe ser un requisito de característica y no un elemento de trabajo adecuado. Por ejemplo, "Adaptar minimapa para la daltonismo" no se considera un elemento de trabajo de prioridad baja al que llega si tiene tiempo adicional. Si este elemento de trabajo no se realiza, simplemente significa que toda la característica de minimapa está incompleta y no se puede enviar.

Evangeliza: haz que la accesibilidad sea una prioridad en tu estudio de juegos

El desarrollo de juegos siempre se realiza en una línea de tiempo ajustada, así que dar prioridad a la accesibilidad ayudará a facilitar el proceso. Una forma de hacerlo es diseñar desde el principio teniendo en cuenta la accesibilidad. Cuanto antes considere la accesibilidad, más fácil y barato se convierte en .

Comparta sus conocimientos sobre accesibilidad con su equipo, comparta las justificaciones empresariales y dispele los conceptos erróneos comunes, que no beneficia a muchas personas, diluye su mecánico y es difícil y caro de implementar.

Revisa: evalúa constantemente tu juego

Durante el desarrollo, puedes realizar un proceso de revisión para asegurarte de que se esté pensando en la accesibilidad en cada paso del camino. Haz una lista de comprobación como la siguiente para ayudar a tu equipo a evaluar constantemente si lo que se está creando es accesible o no.

Lista de comprobación Características de accesibilidad
Animaciones del juego Se probaron los subtítulos y la fotosensibilidad
Ilustraciones generales (gráficos 2D y 3D) Colores y opciones descriptivos de color, no dependientes completamente del color para la identificación, sino también de formas y patrones
Pantalla de inicio, menú de configuración y otros menús Capacidad de leer opciones en voz alta y de recordar las opciones de la configuración, método de entrada de mando alternativo, tamaño de fuente de la interfaz de usuario ajustable
Experiencia de juego Niveles de dificultad ajustables, subtítulos, buenos elementos visuales y comentarios de audio para el jugador
Pantalla HUD Posición ajustable de la pantalla, tamaño de fuente ajustable, opción de color ciego
Entrada del mando Controles que se puedan reasignar para dispositivo de entrada, compatibilidad con mandos personalizados, entrada simplificada permitida para el juego

Probar e iterar: obtener comentarios de los jugadores

Al organizar sesiones de prueba de juegos, invita a probadores con discapacidades para las que tu juego está diseñado y haz que jueguen. Recuerde incluir preguntas de accesibilidad en los interrogadores de prueba beta. Los grupos de discapacidades locales son una gran fuente de participantes. Observa cómo juegan y obtén comentarios de ellos. Averigua qué cambios deben realizarse para mejorar el juego.

Usa redes sociales y el foro de tu juego para escuchar la entrada sobre qué características de accesibilidad importan la mayoría y cómo se deben implementar.

Anúncialo: haz saber al mundo que tu juego es accesible

Los usuarios querrán saber si los jugadores con discapacidades podrán jugar a tu juego. Indique claramente la accesibilidad del juego en el sitio web del juego, comunicados de prensa y empaquetado para garantizar que los consumidores sepan qué esperar cuando compren su juego. Recuerda hacer accesibles también tu sitio web y todos los canales de ventas del juego. Más importante aún, llega a la comunidad de juegos de accesibilidad e infórmales sobre tu juego.

Características de accesibilidad a juegos

En esta sección se describen algunas características que pueden hacer que el juego sea más accesible. Estas características se derivan de las directrices tomadas del sitio web de directrices de accesibilidad para juegos. Ese recurso representa los resultados de un grupo colaborativo de estudios, especialistas y académicos.

Interfaz de usuario y gráficos descriptivos para color ciego

La retina del ojo tiene dos tipos de células sensible a la luz: los conos para ver donde está luz y los bastones para ver cuando hay poca luz.

Hay tres tipos de conos (rojos, verdes y azules) que nos permiten ver colores correctamente. La daltonismo se produce cuando uno o varios de estos tres tipos de conos ligeros no funcionan según lo previsto. El grado de daltonismo puede variar desde la percepción de color casi normal con una sensibilidad reducida hacia la luz roja, verde o azul, hasta una incapacidad completa para percibir cualquier color en absoluto.

Dado que es menos común tener una sensibilidad reducida a la luz azul, al diseñar para la persiana de color, la selección de colores se dirige a las personas que son ciegas de color rojo o verde:

  • Use combinaciones de colores que se pueden diferenciar por personas con daltonismo rojo/verde:

    • Colores que parecen similares: Todos los tonos de rojo y verde, incluidos el marrón y el naranja
    • Colores que destacan: Azul y amarillo
  • No se base únicamente en el color para comunicar o distinguir objetos de juego. Use también formas y patrones.

  • Si tienes que confiar solo en colores, combina valores preestablecidos con una selección libre de colores, de modo que los jugadores que los necesiten y no creen trabajo adicional para los jugadores que no los necesiten.

  • Use un simulador ciego de color para probar los diseños para que pueda ver los diseños a través de ojos ciegos de color. Esto puede ayudarle a evitar problemas comunes de contraste. Color Oracle es un simulador ciego de color libre que puede simular los tres tipos más comunes de deficiencia de visión de color : deuteranopia, protanopia y tritanopia.

Subtítulos

Al diseñar los subtítulos de tu juego, el objetivo es proporcionar subtítulos legibles como una opción para que también se pueda disfrutar de tu juego sin sonido. Debería ser posible tener componentes del juego como diálogos, audio y efectos de sonido que se muestren como texto en pantalla.

Estas son algunas directrices básicas a tener en cuenta cuando se diseñan los subtítulos:

  • Selecciona una fuente legible simple.
  • Selecciona el tamaño de fuente lo suficientemente grande o ten en cuenta la opción de un tamaño de fuente ajustable para obtener una mayor flexibilidad. (El tamaño de fuente ideal depende del tamaño de la pantalla o la distancia a la pantalla, entre otros).
  • Crea un alto contraste entre el color de fondo y el de la fuente. Use contornos y sombras fuertes para el texto. Use una superposición de fondo oscuro para los subtítulos y recuerde proporcionar opciones para que esté activada o desactivada. (Para obtener más información, consulta Información acerca de la relación de contraste.)
  • Muestra frases cortas en pantalla, un máximo de 38 caracteres por línea y un máximo de 2 a 3 líneas en cualquier momento. (Recuerda no revelar contenido del juego mostrando el texto antes de que ocurra el evento.)
  • Distingue qué hace el sonido o quién habla. (Ejemplo: "Daniel: ¡Hola!")
  • Proporciona la opción de activar y desactivar los subtítulos. (Característica adicional: capacidad de seleccionar cuánta información de sonido se muestra en función de la importancia.)

Transcripción de chats en juegos

Si el título permite a los jugadores comunicarse mediante voz y enviar mensajes de texto entre sí, las funcionalidades de conversión de texto a voz y conversión de voz en texto deben estar disponibles como opción.

Personas que no tienen micrófonos conectados a su dispositivo de juego todavía pueden tener una conversación de voz con alguien que habla. Pueden escribir texto en la ventana de chat y hacer que esos mensajes se conviertan en voz. También permite a alguien que no pueda oír muy bien leer los mensajes de texto transcritos de la persona con la que está teniendo un chat de voz.

Para los desarrolladores del programa ID@Xbox y asociados administrados, las características de conversión de texto a voz y conversión de voz en texto están disponibles como parte de las características de accesibilidad de Game Chat 2 en el servicio Xbox Live. Para obtener más información, consulta Game Chat 2 Overview.

Información de sonido

El sonido proporciona información al jugador, aparte de la información visual. Un buen diseño del audio del juego puede mejorar la accesibilidad para los jugadores con dificultades visuales. A continuación se enumeran otras indicaciones por considerar:

  • Usa pistas de audio 3D para proporcionar información espacial adicional.
  • Separa los controles de volumen de la música, la voz y los efectos de sonido.
  • Diseña una voz que proporcione información significativa para los jugadores. (Ejemplo: "Los enemigos se acercan" frente a "Los enemigos entran por la puerta de atrás.")
  • Asegúrate de que la voz se habla a una velocidad razonable y proporciona un control de velocidad para obtener una mejor accesibilidad.

Controles completamente asignables

Hay empresas y organizaciones, como SpecialEffect, que diseñan controladores de juegos personalizados que se pueden usar con varios sistemas de juegos como Windows y Xbox One. Esta personalización permite a las personas con diferentes formas de discapacidades jugar juegos que podrían no poder jugar de otro modo. Para obtener más información sobre las personas que ahora pueden jugar juegos de forma independiente debido a controladores personalizados, consulte ¿Quién hemos ayudado en el sitio web SpecialEffect?

Como desarrollador de juegos, puedes hacer que tu juego sea más accesible permitiendo que los controles se puedan asignar por completo para que los jugadores tengan la opción de conectar sus mandos personalizados y asignar las teclas según sus necesidades.

Tener controles totalmente asignables también beneficia a las personas que usan controladores estándar. Tus jugadores pueden diseñar un diseño que se adapte a sus necesidades individuales únicas.

Los mandos estándar de Xbox One y Xbox Elite ofrecen la personalización de los mandos para jugar con precisión. Para aprovechar completamente sus funcionalidades de reasignación, se recomienda que los desarrolladores incluyan la reasignación directamente en el juego. Para obtener más información, consulta Xbox One y Xbox Elite.

Selección más amplia de niveles de dificultad

Los videojuegos ofrecen entretenimiento. El desafío para los desarrolladores de juegos es ajustar el nivel de dificultad para que el jugador experimente el nivel de desafío correcto. En primer lugar, no todos los jugadores tienen el mismo nivel y capacidad, así que diseñar una selección más amplia de opciones de dificultad aumenta la posibilidad de proporcionar a los jugadores la dificultad adecuada del desafío. Al mismo tiempo, esta selección más amplia también hace que tu videojuego sea más accesible porque podría hacer que más personas con discapacidades jueguen al juego. Recuerda, los jugadores quieren superar desafíos en un juego y recibir una recompensa por ello. No quieren un juego al que no puedan ganar.

Retocar el nivel de dificultad del juego es un proceso delicado. Si está muy fácil, es posible que los jugadores se aburran. Si es demasiado difícil, es posible que los jugadores o lo dejen y no vuelvan a jugar a partir de un punto. El proceso de equilibrio es arte y ciencia. Existen muchas formas de realizar un nivel de juego que tiene la cantidad adecuada de desafío. Algunos juegos ofrecen entradas simplificadas, como una opción de juego de pulsar solo un botón, una opción rebobinar y reproducir para hacer que el juego sea más tolerable o menos enemigos y más débiles para que sea más fácil seguir adelante después de varios intentos.

Pruebas de epilepsia fotosensible

La epilepsia fotosensitiva (PSE) es una condición en la que las convulsiones se desencadenan por estímulos visuales, incluidas las exposiciones a luces parpadeando o a ciertas formas y patrones visuales móviles. Esto ocurre en aproximadamente el tres por ciento de la población y es más común en niños y adolescentes. En términos de números, estamos mirando aproximadamente 1 en 4000 personas de entre 5 y 24 años.

Hay muchos factores que pueden causar una reacción fotosensible al jugar a videojuegos, incluida la duración del juego, la frecuencia del parpadeo, la intensidad de la luz, el contraste del fondo y la luz, la distancia entre la pantalla y el jugador y la longitud de onda de la luz.

Muchas personas descubren que tienen epilepsia a través de una crisis. Los jugadores pueden y tienen sus primeras convulsiones a través de videojuegos, y esto puede dar lugar a lesiones físicas. Como desarrollador, estas son algunas sugerencias para diseñar un juego para reducir el riesgo de convulsiones causadas por epilepsia fotosensitiva.

Evite lo siguiente:

  • Tener luces parpadeante con una frecuencia de 5 a 30 flashes por segundo (Hertz) porque es más probable que las luces parpadeando en ese rango desencadenen ataques.
  • Cualquier secuencia de imágenes parpadeando que dura más de 5 segundos
  • Más de tres flashes en un solo segundo, cubriendo 25%+ de la pantalla
  • Mover patrones repetidos o texto uniforme, cubriendo 25%+ de la pantalla
  • Patrones repetidos estáticos o texto uniforme, que abarca el 40 %+ de la pantalla
  • Un alto cambio instantáneo en brillo/contraste (incluyendo cortes rápidos) o hacia/desde el color rojo
  • Más de cinco bandas repetidas de contraste alto espaciado uniformemente: filas o columnas como cuadrículas y tableros de verificación, que pueden estar compuestas de elementos normales más pequeños, como polkadots
  • Más de cinco líneas de texto con formato de solo letras mayúsculas, con no mucho espaciado entre letras y espaciado de líneas de la misma altura que las líneas en sí, lo convierte en filas de contraste alto alternando uniformemente

Usa un sistema automatizado para buscar en el juego estímulos que pudieran causar epilepsia fotosensible. (Ejemplo: La prueba de harding y harding flash y analizador de patrones (FPA) G2 desarrollado por Cambridge Research System Ltd y el profesor Graham Harding.

Incluya Flashing On/Off como opción de configuración y establezca Flashing como Desactivado de forma predeterminada. Al hacerlo, proteges a los jugadores que aún no saben que son susceptibles a las convulsiones.

Diseña pausas entre los niveles del juego y anima a los jugadores a tomar un descanso y a no jugar sin interrupciones.

Otros recursos de accesibilidad

Estos son algunos sitios externos que proporcionan información adicional sobre accesibilidad a juegos.

Directrices sobre accesibilidad a juegos

Mandos de entrada personalizados

Otras referencias usadas