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Herramientas de Visual Studio para la programación de juegos

Resumen

Si usas Visual Studio Ultimate para desarrollar aplicaciones de DirectX, hay herramientas adicionales disponibles para crear, editar, obtener una vista previa y exportar una imagen, modelo y recursos de sombreador. También puedes usar herramientas para convertir recursos durante la compilación y depurar el código de gráficos de DirectX.

En este tema encontrarás una introducción a estas herramientas de gráficos.

Editor de imágenes

Usa el Editor de imágenes para trabajar con los tipos de textura enriquecida y formatos de imagen que DirectX usa. El Editor de imágenes admite los siguientes formatos:

  • .png
  • .jpg, .jpeg, .jpe, .jfif
  • .dds
  • .gif
  • .bmp
  • .dib
  • .tif, .tiff
  • .tga

Crea archivos de personalizaciones de compilación para convertir estos formatos en archivos .dds durante la compilación.

Para obtener más información, consulta Trabajar con texturas e imágenes.

Nota El Editor de imágenes no está diseñado para ser un reemplazo de una aplicación de edición de imágenes de características completa, pero es adecuado para muchos escenarios de visualización y edición sencillos.

 

Editor de modelos

Puedes usar el Editor de modelos para crear modelos básicos 3D desde cero, o para ver y modificar modelos 3D más complejos en herramientas de modelos 3D completas. El Editor de modelos admite varios formatos de modelos 3D que se usan en el desarrollo de aplicaciones DirectX. Puedes crear archivos de personalizaciones de compilación para convertir estos formatos en archivos .cmo durante la compilación.

  • .fbx
  • .dae
  • .obj

Esta es la captura de pantalla de un modelo en el editor con iluminación aplicada.

tetera

Para obtener más información, consulta Trabajar con modelos 3D.

Nota El Editor de modelos no está diseñado para reemplazar una aplicación de edición completa de modelos de características, pero es adecuado para muchos escenarios de visualización y edición sencillos.

 

Diseñador de sombras

Usa el Diseñador de sombras para crear efectos visuales personalizados para tu juego o aplicación, aun cuando no sepas programar en HLSL.

Creas un sombreador visualmente como un gráfico. Cada nodo muestra una vista previa del resultado de esa operación. Este es un ejemplo que aplica la iluminación Lambert con una vista previa de esfera.

gráfico de sombreador visual

Usa el Editor de sombras para diseñar, editar y guardar sombreadores en el formato .dgsl. También exporta los siguientes formatos.

  • .hlsl (código fuente)
  • .cso (código de bytes)
  • .h (matriz de código de bytes HLSL)

Crea archivos de personalizaciones de compilación para convertir estos formatos en archivos .cso durante la compilación.

Esta es una parte del código HLSL que el Editor de sombras exporta. Este solo es el código para el nodo de iluminación Lambert.

//
// Lambert lighting function
//
float3 LambertLighting(
    float3 lightNormal,
    float3 surfaceNormal,
    float3 materialAmbient,
    float3 lightAmbient,
    float3 lightColor,
    float3 pixelColor
    )
{
    // Compute the amount of contribution per light.
    float diffuseAmount = saturate(dot(lightNormal, surfaceNormal));
    float3 diffuse = diffuseAmount * lightColor * pixelColor;

    // Combine ambient with diffuse.
    return saturate((materialAmbient * lightAmbient) + diffuse);
}

Para obtener más información, consulta Trabajar con sombreadores.

Personalizaciones de compilación para activos 3D

Puedes agregar personalizaciones de compilación a tu proyecto para que Visual Studio convierta recursos en formatos utilizables. Después, puede cargar los activos en la aplicación y usarlos creando y rellenando los recursos de DirectX igual que haría en cualquier otra aplicación DirectX.

Para agregar una personalización de compilación, haga clic con el botón derecho en el proyecto en el Explorador de soluciones y seleccione Personalizaciones de compilación.... Puede agregar los siguientes tipos de personalizaciones de compilación al proyecto.

  • La canalización de contenido de imagen toma archivos de imagen como entrada y muestra archivos de DirectDraw Surface (.dds) como salida.
  • La canalización de contenido de malla toma archivos de malla (como .fbx) y muestra archivos de malla .cmo como salida.
  • La canalización de contenido de sombreador toma un gráfico de sombreador visual (.dgsl) del Editor de sombras de Visual Studio y muestra un archivo de Compiled Shader Output (.cso).

Para obtener más información, consulta Usar activos 3D en el juego o aplicación.

Depurar gráficos DirectX

Visual Studio proporciona herramientas de depuración específicas para gráficos. Usa estas herramientas para depurar cosas como estas:

  • La canalización de gráficos.
  • La pila de llamadas de eventos.
  • La tabla de objetos.
  • El estado del dispositivo.
  • Errores de sombreador.
  • Parámetros y búferes de constantes incorrectos o no inicializados.
  • Compatibilidad de la versión de DirectX.
  • Compatibilidad limitada con Direct2D.
  • Requisitos de SDK y sistema operativo

Para obtener más información, consulta Depurar gráficos DirectX.