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Tutorial Portar una aplicación de Direct3D 9 sencilla a DirectX 11 y la Plataforma universal de Windows (UWP)

Este ejercicio de migración muestra cómo traer un marco de representación sencillo de Direct3D 9 a Direct3D 11 y la Plataforma universal de Windows (UWP).

Tema Descripción

Inicializar Direct3D 11

Aprende a convertir el código de inicialización de Direct3D 9 a Direct3D 11, a obtener identificadores para el dispositivo Direct3D y el contexto de dispositivo, y a usar DXGI para configurar una cadena de intercambio.

Convertir el marco de representación

Aprende a convertir un marco de representación simple de Direct3D 9 a Direct3D 11 y a realizar algunas acciones, como portar búferes de geometría, compilar y cargar programas sombreadores HLSL e implementar la cadena de representación en Direct3D 11.

Migrar el bucle del juego

Muestra cómo implementar una ventana para un juego para UWP y cómo llevar el bucle del juego, incluido cómo crear un IFrameworkView para controlar un CoreWindow de pantalla completa.

 

En este tema se analizan dos rutas de código que realizan las mismas tareas gráficas básicas: mostrar un cubo de vértice sombreado giratorio. En ambos casos, el código cubre el siguiente proceso:

  1. Crear un dispositivo Direct3D y una cadena de intercambio.
  2. Crear un búfer de vértices y un búfer de índices para representar una malla de cubo de colores.
  3. Crear un sombreador de vértices que transforma los vértices en espacio de pantalla y un sombreador de píxeles que combina los valores de color, compilar los sombreadores y cargar los sombreadores como recursos Direct3D.
  4. Implementar la cadena de representación y presentar el cubo dibujado en la pantalla.
  5. Crear una ventana, iniciar un bucle principal y encargarse del procesamiento de los mensajes de ventana.

Al finalizar con este tutorial, deberías estar familiarizado con las siguientes diferencias básicas entre Direct3D 9 y Direct3D 11:

  • La separación del dispositivo, el contexto del dispositivo y la infraestructura de gráficos.
  • El proceso de compilar sombreadores y cargar el código de bytes del sombreador en tiempo de ejecución.
  • Procedimientos para configurar los datos por vértice para la fase de ensamblador de entrada (IA).
  • Procedimientos para usar IFrameworkView para crear una vista de CoreWindow.

Ten en cuenta que este tutorial usa CoreWindow por simplicidad y no cubre la interoperabilidad de XAML.

Requisitos previos

Debes preparar tu entorno de desarrollo para el desarrollo de juegos de DirectX de UWP. Todavía no necesitas una plantilla, pero sí necesitarás Microsoft Visual Studio 2015 para cargar las muestras de código de este tutorial.

Consulta Conceptos y consideraciones de migración para comprender mejor los conceptos de programación de DirectX 11 y UWP que se muestran en este tutorial.

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