Transformaciones del espacio de cámara

Los vértices del espacio de la cámara se calculan mediante la transformación de los vértices de objeto con la matriz de vista global.

V = V * wvMatrix

Los normales de vértice, en el espacio de la cámara, se calculan mediante la transformación de los normales de objeto con la transposición inversa de la matriz de vista global. La matriz de vista mundial puede ser ortogonal o no.

N = N * (wvMatrix⁻¹)T

La inversión de matriz y la transposición de matriz funcionan en una matriz 4x4. La multiplicación combina la normal con la parte 3x3 de la matriz resultante de 4x4.

Si el estado de representación se establece en normalizar normales, los vectores normales de vértices se normalizan después de la transformación en el espacio de la cámara de la siguiente manera:

N = norm(N)

La posición de la luz en el espacio de la cámara se calcula mediante la transformación de la posición de la fuente de luz con la matriz de vista.

Lp = Lp * vMatrix

La dirección de la luz en el espacio de la cámara para una luz direccional se calcula multiplicando la dirección de la fuente de luz por la matriz de vista, normalizando y negando el resultado.

Ldir = -norm(Ldir * wvMatrix)

Para una luz puntual y un foco de foco, la dirección a la luz se calcula de la siguiente manera:

Ldir = norm(V - Lp), donde los parámetros se definen en la tabla siguiente.

Parámetro Valor predeterminado Tipo Descripción
Ldir N/D Vector 3D (valores de punto flotante x, y y z) Vector de dirección del vértice del objeto a la luz
V N/D Vector 3D (valores de punto flotante x, y y z) Posición del vértice en el espacio de la cámara
wvMatrix Identidad Matriz de 4x4 de valores de punto flotante Matriz compuesta que contiene las transformaciones de mundo y vista
N N/D Vector 3D (valores de punto flotante x, y y z) Vértice normal
Lp N/D Vector 3D (valores de punto flotante x, y y z) Posición de luz en el espacio de la cámara
vMatrix Identidad Matriz de 4x4 de valores de punto flotante Matriz que contiene la transformación de vista

 

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