Gráficos de Direct3D 12

Información general sobre la tecnología de gráficos direct3D 12.

Para desarrollar gráficos de Direct3D 12, necesita estos encabezados:

Para obtener instrucciones de programación para esta tecnología, consulte:

Enumeraciones

 
D3D_ROOT_SIGNATURE_VERSION

Especifica la versión del diseño de firma raíz.
D3D_SHADER_MODEL

Especifica un modelo de sombreador.
D3D12_AUTO_BREADCRUMB_OP

Define constantes que especifican las operaciones de representación y proceso de GPU. (D3D12_AUTO_BREADCRUMB_OP)
D3D12_AXIS_SHADING_RATE

Define constantes que especifican la velocidad de sombreado (para sombreado de velocidad variable o VRS) a lo largo de un eje horizontal o vertical.
D3D12_BACKGROUND_PROCESSING_MODE

Define constantes que especifican un nivel de optimización dinámica que se aplicará al trabajo de GPU que se envía posteriormente.
D3D12_BARRIER_ACCESS

D3D12_BARRIER_LAYOUT

D3D12_BARRIER_SYNC

D3D12_BARRIER_TYPE

D3D12_BLEND

Especifica factores de mezcla, que modulan los valores para el sombreador de píxeles y el destino de representación.
D3D12_BLEND_OP

Especifica las operaciones de combinación RGB o alfa.
D3D12_BUFFER_SRV_FLAGS

Identifica cómo ver un recurso de búfer. (D3D12_BUFFER_SRV_FLAGS)
D3D12_BUFFER_UAV_FLAGS

Identifica las opciones de vista de acceso desordenado para un recurso de búfer. (D3D12_BUFFER_UAV_FLAGS)
D3D12_CLEAR_FLAGS

Especifica qué borrar de la vista de galería de símbolos de profundidad.
D3D12_COLOR_WRITE_ENABLE

Identifica qué componentes de cada píxel de un destino de representación se pueden escribir durante la fusión.
D3D12_COMMAND_LIST_FLAGS

La enumeración D3D12_COMMAND_LIST_FLAGS especifica las marcas que se usarán al crear una lista de comandos.
D3D12_COMMAND_LIST_SUPPORT_FLAGS

Se usa para determinar qué tipos de listas de comandos son capaces de admitir varias operaciones.
D3D12_COMMAND_LIST_TYPE

Especifica el tipo de una lista de comandos.
D3D12_COMMAND_POOL_FLAGS

D3D12_COMMAND_QUEUE_FLAGS

Especifica las marcas que se usarán al crear una cola de comandos.
D3D12_COMMAND_QUEUE_PRIORITY

Define los niveles de prioridad para una cola de comandos.
D3D12_COMMAND_RECORDER_FLAGS

D3D12_COMPARISON_FUNC

Especifica las opciones de comparación.
D3D12_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_MODE

Identifica si la rasterización conservadora está activada o desactivada. (D3D12_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_MODE)
D3D12_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_TIER

Identifica el nivel de nivel de rasterización conservador.
D3D12_CPU_PAGE_PROPERTY

Especifica las propiedades de la página de CPU para el montón.
D3D12_CROSS_NODE_SHARING_TIER

Especifica el nivel de uso compartido entre nodos de un adaptador, como el nivel 1 emulado, el nivel 1 o el nivel 2.
D3D12_CULL_MODE

Especifica que los triángulos orientados a una dirección determinada no se dibujan.
D3D12_DEBUG_COMMAND_LIST_PARAMETER_TYPE

Indica el tipo de parámetro de depuración usado por ID3D12DebugCommandList1::SetDebugParameter y ID3D12DebugCommandList1::GetDebugParameter.
D3D12_DEBUG_DEVICE_PARAMETER_TYPE

Especifica el tipo de datos de la memoria a la que apunta el parámetro pData de ID3D12DebugDevice1::SetDebugParameter y ID3D12DebugDevice1::GetDebugParameter.
D3D12_DEBUG_FEATURE

Marcas para las características opcionales de la capa de depuración D3D12.
D3D12_DEPTH_WRITE_MASK

Identifica la parte de un búfer de galería de símbolos de profundidad para escribir datos de profundidad.
D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_FLAGS

Especifica las opciones de un montón.
D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_TYPE

Especifica un tipo de montón de descriptores.
D3D12_DESCRIPTOR_RANGE_FLAGS

Especifica la volatilidad de los descriptores y los datos a los que hacen referencia en una descripción de La firma raíz 1.1, que puede habilitar algunas optimizaciones de controladores.
D3D12_DESCRIPTOR_RANGE_TYPE

Especifica un intervalo para que, por ejemplo, si parte de una tabla descriptor tiene 100 vistas de recursos de sombreador (SRV) que el intervalo se puede declarar en una entrada en lugar de 100.
D3D12_DRED_ALLOCATION_TYPE

Congruente con valores de enumeración, y numéricomente equivalentes a, 3D12DDI_HANDLETYPE.
D3D12_DRED_DEVICE_STATE

D3D12_DRED_ENABLEMENT

Define constantes que especifican las operaciones de representación y proceso de GPU. (D3D12_DRED_ENABLEMENT)
D3D12_DRED_FLAGS

Define constantes usadas en la estructura D3D12_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA para especificar marcas de control para el tiempo de ejecución de Direct3D.
D3D12_DRED_PAGE_FAULT_FLAGS

D3D12_DRED_VERSION

Define constantes que especifican una versión de datos extendidos eliminados del dispositivo (DRED), tal como se usa en la estructura D3D12_VERSIONED_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA.
D3D12_DRIVER_MATCHING_IDENTIFIER_STATUS

Especifica el resultado de una llamada a ID3D12Device5::CheckDriverMatchingIdentifier que consulta si los datos serializados son compatibles con la versión actual del dispositivo y del controlador.
D3D12_DSV_DIMENSION

Especifica cómo obtener acceso a un recurso usado en una vista de galería de símbolos de profundidad. (D3D12_DSV_DIMENSION)
D3D12_DSV_FLAGS

Especifica las opciones de vista de galería de símbolos de profundidad.
D3D12_ELEMENTS_LAYOUT

Describe cómo se identifican las ubicaciones de los elementos.
D3D12_EXPORT_FLAGS

Marcas que se van a aplicar al exportar símbolos desde un subobjeto de estado.
D3D12_FEATURE

Define constantes que especifican una característica o un conjunto de características de Direct3D 12 para consultar.
D3D12_FENCE_FLAGS

Especifica las opciones de barrera. (D3D12_FENCE_FLAGS)
D3D12_FILL_MODE

Especifica el modo de relleno que se va a usar al representar triángulos.
D3D12_FILTER

Especifica las opciones de filtrado durante el muestreo de texturas.
D3D12_FILTER_REDUCTION_TYPE

Especifica el tipo de reducción de filtro.
D3D12_FILTER_TYPE

Especifica el tipo de filtros de muestreo de ampliación o minificación.
D3D12_FORMAT_SUPPORT1

Especifica los recursos que se admiten para un formato proporcionado.
D3D12_FORMAT_SUPPORT2

Especifica qué opciones de recursos desordenadas se admiten para un formato proporcionado.
D3D12_GPU_BASED_VALIDATION_FLAGS

Describe el nivel de validación basada en GPU que se va a realizar en tiempo de ejecución.
D3D12_GPU_BASED_VALIDATION_PIPELINE_STATE_CREATE_FLAGS

Especifica cómo GPU-Based Validación controla los estados de canalización revisados durante ID3D12Device::CreateGraphicsPipelineState e ID3D12Device::CreateComputePipelineState.
D3D12_GPU_BASED_VALIDATION_SHADER_PATCH_MODE

Especifica el tipo de aplicación de revisiones de sombreador usada por GPU-Based Validación en el nivel de lista de dispositivos o comandos.
D3D12_GRAPHICS_STATES

Define marcas que especifican estados relacionados con una lista de comandos de gráficos. Los valores pueden ser OR bit a bit juntos.
D3D12_HEAP_FLAGS

Especifica las opciones del montón, como si el montón puede contener texturas y si los recursos se comparten entre adaptadores.
D3D12_HEAP_SERIALIZATION_TIER

Define constantes que especifican compatibilidad con la serialización del montón.
D3D12_HEAP_TYPE

Especifica el tipo de montón. Cuando residen, los montones residen en un grupo de memoria física determinado con determinadas propiedades de caché de CPU.
D3D12_HIT_GROUP_TYPE

Especifica el tipo de un subobjeto de estado de grupo de aciertos de raytracing. Use un valor de esta enumeración con la estructura D3D12_HIT_GROUP_DESC.
D3D12_HIT_KIND

D3D12_INDEX_BUFFER_STRIP_CUT_VALUE

Cuando se usa la topología primitiva de la franja de triángulos, las posiciones de vértices se interpretan como vértices de un triángulo continuo "franja".
D3D12_INDIRECT_ARGUMENT_TYPE

Especifica el tipo del parámetro indirecto.
D3D12_INPUT_CLASSIFICATION

Identifica el tipo de datos contenidos en una ranura de entrada.
D3D12_LIFETIME_STATE

Define constantes que especifican el estado de duración de un objeto de seguimiento de duración.
D3D12_LOGIC_OP

Especifica las operaciones lógicas que se van a configurar para un destino de representación. (D3D12_LOGIC_OP)
D3D12_MEASUREMENTS_ACTION

Define constantes que especifican lo que se debe hacer con los resultados de la instrumentación de cargas de trabajo anteriores.
D3D12_MEMORY_POOL

Especifica el grupo de memoria del montón.
D3D12_MESH_SHADER_TIER

Define constantes que especifican compatibilidad con sombreador de malla y amplificación.
D3D12_MESSAGE_CATEGORY

Especifica categorías de mensajes de depuración.
D3D12_MESSAGE_ID

Especifica los identificadores de mensaje de depuración para configurar un filtro de cola de información (consulte D3D12_INFO_QUEUE_FILTER); use estos mensajes para permitir o denegar categorías de mensajes para pasar por los filtros de almacenamiento y recuperación.
D3D12_MESSAGE_SEVERITY

Depurar los niveles de gravedad del mensaje para una cola de información. (D3D12_MESSAGE_SEVERITY)
D3D12_META_COMMAND_PARAMETER_FLAGS

Define constantes que especifican las marcas de un parámetro en un meta comando. Los valores pueden ser OR bit a bit juntos.
D3D12_META_COMMAND_PARAMETER_STAGE

Define constantes que especifican la fase de un parámetro en un meta comando.
D3D12_META_COMMAND_PARAMETER_TYPE

Define constantes que especifican el tipo de datos de un parámetro en un meta comando.
D3D12_MULTIPLE_FENCE_WAIT_FLAGS

Especifica varias marcas de espera para varias barreras.
D3D12_MULTISAMPLE_QUALITY_LEVEL_FLAGS

Especifica opciones para determinar los niveles de calidad.
D3D12_PIPELINE_STATE_FLAGS

Marcas para controlar el estado de la canalización.
D3D12_PIPELINE_STATE_SUBOBJECT_TYPE

Especifica el tipo de un subobjeto en una descripción de flujo de estado de canalización.
D3D12_PREDICATION_OP

Especifica la operación de predicación que se va a aplicar.
D3D12_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TYPE

Especifica cómo la canalización interpreta primitivas de entrada de sombreador de casco o geometría.
D3D12_PROGRAMMABLE_SAMPLE_POSITIONS_TIER

Especifica el nivel de compatibilidad con las posiciones de ejemplo programables que ofrece el adaptador.
D3D12_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_FLAGS

Define constantes que especifican marcas de sesión de recursos protegidas.
D3D12_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_SUPPORT_FLAGS

Define constantes que especifican compatibilidad con sesiones de recursos protegidos.
D3D12_PROTECTED_SESSION_STATUS

Define constantes que especifican el estado de sesión protegido.
D3D12_QUERY_HEAP_TYPE

Especifica el tipo de montón de consultas que se va a crear.
D3D12_QUERY_TYPE

Especifica el tipo de consulta.
D3D12_RAY_FLAGS

Marcas pasadas a la función TraceRay para invalidar la transparencia, la selección y el comportamiento anticipado.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_BUILD_FLAGS

Especifica marcas para la compilación de una estructura de aceleración raytracing. Use un valor de esta enumeración con la estructura D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_INPUTS que proporciona entrada a la operación de compilación de la estructura de aceleración.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_COPY_MODE

Especifica el tipo de operación de copia realizada al llamar a CopyRaytracingAccelerationStructure.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_TYPE

Especifica el tipo de información posterior a la compilación de la estructura de aceleración que se puede recuperar con llamadas a EmitRaytracingAccelerationStructurePostbuildInfo y BuildRaytracingAccelerationStructure.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_TYPE

Especifica el tipo de una estructura de aceleración raytracing.
D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_FLAGS

Especifica marcas para la geometría raytracing en una estructura de D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_DESC.
D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_TYPE

Especifica el tipo de geometría utilizado para raytracing. Use un valor de esta enumeración para especificar el tipo de geometría en un D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_DESC.
D3D12_RAYTRACING_INSTANCE_FLAGS

Marcas para una instancia de estructura de aceleración raytracing. Estas marcas se pueden usar para invalidar D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_FLAGS para instancias individuales.
D3D12_RAYTRACING_PIPELINE_FLAGS

Define constantes que especifican marcas de configuración para una canalización de raytracing.
D3D12_RAYTRACING_TIER

Especifica el nivel de compatibilidad con el seguimiento de rayos en el dispositivo gráfico.
D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_TYPE

Especifica el tipo de acceso que se asigna a una aplicación a los recursos especificados en la transición a un pase de representación.
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE

Especifica el tipo de acceso que se proporciona a una aplicación a los recursos especificados en la transición fuera de un pase de representación.
D3D12_RENDER_PASS_FLAGS

Especifica la naturaleza del pase de representación; por ejemplo, si se trata de un pase de representación de suspensión o reanudación.
D3D12_RENDER_PASS_TIER

Especifica el nivel de compatibilidad con los pasos de representación en un dispositivo gráfico.
D3D12_RESIDENCY_FLAGS

Se usa con la función EnqueuMakeResident para elegir cómo continúan las operaciones de residencia cuando se supera el presupuesto de memoria.
D3D12_RESIDENCY_PRIORITY

Especifica los cubos de prioridad de residencia amplios útiles para establecer rápidamente un esquema de prioridad de aplicación.
D3D12_RESOLVE_MODE

Especifica una operación de resolución.
D3D12_RESOURCE_BARRIER_FLAGS

Marcas para establecer barreras de recursos divididos.
D3D12_RESOURCE_BARRIER_TYPE

Especifica un tipo de barrera de recursos (transición en uso de recursos).
D3D12_RESOURCE_BINDING_TIER

Identifica el nivel de enlace de recursos que se usa.
D3D12_RESOURCE_DIMENSION

Identifica el tipo de recurso que se está usando. (D3D12_RESOURCE_DIMENSION)
D3D12_RESOURCE_FLAGS

Especifica las opciones para trabajar con recursos.
D3D12_RESOURCE_HEAP_TIER

Especifica qué nivel de montón de recursos admite el hardware y el controlador.
D3D12_RESOURCE_STATES

Define constantes que especifican el estado de un recurso con respecto a cómo se usa el recurso.
D3D12_RLDO_FLAGS

Especifica las opciones de la cantidad de información que se va a notificar sobre la duración de un objeto de dispositivo activo.
D3D12_ROOT_DESCRIPTOR_FLAGS

Especifica la volatilidad de los datos a los que hacen referencia los descriptores en una descripción de La firma raíz 1.1, que puede habilitar algunas optimizaciones de controladores.
D3D12_ROOT_PARAMETER_TYPE

Especifica el tipo de ranura de firma raíz.
D3D12_ROOT_SIGNATURE_FLAGS

Especifica las opciones para el diseño de la firma raíz.
D3D12_RTV_DIMENSION

Identifica el tipo de recurso que se va a ver como destino de representación.
D3D12_SAMPLER_FEEDBACK_TIER

Define constantes que especifican compatibilidad con comentarios del sampler.
D3D12_SERIALIZED_DATA_TYPE

Especifica el tipo de datos serializados. Use un valor de esta enumeración al llamar a ID3D12Device5::CheckDriverMatchingIdentifier.
D3D12_SHADER_CACHE_CONTROL_FLAGS

Define constantes que especifican las opciones de control de caché del sombreador.
D3D12_SHADER_CACHE_FLAGS

Define constantes que especifican marcas de caché del sombreador.
D3D12_SHADER_CACHE_KIND_FLAGS

Define constantes que especifican un tipo de caché de sombreador.
D3D12_SHADER_CACHE_MODE

Define constantes que especifican el modo de la memoria caché del sombreador.
D3D12_SHADER_CACHE_SUPPORT_FLAGS

Describe el nivel de compatibilidad con el almacenamiento en caché del sombreador en el controlador de gráficos actual. (D3D12_SHADER_CACHE_SUPPORT_FLAGS)
D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING

Especifica cómo se enruta la memoria mediante una vista de recursos del sombreador (SRV).
D3D12_SHADER_MIN_PRECISION_SUPPORT

Describe las opciones de compatibilidad de precisión mínima para sombreadores en el controlador de gráficos actual.
D3D12_SHADER_VERSION_TYPE

Enumera los tipos de sombreadores que Reconoce Direct3D. Se usa para codificar el miembro Version de la estructura D3D12_SHADER_DESC.
D3D12_SHADER_VISIBILITY

Especifica los sombreadores que pueden tener acceso al contenido de una ranura de firma raíz determinada.
D3D12_SHADING_RATE

Define constantes que especifican la velocidad de sombreado (para sombreado variable o VRS).
D3D12_SHADING_RATE_COMBINER

Define constantes que especifican un combinador de velocidad de sombreado (para sombreado de velocidad variable o VRS).
D3D12_SHARED_RESOURCE_COMPATIBILITY_TIER

Define constantes que especifican un nivel de compatibilidad de uso compartido entre API.
D3D12_SRV_DIMENSION

Identifica el tipo de recurso que se verá como un recurso de sombreador.
D3D12_STATE_OBJECT_FLAGS

Especifica restricciones para objetos de estado. Use valores de esta enumeración en la estructura D3D12_STATE_OBJECT_CONFIG.
D3D12_STATE_OBJECT_TYPE

Especifica el tipo de un objeto de estado. Use con D3D12_STATE_OBJECT_DESC.
D3D12_STATE_SUBOBJECT_TYPE

El tipo de un subobjeto de estado. Use con D3D12_STATE_SUBOBJECT.
D3D12_STATIC_BORDER_COLOR

Especifica el color del borde de un sampler estático.
D3D12_STENCIL_OP

Identifica las operaciones de galería de símbolos que se pueden realizar durante las pruebas de galería de símbolos de profundidad.
D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE

Identifica una técnica para resolver coordenadas de textura que están fuera de los límites de una textura.
D3D12_TEXTURE_BARRIER_FLAGS

D3D12_TEXTURE_COPY_TYPE

Especifica qué tipo de copia de textura se va a realizar.
D3D12_TEXTURE_LAYOUT

Especifica las opciones de diseño de textura. (D3D12_TEXTURE_LAYOUT)
D3D12_TILE_COPY_FLAGS

Especifica cómo copiar un icono.
D3D12_TILE_MAPPING_FLAGS

Especifica cómo realizar una operación de asignación de iconos.
D3D12_TILE_RANGE_FLAGS

Especifica un intervalo de asignaciones de iconos.
D3D12_TILED_RESOURCES_TIER

Identifica el nivel de nivel en el que se admiten los recursos en mosaico.
D3D12_TRI_STATE

TBD
D3D12_UAV_DIMENSION

Identifica las opciones de vista de acceso desordenado.
D3D12_VARIABLE_SHADING_RATE_TIER

Define constantes que especifican un nivel de velocidad de sombreado (para sombreado de velocidad variable o VRS).
D3D12_VIEW_INSTANCING_FLAGS

Especifica las opciones para la creación de instancias de vista.
D3D12_VIEW_INSTANCING_TIER

Indica el nivel de nivel en el que se admite la creación de instancias de vista.
D3D12_WAVE_MMA_TIER

Define constantes que especifican un nivel de compatibilidad con las operaciones waveMMA (wave_matrix).
D3D12_WRITEBUFFERIMMEDIATE_MODE

Especifica el modo utilizado por una operación WriteBufferImmediate.

Functions

 
AcquireDirect3D12BufferResource

La función IHolographicCameraInterop::AcquireDirect3D12BufferResource adquiere un recurso de búfer de Direct3D 12.
AcquireDirect3D12BufferResource

La función IHolographicQuadLayerInterop::AcquireDirect3D12BufferResource adquiere un recurso de búfer de Direct3D 12.
AcquireDirect3D12BufferResourceWithTimeout

La función IHolographicCameraInterop::AcquireDirect3D12BufferResourceWithTimeout adquiere un recurso de búfer de Direct3D 12, con un tiempo de espera opcional.
AcquireDirect3D12BufferResourceWithTimeout

La función IHolographicQuadLayerInterop::AcquireDirect3D12BufferResourceWithTimeout adquiere un recurso de búfer de Direct3D 12, con un tiempo de espera opcional.
AcquireWrappedResources

Adquiere recursos D3D11 para su uso con D3D 11on12. Indica que la representación en los recursos ajustados puede empezar de nuevo.
AddApplicationMessage

Agrega un mensaje definido por el usuario a la cola de mensajes y envía ese mensaje para depurar la salida.
AddMessage

Agrega un mensaje de depuración a la cola de mensajes y envía ese mensaje para depurar la salida.
AddRetrievalFilterEntries

Agregue filtros de almacenamiento a la parte superior de la pila de filtros de recuperación. (ID3D12InfoQueue.AddRetrievalFilterEntries)
AddStorageFilterEntries

Agregue filtros de almacenamiento a la parte superior de la pila de filtros de almacenamiento. (ID3D12InfoQueue.AddStorageFilterEntries)
AddToStateObject

Agregue incrementalmente a un objeto de estado existente. Esto conlleva una sobrecarga de CPU menor que la creación de un objeto de estado desde cero que es un superconjunto de uno existente.
AssertResourceState

Comprueba si un recurso, o subrecurso, está en un estado especificado o no. (ID3D12DebugCommandList.AssertResourceState)
AssertResourceState

Valida que el estado especificado coincida con el estado del subrecurso, suponiendo que se conozca el estado del subrecurso especificado durante la grabación de una lista de comandos (por ejemplo,
AssertResourceState

Comprueba si un recurso, o subrecurso, está en un estado especificado o no. (ID3D12DebugCommandQueue.AssertResourceState)
AtomicCopyBufferUINT

Copia atómicamente un elemento de datos principal de tipo UINT de un recurso a otro, junto con recursos dependientes opcionales.
AtomicCopyBufferUINT64

Copia atómicamente un elemento de datos principal de tipo UINT64 de un recurso a otro, junto con recursos dependientes opcionales.
Barrier (Barrera)

Agrega una colección de barreras a una grabación de lista de comandos de gráficos.
BeginEvent

No se debe llamar a este método directamente.  Use el entorno de ejecución de eventos PIX para insertar eventos en una cola de comandos. (ID3D12CommandQueue.BeginEvent)
BeginEvent

No se debe llamar a este método directamente.  Use el entorno de ejecución de eventos PIX para insertar eventos en una lista de comandos. (ID3D12GraphicsCommandList.BeginEvent)
BeginEvent

Inicia una consulta en ejecución. (ID3D12GraphicsCommandList.BeginQuery)
BeginRenderPass

Marca el principio de un paso de representación enlazando un conjunto de recursos de salida durante el paso de representación. Estos enlaces son para una o varias vistas de destino de representación (RTV) o para una vista de galería de símbolos de profundidad (DSV).
BuildRaytracingAccelerationStructure

Realiza una estructura de aceleración raytracing basada en la GPU y, opcionalmente, genera información posterior a la compilación inmediatamente después de la compilación.
CheckDriverMatchingIdentifier

Informa de la compatibilidad de datos serializados, como una estructura de aceleración de raytracing serializada resultante de una llamada a CopyRaytracingAccelerationStructure con el modo D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_COPY_MODE_SERIALIZE, con el dispositivo o controlador actual.
CheckFeatureSupport

Obtiene información sobre las características compatibles con el controlador de gráficos actual. (ID3D12Device.CheckFeatureSupport)
ClearDepthStencilView

Borra el recurso de galería de símbolos de profundidad. (ID3D12GraphicsCommandList.ClearDepthStencilView)
ClearRenderTargetView

Establece todos los elementos de un destino de representación en un valor.
ClearRetrievalFilter

Quite un filtro de recuperación de la parte superior de la pila de filtros de recuperación. (ID3D12InfoQueue.ClearRetrievalFilter)
ClearState

Restablece el estado de una lista de comandos directa al estado en que estaba cuando se creó la lista de comandos. (ID3D12GraphicsCommandList.ClearState)
ClearStorageFilter

Quite un filtro de almacenamiento de la parte superior de la pila de filtros de almacenamiento. (ID3D12InfoQueue.ClearStorageFilter)
ClearStoredMessages

Borre todos los mensajes de la cola de mensajes. (ID3D12InfoQueue.ClearStoredMessages)
ClearUnorderedAccessViewFloat

Establece todos los elementos de una vista de acceso desordenado en los valores float especificados.
ClearUnorderedAccessViewUint

Establece todos los elementos de una vista de acceso desordenado (UAV) en los valores enteros especificados.
Close

Indica que la grabación en la lista de comandos ha finalizado. (ID3D12GraphicsCommandList.Close)
CommitDirect3D12Resource

La función IHolographicCameraRenderingParametersInterop::CommitDirect3D12Resource confirma un búfer de Direct3D 12 para su presentación en salidas holographicCamera.
CommitDirect3D12Resource

Confirma un búfer de Direct3D 12 para la presentación en las salidas asociadas a cualquier HolographicCamera a la que se adjunte la capa cuádruple.
CommitDirect3D12ResourceWithDepthData

La función IHolographicCameraRenderingParametersInterop::CommitDirect3D12ResourceWithDepthData confirma un búfer de Direct3D 12 para las salidas de HolographicCamera.
CopyBufferRegion

Copia una región de un búfer de un recurso a otro.
CopyDescriptors

Copia descriptores de un origen en un destino. (ID3D12Device.CopyDescriptors)
CopyDescriptorsSimple

Copia descriptores de un origen en un destino. (ID3D12Device.CopyDescriptorsSimple)
CopyRaytracingAccelerationStructure

Copia una estructura de aceleración de origen en la memoria de destino al aplicar la transformación especificada.
CopyResource

Copia todo el contenido del recurso de origen en el recurso de destino.
CopyTextureRegion

Este método usa la GPU para copiar datos de textura entre dos ubicaciones. Tanto el origen como el destino pueden hacer referencia a datos de textura ubicados en un recurso de búfer o en un recurso de textura.
CopyTileMappings

Copia las asignaciones de un recurso reservado de origen en un recurso reservado de destino.
CopyTiles

Copia iconos del búfer en un recurso en mosaico o viceversa. (ID3D12GraphicsCommandList.CopyTiles)
CreateCommandAllocator

Crea un objeto de asignador de comandos.
CreateCommandList

Crea una lista de comandos.
CreateCommandList1

Crea una lista de comandos en el estado cerrado.
CreateCommandQueue

Crea una cola de comandos.
CreateCommandQueue1

Crea una cola de comandos con un identificador de creador.
CreateCommandSignature

Este método crea una firma de comando.
CreateCommittedResource

Crea un recurso y un montón implícito, de modo que el montón es lo suficientemente grande como para contener todo el recurso y el recurso se asigna al montón.
CreateCommittedResource1

Crea un recurso y un montón implícito (opcionalmente para una sesión protegida), de modo que el montón es lo suficientemente grande como para contener todo el recurso y el recurso se asigna al montón. (ID3D12Device4::CreateCommittedResource1)
CreateCommittedResource2

Crea un recurso y un montón implícito (opcionalmente para una sesión protegida), de modo que el montón es lo suficientemente grande como para contener todo el recurso y el recurso se asigna al montón.
CreateCommittedResource3

Crea un recurso confirmado con un diseño inicial en lugar de un estado inicial.
CreateComputePipelineState

Crea un objeto de estado de canalización de proceso.
CreateConstantBufferView

Crea una vista de búfer de constantes para acceder a los datos de recursos.
CreateDepthStencilView

Crea una vista de galería de símbolos de profundidad para acceder a los datos de recursos.
CreateDescriptorHeap

Crea un objeto de montón de descriptores.
CreateDirect3D12BackBufferResource

Crea un recurso de Direct3D 12 para usarlo como búfer de contenido para la cámara.
CreateDirect3D12ContentBufferResource

Crea un recurso de Direct3D 12 para usarlo como búfer de contenido para la capa.
CreateDirect3D12HardwareProtectedBackBufferResource

IHolographicCameraInterop::CreateDirect3D12HardwareProtectedBackBufferResource crea un recurso de Direct3D 12 para usarlo como búfer de contenido para la cámara.
CreateDirect3D12HardwareProtectedContentBufferResource

La función IHolographicQuadLayerInterop::CreateDirect3D12HardwareProtectedContentBufferResource crea un búfer de contenido de recursos de Direct3D 12 para la cámara.
CreateFence

Crea un objeto de barrera. (ID3D12Device.CreateFence)
CreateFenceFd

TBD
CreateGraphicsPipelineState

Crea un objeto de estado de canalización de gráficos.
CreateHeap

Crea un montón que se puede usar con recursos colocados y recursos reservados.
CreateHeap1

Crea un montón (opcionalmente para una sesión protegida) que se puede usar con recursos colocados y recursos reservados.
CreateLifetimeTracker

Crea un rastreador de duración asociado a una devolución de llamada definida por la aplicación; la devolución de llamada recibe notificaciones cuando se cambia la duración de un objeto con seguimiento.
CreateMetaCommand

Crea una instancia del meta comando especificado.
CreatePipelineLibrary

Crea una biblioteca de canalización almacenada en caché.
CreatePipelineState

Crea un objeto de estado de canalización a partir de una descripción de flujo de estado de canalización.
CreatePlacedResource

Crea un recurso que se coloca en un montón específico. Los recursos colocados son los objetos de recursos más ligeros disponibles y son los más rápidos para crear y destruir.
CreatePlacedResource1

Crea un recurso que se coloca en un montón específico. Los recursos colocados son los objetos de recursos más ligeros disponibles y son los más rápidos para crear y destruir.
CreatePlacedResource2

Crea un recurso que se coloca en un montón específico. Los recursos colocados son los objetos de recursos más ligeros disponibles y son los más rápidos para crear y destruir.
CreateProtectedResourceSession

Crea un objeto que representa una sesión para la protección de contenido.
CreateProtectedResourceSession1

Revisa el método ID3D12Device4::CreateProtectedResourceSession con guid de aprovisionamiento que indica el tipo de sesión de recursos protegidos.
CreateQueryHeap

Crea un montón de consultas. Un montón de consultas contiene una matriz de consultas.
CreateRenderTargetView

Crea una vista de destino de representación para acceder a los datos de recursos. (ID3D12Device.CreateRenderTargetView)
CreateReservedResource

Crea un recurso reservado y aún no asignado a ninguna página de un montón.
CreateReservedResource1

Crea un recurso (opcionalmente para una sesión protegida) que está reservado y que aún no está asignado a ninguna página de un montón.
CreateReservedResource2

Crea un recurso reservado y aún no asignado a ninguna página de un montón.
CreateRootSignature

Crea un diseño de firma raíz.
CreateSampler

Cree un objeto sampler que encapsula la información de muestreo de una textura.
CreateSamplerFeedbackUnorderedAccessView

Para los comentarios del muestreador, crea un descriptor adecuado para el enlace.
CreateShaderCacheSession

Crea un objeto que concede acceso a una memoria caché del sombreador, abriendo una caché existente o creando una nueva.
CreateShaderResourceView

Crea una vista de recursos de sombreador para acceder a los datos de un recurso. (ID3D12Device.CreateShaderResourceView)
CreateSharedHandle

Crea un identificador compartido en un montón, un recurso o un objeto de barrera.
CreateStateObject

Crea un id3D12StateObject.
CreateUnorderedAccessView

Crea una vista para el acceso desordenado.
CreateWrappedResource

Este método crea recursos D3D11 para su uso con D3D 11on12.
D3D11On12CreateDevice

Crea un dispositivo que usa la funcionalidad de Direct3D 11 en Direct3D 12, especificando un dispositivo Direct3D 12 existente que se usará para la interoperabilidad de Direct3D 11.
D3D12_DECODE_FILTER_REDUCTION

D3D12_DECODE_IS_ANISOTROPIC_FILTER

D3D12_DECODE_IS_COMPARISON_FILTER

D3D12_DECODE_MAG_FILTER

D3D12_DECODE_MIN_FILTER

D3D12_DECODE_MIP_FILTER

D3D12_DECODE_SHADER_4_COMPONENT_MAPPING

D3D12_ENCODE_ANISOTROPIC_FILTER

D3D12_ENCODE_BASIC_FILTER

D3D12_ENCODE_SHADER_4_COMPONENT_MAPPING

D3D12_GET_COARSE_SHADING_RATE_X_AXIS

D3D12_GET_COARSE_SHADING_RATE_Y_AXIS

D3D12_MAKE_COARSE_SHADING_RATE

D3D12CreateDevice

Crea un dispositivo que representa el adaptador de pantalla. (D3D12CreateDevice)
D3D12CreateRootSignatureDeserializer

Deserializa una firma raíz para que pueda determinar la definición de diseño (D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC).
D3D12CreateVersionedRootSignatureDeserializer

Genera una interfaz que puede devolver la estructura de datos deserializada a través de GetUnconvertedRootSignatureDesc.
D3D12EnableExperimentalFeatures

Habilita una lista de características experimentales.
D3D12GetDebugInterface

Obtiene una interfaz de depuración.
D3D12GetInterface

Selecciona una versión del SDK en tiempo de ejecución cuando el sistema está en modo de desarrollador de Windows.
D3D12SerializeRootSignature

Serializa una firma raíz versión 1.0 que se puede pasar a ID3D12Device::CreateRootSignature.
D3D12SerializeVersionedRootSignature

Serializa una firma raíz de cualquier versión que se pueda pasar a ID3D12Device::CreateRootSignature.
DestroyOwnedObject

Destruye un objeto de seguimiento de duración.
DisableDebugLayer

Deshabilita la capa de depuración.
DiscardResource

Descarta un recurso.
Dispatch

Ejecuta un sombreador de proceso en un grupo de subprocesos.
DispatchMesh

DispatchRays

Inicie los subprocesos de un sombreador de generación de rayos.
DrawIndexedInstanced

Dibuja primitivos indizados e instancias.
DrawInstanced

Dibuja primitivos no indexados e indizado.
EmitRaytracingAccelerationStructurePostbuildInfo

Emite propiedades posteriores a la compilación para un conjunto de estructuras de aceleración. Esto permite a las aplicaciones conocer los requisitos de recursos de salida para realizar operaciones de estructura de aceleración a través de ID3D12GraphicsCommandList4::CopyRaytracingAccelerationStructure.
EnableDebugLayer

Habilita la capa de depuración. (ID3D12Debug.EnableDebugLayer)
EnableDebugLayer

Habilita la capa de depuración. (ID3D12Debug1.EnableDebugLayer)
EnableShaderInstrumentation

Este método permite herramientas como PIX para instrumentar sombreadores.
EndEvent

No se debe llamar a este método directamente.  Use el entorno de ejecución de eventos PIX para insertar eventos en una cola de comandos. (ID3D12CommandQueue.EndEvent)
EndEvent

No se debe llamar a este método directamente.  Use el entorno de ejecución de eventos PIX para insertar eventos en una lista de comandos. (ID3D12GraphicsCommandList.EndEvent)
EndQuery

Finaliza una consulta en ejecución.
EndRenderPass

Marca el final de un paso de representación.
EnqueueMakeResident

Convierte de forma asincrónica los objetos residentes para el dispositivo.
EnumerateMetaCommandParameters

Consulta los metadatos de reflexión sobre los parámetros del metacomando especificado.
EnumerateMetaCommands

Consulta los metadatos de reflexión sobre los metacomandos disponibles.
Evict

Habilita la página fuera de los datos, lo que impide el acceso de GPU a esos datos.
ExecuteBundle

Ejecuta una agrupación.
ExecuteCommandLists

Envía una matriz de listas de comandos para su ejecución.
ExecuteIndirect

Las aplicaciones realizan draws/dispatches indirectos mediante el método ExecuteIndirect.
ExecuteMetaCommand

Registra la ejecución (o invocación) del meta comando especificado en una lista de comandos de gráficos.
FindValue

Busca una entrada en la memoria caché cuya clave coincide exactamente con la clave proporcionada.
GetAdapterLuid

Obtiene un identificador único local para el dispositivo actual (adaptador).
GetAutoBreadcrumbsOutput

Recupera la salida de las rutas de navegación automática de datos extendidos quitados del dispositivo (DRED) después de la eliminación del dispositivo.
GetAutoBreadcrumbsOutput1

GetBaseClass

Obtiene una interfaz ID3D12ShaderReflectionType Interface que contiene el tipo de clase base variable.
GetBitwiseInstructionCount

Obtiene el número de instrucciones bit a bit. (ID3D12ShaderReflection.GetBitwiseInstructionCount)
GetBreakOnCategory

Obtenga una categoría de mensaje en la que se interrumpirá cuando un mensaje con esa categoría pase por el filtro de almacenamiento. (ID3D12InfoQueue.GetBreakOnCategory)
GetBreakOnID

Obtenga un identificador de mensaje en el que se interrumpirá cuando un mensaje con ese identificador pase por el filtro de almacenamiento. (ID3D12InfoQueue.GetBreakOnID)
GetBreakOnSeverity

Obtenga un nivel de gravedad del mensaje en el que se interrumpirá cuando un mensaje con ese nivel de gravedad pase por el filtro de almacenamiento. (ID3D12InfoQueue.GetBreakOnSeverity)
GetBuffer

Devuelve id3D12ShaderReflectionConstantBuffer del presente ID3D12ShaderReflectionVariable.
GetCachedBlob

Obtiene el blob almacenado en caché que representa el estado de la canalización.
GetClockCalibration

Este método muestra los contadores de marca de tiempo de CPU y GPU al mismo tiempo.
GetCompletedValue

Obtiene el valor actual de la valla. (ID3D12Fence.GetCompletedValue)
GetConstantBufferByIndex

El método ID3D12FunctionReflection::GetConstantBufferByIndex (d3d12shader.h) obtiene un búfer de constantes por índice para una función.
GetConstantBufferByIndex

Obtiene un búfer de constantes por índice.
GetConstantBufferByName

Obtiene un búfer de constantes por nombre para una función. (ID3D12FunctionReflection.GetConstantBufferByName)
GetConstantBufferByName

Obtiene un búfer de constantes por nombre.
GetConversionInstructionCount

Obtiene el número de instrucciones de conversión. (ID3D12ShaderReflection.GetConversionInstructionCount)
GetCopyableFootprints

Obtiene un diseño de recursos que se puede copiar. Ayuda al relleno de la aplicación D3D12_PLACED_SUBRESOURCE_FOOTPRINT y D3D12_SUBRESOURCE_FOOTPRINT cuando se coloca espacio en montones de carga.
GetCopyableFootprints1

Obtiene un diseño de recursos que se puede copiar. Ayuda a la aplicación a rellenar D3D12_PLACED_SUBRESOURCE_FOOTPRINT y D3D12_SUBRESOURCE_FOOTPRINT cuando se coloca espacio en montones de carga.
GetCPUDescriptorHandleForHeapStart

Obtiene el identificador del descriptor de CPU que representa el inicio del montón.
GetCreationFlags

Obtiene las marcas usadas para crear la barrera representada por la instancia actual.
GetCurrentResourceAndCommandQueue

GetD3D12Device

Recupera el dispositivo Direct3D 12 con el que se interopera.
GetDebugParameter

Obtiene la configuración opcional de la capa de depuración de lista de comandos.
GetDebugParameter

Obtiene la configuración opcional de capa de depuración de todo el dispositivo.
GetDesc

Obtiene la descripción de la cola de comandos.
GetDesc

Obtiene la descripción del montón del descriptor.
GetDesc

Obtiene la descripción del montón.
GetDesc

Recupera una descripción de la sesión de recursos protegidos. (ID3D12ProtectedResourceSession.GetDesc)
GetDesc

Obtiene la descripción del recurso.
GetDesc

Recupera la descripción usada para crear la sesión de caché.
GetDesc

Rellena la estructura del descriptor de parámetros para el parámetro de la función. (ID3D12FunctionParameterReflection.GetDesc)
GetDesc

Rellena la estructura del descriptor de función para la función. (ID3D12FunctionReflection.GetDesc)
GetDesc

Rellena la estructura del descriptor de biblioteca para la reflexión de la biblioteca. (ID3D12LibraryReflection.GetDesc)
GetDesc

Obtiene una descripción del sombreador.
GetDesc

Obtiene una descripción del búfer de constantes.
GetDesc

Obtiene la descripción de un tipo shader-reflection-variable.
GetDesc

Obtiene una descripción de variable de sombreador.
GetDesc1

Recupera una descripción de la sesión de recursos protegidos. (ID3D12ProtectedResourceSession1::GetDesc1)
GetDesc1

GetDescriptorHandleIncrementSize

Obtiene el tamaño del incremento del identificador para el tipo determinado de montón de descriptores. Este valor se usa normalmente para incrementar un identificador en una matriz de descriptores por la cantidad correcta.
GetDevice

Obtiene un puntero al dispositivo que creó esta interfaz.
GetDeviceRemovedReason

Obtiene el motivo por el que se quitó el dispositivo.
GetDeviceState

GetFeatureMask

Devuelve las marcas de características de depuración que se han establecido en una lista de comandos.
GetFeatureMask

Obtiene un campo de bits de marcas que indica qué características de depuración están activadas o desactivadas.
GetFunctionByIndex

El método ID3D12LibraryReflection::GetFunctionByIndex (d3d12shader.h) obtiene el reflector de función.
GetFunctionParameter

Obtiene el reflector del parámetro de función. (ID3D12FunctionReflection.GetFunctionParameter)
GetGPUDescriptorHandleForHeapStart

Obtiene el identificador del descriptor de GPU que representa el inicio del montón.
GetGPUVirtualAddress

Este método devuelve la dirección virtual de GPU de un recurso de búfer.
GetGSInputPrimitive

Obtiene la descripción input-primitive del sombreador geometry. (ID3D12ShaderReflection.GetGSInputPrimitive)
GetHeapProperties

Recupera las propiedades del montón de recursos para los recursos colocados y confirmados.
GetInputParameterDesc

Obtiene una descripción de parámetro de entrada para un sombreador.
GetInterfaceByIndex

Obtiene una interfaz por índice.
GetInterfaceSlot

Obtiene la ranura de interfaz correspondiente para una variable que representa un puntero de interfaz. (ID3D12ShaderReflectionVariable.GetInterfaceSlot)
GetLUID

GetMemberTypeByIndex

Obtiene un tipo shader-reflection-variable por índice.
GetMemberTypeByName

Obtiene un tipo shader-reflection-variable por nombre.
GetMemberTypeName

Obtiene un tipo shader-reflection-variable.
GetMessage

Obtenga un mensaje de la cola de mensajes. (ID3D12InfoQueue.GetMessage)
GetMessageCountLimit

Obtenga el número máximo de mensajes que se pueden agregar a la cola de mensajes. (ID3D12InfoQueue.GetMessageCountLimit)
GetMinFeatureLevel

Obtiene el nivel de característica mínimo. (ID3D12ShaderReflection.GetMinFeatureLevel)
GetMovcInstructionCount

Obtiene el número de instrucciones movc. (ID3D12ShaderReflection.GetMovcInstructionCount)
GetMovInstructionCount

Obtiene el número de instrucciones mov. (ID3D12ShaderReflection.GetMovInstructionCount)
GetMuteDebugOutput

Obtiene un valor booleano que determina si la salida de depuración está activada o desactivada.
GetNodeCount

Notifica el número de adaptadores físicos (nodos) asociados a este dispositivo.
GetNumInterfaces

Obtiene el número de interfaces. (ID3D12ShaderReflectionType.GetNumInterfaces)
GetNumInterfaceSlots

Obtiene el número de ranuras de interfaz en un sombreador. (ID3D12ShaderReflection.GetNumInterfaceSlots)
GetNumMessagesAllowedByStorageFilter

Obtiene el número de mensajes que se permitían pasar a través de un filtro de almacenamiento. (ID3D12InfoQueue.GetNumMessagesAllowedByStorageFilter)
GetNumMessagesDeniedByStorageFilter

Obtiene el número de mensajes denegados que se han denegado a través de un filtro de almacenamiento. (ID3D12InfoQueue.GetNumMessagesDeniedByStorageFilter)
GetNumMessagesDiscardedByMessageCountLimit

Obtenga el número de mensajes descartados debido al límite de recuento de mensajes. (ID3D12InfoQueue.GetNumMessagesDiscardedByMessageCountLimit)
GetNumStoredMessages

Obtenga el número de mensajes almacenados actualmente en la cola de mensajes. (ID3D12InfoQueue.GetNumStoredMessages)
GetNumStoredMessagesAllowedByRetrievalFilter

Obtiene el número de mensajes que pueden pasar a través de un filtro de recuperación. (ID3D12InfoQueue.GetNumStoredMessagesAllowedByRetrievalFilter)
GetOutputParameterDesc

Obtiene una descripción de parámetro de salida para un sombreador.
GetPageFaultAllocationOutput

Recupera los datos de error de la página Datos extendidos eliminados del dispositivo (DRED).
GetPageFaultAllocationOutput1

GetPageFaultAllocationOutput2

GetPatchConstantParameterDesc

Obtiene una descripción del parámetro patch-constant para un sombreador.
GetPipelineStackSize

Obtiene el tamaño de pila de canalización actual.
GetPrivateData

Obtiene datos definidos por la aplicación de un objeto de dispositivo.
GetProtectedResourceSession

GetProtectedResourceSession

GetRaytracingAccelerationStructurePrebuildInfo

Consulte el controlador para conocer los requisitos de recursos para crear una estructura de aceleración.
GetRequiredParameterResourceSize

Recupera la cantidad de memoria necesaria para el recurso de parámetro en tiempo de ejecución especificado para un meta comando, para la fase especificada.
GetRequiresFlags

Obtiene un grupo de marcas que indica los requisitos de un sombreador. (ID3D12ShaderReflection.GetRequiresFlags)
GetResourceBindingDesc

Obtiene una descripción de cómo un recurso está enlazado a una función. (ID3D12FunctionReflection.GetResourceBindingDesc)
GetResourceBindingDesc

Obtiene una descripción de cómo un recurso está enlazado a un sombreador. (ID3D12ShaderReflection.GetResourceBindingDesc)
GetResourceBindingDescByName

Obtiene una descripción de cómo un recurso está enlazado a una función. (ID3D12FunctionReflection.GetResourceBindingDescByName)
GetResourceBindingDescByName

Obtiene una descripción de cómo un recurso está enlazado a un sombreador. (ID3D12ShaderReflection.GetResourceBindingDescByName)
GetResourceTiling

Obtiene información sobre cómo se divide un recurso en mosaico en iconos. (ID3D12Device.GetResourceTiling)
GetRetrievalFilter

Obtenga el filtro de recuperación en la parte superior de la pila de filtros de recuperación. (ID3D12InfoQueue.GetRetrievalFilter)
GetRetrievalFilterStackSize

Obtenga el tamaño de la pila de filtros de recuperación en bytes. (ID3D12InfoQueue.GetRetrievalFilterStackSize)
GetRootSignatureDesc

Obtiene el diseño de la firma raíz.
GetRootSignatureDescAtVersion

Convierte las estructuras de descripción de firma raíz en una versión solicitada.
GetSerializedSize

Devuelve la cantidad de memoria necesaria para serializar el contenido actual de la base de datos.
GetSessionStatus

Obtiene el estado de la sesión protegida.
GetShaderIdentifier

Recupera el identificador único de un sombreador que se puede usar en un registro de sombreador.
GetShaderStackSize

Obtiene la cantidad de memoria de pila necesaria para invocar un sombreador de raytracing en HLSL.
GetStatusFence

Recupera la barrera de la sesión protegida. Desde la barrera, puede recuperar el valor de validez de unicidad actual (mediante ID3D12Fence::GetCompletedValue) y agregar monitores para los cambios en su valor. Se trata de una barrera de solo lectura.
GetStorageFilter

Obtenga el filtro de almacenamiento en la parte superior de la pila de filtros de almacenamiento. (ID3D12InfoQueue.GetStorageFilter)
GetStorageFilterStackSize

Obtenga el tamaño de la pila de filtros de almacenamiento en bytes. (ID3D12InfoQueue.GetStorageFilterStackSize)
GetSubType

Obtiene la clase base de una clase . (ID3D12ShaderReflectionType.GetSubType)
GetSwapChainObject

GetThreadGroupSize

Recupera los tamaños, en unidades de subprocesos, de las dimensiones X, Y y Z de la cuadrícula del grupo de subprocesos del sombreador. (ID3D12ShaderReflection.GetThreadGroupSize)
GetTimestampFrequency

Este método se usa para determinar la velocidad a la que se incrementa el contador de marca de tiempo de LA GPU.
GetType

Obtiene el tipo de la lista de comandos, como direct, bundle, compute o copy.
GetType

Obtiene un tipo de variable de sombreador.
GetUnconvertedRootSignatureDesc

Obtiene el diseño de la firma raíz, sin convertir entre versiones de firma raíz.
GetVariableByIndex

Obtiene una variable de reflexión de sombreador por índice.
GetVariableByName

Obtiene una variable por nombre. (ID3D12FunctionReflection.GetVariableByName)
GetVariableByName

Obtiene una variable por nombre. (ID3D12ShaderReflection.GetVariableByName)
GetVariableByName

Obtiene una variable de reflexión de sombreador por nombre.
IASetIndexBuffer

Establece la vista del búfer de índice.
IASetPrimitiveTopology

Enlace información sobre el tipo primitivo y el orden de datos que describe los datos de entrada para la fase del ensamblador de entrada. (ID3D12GraphicsCommandList.IASetPrimitiveTopology)
IASetVertexBuffers

Establece un identificador de descriptor de CPU para los búferes de vértices.
ImplementsInterface

Indica si un tipo de clase implementa una interfaz. (ID3D12ShaderReflectionType.ImplementsInterface)
InitializeMetaCommand

Inicializa el metacomando especificado.
InsertImplicitSync

IsEqual

Indica si dos punteros de interfaz ID3D12ShaderReflectionType tienen el mismo tipo subyacente.
IsOfType

Indica si una variable es del tipo especificado. (ID3D12ShaderReflectionType.IsOfType)
IsSampleFrequencyShader

Indica si un sombreador es un sombreador de frecuencia de ejemplo. (ID3D12ShaderReflection.IsSampleFrequencyShader)
LifetimeStateUpdated

Se llama cuando cambia el estado de duración de un objeto de seguimiento de duración.
LoadComputePipeline

Recupera el ARCHIVO SOLICITADO de la biblioteca. El desc de entrada se compara con los datos de la base de datos de biblioteca actual y se recuerda para evitar la duplicación del contenido del ARCHIVO.
LoadGraphicsPipeline

Recupera el ARCHIVO SOLICITADO de la biblioteca.
LoadPipeline

Recupera el ARCHIVO SOLICITADO de la biblioteca. La descripción de la secuencia de canalización coincide con la base de datos de biblioteca y se recuerda para evitar la duplicación del contenido del ARCHIVO.
MakeResident

Hace que los objetos resida para el dispositivo.
Map

Obtiene un puntero de CPU al subrecurso especificado en el recurso, pero no puede revelar el valor de puntero a las aplicaciones. La asignación también invalida la memoria caché de CPU, cuando sea necesario, para que las lecturas de CPU en esta dirección reflejen las modificaciones realizadas por la GPU.
OMSetBlendFactor

Establece el factor de mezcla que modula los valores de un sombreador de píxeles, el destino de representación o ambos.
OMSetDepthBounds

Este método permite cambiar dinámicamente los límites de profundidad.
OMSetRenderTargets

Establece los identificadores de descriptor de CPU para los destinos de representación y la galería de símbolos de profundidad.
OMSetStencilRef

Establece el valor de referencia para las pruebas de galería de símbolos de profundidad.
OpenExistingHeapFromAddress

Crea un montón de diagnóstico de uso especial en la memoria del sistema a partir de una dirección. El montón creado puede persistir incluso en caso de un escenario de error de GPU o dispositivo quitado.
OpenExistingHeapFromFileMapping

Crea un montón de diagnóstico de uso especial en la memoria del sistema a partir de un objeto de asignación de archivos. El montón creado puede persistir incluso en caso de un escenario de error de GPU o dispositivo quitado.
OpenSharedHandle

Abre un identificador para recursos compartidos, montones compartidos y barreras compartidas mediante HANDLE y REFIID.
OpenSharedHandleByName

Abre un identificador para recursos compartidos, montones compartidos y barreras compartidas, mediante El nombre y el acceso.
PFN_D3D12_CREATE_DEVICE

PFN_D3D12_CREATE_ROOT_SIGNATURE_DESERIALIZER

PFN_D3D12_CREATE_VERSIONED_ROOT_SIGNATURE_DESERIALIZER

PFN_D3D12_GET_DEBUG_INTERFACE

PFN_D3D12_GET_INTERFACE

PFN_D3D12_SERIALIZE_ROOT_SIGNATURE

PFN_D3D12_SERIALIZE_VERSIONED_ROOT_SIGNATURE

PopRetrievalFilter

Extrae un filtro de recuperación de la parte superior de la pila de filtros de recuperación. (ID3D12InfoQueue.PopRetrievalFilter)
PopStorageFilter

Extrae un filtro de almacenamiento de la parte superior de la pila de filtros de almacenamiento. (ID3D12InfoQueue.PopStorageFilter)
Presente

Comparte un recurso (o subrecurso) entre las capas D3D y las herramientas de diagnóstico.
PushCopyOfRetrievalFilter

Inserte una copia del filtro de recuperación actualmente en la parte superior de la pila de filtros de recuperación en la pila de filtros de recuperación. (ID3D12InfoQueue.PushCopyOfRetrievalFilter)
PushCopyOfStorageFilter

Inserte una copia del filtro de almacenamiento actualmente en la parte superior de la pila de filtros de almacenamiento en la pila de filtros de almacenamiento. (ID3D12InfoQueue.PushCopyOfStorageFilter)
PushEmptyRetrievalFilter

Inserte un filtro de recuperación vacío en la pila de filtros de recuperación. (ID3D12InfoQueue.PushEmptyRetrievalFilter)
PushEmptyStorageFilter

Inserte un filtro de almacenamiento vacío en la pila de filtros de almacenamiento. (ID3D12InfoQueue.PushEmptyStorageFilter)
PushRetrievalFilter

Inserte un filtro de recuperación en la pila de filtros de recuperación. (ID3D12InfoQueue.PushRetrievalFilter)
PushStorageFilter

Inserte un filtro de almacenamiento en la pila de filtros de almacenamiento. (ID3D12InfoQueue.PushStorageFilter)
ReadFromSubresource

Usa la CPU para copiar datos de un subrecurso, lo que permite a la CPU leer el contenido de la mayoría de las texturas con diseños no definidos.
ReleaseWrappedResources

Libera los recursos D3D11 que se encapsularon para D3D 11on12.
RemoveDevice

Puedes llamar a RemoveDevice para indicar al entorno de ejecución de Direct3D 12 que el dispositivo gpu encontró un problema y ya no se puede usar.
ReportLiveDeviceObjects

Informa sobre la duración de un objeto de dispositivo.
ReportLiveDeviceObjects

Especifica la cantidad de información que se va a informar sobre la duración de un objeto de dispositivo.
Reset

Indica que se va a volver a usar la memoria asociada al asignador de comandos.
Reset

Restablece una lista de comandos a su estado inicial como si se acaba de crear una nueva lista de comandos. (ID3D12GraphicsCommandList.Reset)
ResolveQueryData

Extrae datos de una consulta. ResolveQueryData funciona con todos los tipos de montón (valor predeterminado, carga y lectura diferida).  ResolveQueryData funciona con todos los tipos de montón (valor predeterminado, carga y lectura diferida). .
ResolveSubresource

Copie un recurso de ejemplo múltiple en un recurso no muestreado.
ResolveSubresourceRegion

Copie una región de un recurso multimuestreo o comprimido en un recurso no multimuestreo o no comprimido.
ResourceBarrier

Notifica al controlador que necesita sincronizar varios accesos a los recursos. (ID3D12GraphicsCommandList.ResourceBarrier)
ReturnUnderlyingResource

Con este método, puede devolver un objeto de recurso direct3D 11 a Direct3D11On12 e indicar cuándo el recurso estará listo para consumirse.
RSSetScissorRects

Enlaza una matriz de rectángulos de tijeras a la fase de rasterizador.
RSSetShadingRate

El método ID3D12GraphicsCommandList5::RSSetShadingRate (d3d12.h) establece la velocidad de sombreado base y los combinadores, para sombreado de velocidad variable (VRS).
RSSetShadingRateImage

El método ID3D12GraphicsCommandList5::RSSetShadingRateImage (d3d12.h) establece la imagen de sombreado de espacio de pantalla para el sombreado de velocidad variable (VRS).
RSSetViewports

Enlace una matriz de ventanillas a la fase de rasterizador de la canalización. (ID3D12GraphicsCommandList.RSSetViewports)
Serializar

Escribe el contenido de la biblioteca en la memoria proporcionada, que se devolverá al tiempo de ejecución en un momento posterior.
SetAutoBreadcrumbsEnablement

Configura las opciones de habilitación para rutas de navegación automáticas de datos extendidos eliminados del dispositivo (DRED).
SetBackgroundProcessingMode

Establece el modo para las optimizaciones de procesamiento en segundo plano del controlador.
SetBreadcrumbContextEnablement

SetBreakOnCategory

Establezca una categoría de mensaje en la que se interrumpa cuando un mensaje con esa categoría pase por el filtro de almacenamiento. (ID3D12InfoQueue.SetBreakOnCategory)
SetBreakOnID

Establezca un identificador de mensaje en el que se interrumpa cuando un mensaje con ese identificador pase por el filtro de almacenamiento. (ID3D12InfoQueue.SetBreakOnID)
SetBreakOnSeverity

Establezca un nivel de gravedad del mensaje en el que se interrumpa cuando un mensaje con ese nivel de gravedad pase por el filtro de almacenamiento. (ID3D12InfoQueue.SetBreakOnSeverity)
SetComputeRoot32BitConstant

Establece una constante en la firma raíz de proceso.
SetComputeRoot32BitConstants

Establece un grupo de constantes en la firma raíz de proceso.
SetComputeRootConstantBufferView

Establece un identificador de descriptor de CPU para el búfer de constantes en la firma raíz de proceso.
SetComputeRootDescriptorTable

Establece una tabla descriptor en la firma raíz de proceso.
SetComputeRootShaderResourceView

Establece un identificador de descriptor de CPU para el recurso de sombreador en la firma raíz de proceso.
SetComputeRootSignature

Establece el diseño de la firma raíz de proceso.
SetComputeRootUnorderedAccessView

Establece un identificador de descriptor de CPU para el recurso unordered-access-view en la firma raíz de proceso.
SetDebugParameter

Modifica la configuración opcional de la capa de depuración de una lista de comandos.
SetDebugParameter

Modifica la configuración opcional de la capa de depuración para todo el dispositivo D3D12.
SetDeleteOnDestroy

Cuando se destruyen todos los objetos de sesión de caché correspondientes a una caché determinada, se borra la memoria caché.
SetDescriptorHeaps

Cambia los montones de descriptores enlazados actualmente asociados a una lista de comandos.
SetEnableAutoName

Configura la nomenclatura automática de objetos.
SetEnableGPUBasedValidation

Este método habilita o deshabilita GPU-Based Validación (GBV) antes de crear un dispositivo con la capa de depuración habilitada.
SetEnableGPUBasedValidation

Este método habilita o deshabilita la validación basada en GPU (GBV) antes de crear un dispositivo con la capa de depuración habilitada.
SetEnableSynchronizedCommandQueueValidation

Habilita o deshabilita la sincronización de cola de comandos dependiente cuando se usa un dispositivo D3D12 con la capa de depuración habilitada.
SetEnableSynchronizedCommandQueueValidation

Habilita o deshabilita la sincronización de cola de comandos dependiente cuando se usa un dispositivo Direct3D 12 con la capa de depuración habilitada.
SetEventOnCompletion

Especifica un evento que se debe desencadenar cuando la barrera alcanza un valor determinado. (ID3D12Fence.SetEventOnCompletion)
SetEventOnMultipleFenceCompletion

Especifica un evento que se debe desencadenar cuando una o varias de una colección de vallas alcanzan valores específicos.
SetFeatureMask

Activa o desactiva las características de depuración de una lista de comandos.
SetFeatureMask

Establezca un campo de bits de marcas que activará y desactivará las características de depuración. (ID3D12DebugDevice.SetFeatureMask)
SetForceLegacyBarrierValidation

TBD
SetGPUBasedValidationFlags

Este método configura el nivel de validación basada en GPU que el dispositivo de depuración va a realizar en tiempo de ejecución. (ID3D12Debug2.SetGPUBasedValidationFlags)
SetGPUBasedValidationFlags

Este método configura el nivel de validación basada en GPU que el dispositivo de depuración va a realizar en tiempo de ejecución. (ID3D12Debug3.SetGPUBasedValidationFlags)
SetGraphicsRoot32BitConstant

Establece una constante en la firma raíz de gráficos.
SetGraphicsRoot32BitConstants

Establece un grupo de constantes en la firma raíz de gráficos.
SetGraphicsRootConstantBufferView

Establece un identificador de descriptor de CPU para el búfer de constantes en la firma raíz de gráficos.
SetGraphicsRootDescriptorTable

Establece una tabla descriptor en la firma raíz de gráficos.
SetGraphicsRootShaderResourceView

Establece un identificador de descriptor de CPU para el recurso de sombreador en la firma raíz de gráficos.
SetGraphicsRootSignature

Establece el diseño de la firma raíz de gráficos.
SetGraphicsRootUnorderedAccessView

Establece un identificador de descriptor de CPU para el recurso unordered-access-view en la firma raíz de gráficos.
SetMarker

No se debe llamar a este método directamente.  Use el entorno de ejecución de eventos PIX para insertar eventos en una cola de comandos. (ID3D12CommandQueue.SetMarker)
SetMarker

No se debe llamar a este método directamente.  Use el entorno de ejecución de eventos PIX para insertar eventos en una lista de comandos. (ID3D12GraphicsCommandList.SetMarker)
SetMessageCountLimit

Establezca el número máximo de mensajes que se pueden agregar a la cola de mensajes. (ID3D12InfoQueue.SetMessageCountLimit)
SetMuteDebugOutput

Establezca un valor booleano que active o desactive la salida de depuración. (ID3D12InfoQueue.SetMuteDebugOutput)
SetName

Asocia un nombre al objeto de dispositivo. Este nombre se usa en diagnósticos y herramientas de depuración.
SetPageFaultEnablement

Configura las opciones de habilitación para los informes de errores de página de datos extendidos eliminados del dispositivo (DRED).
SetPipelineStackSize

Establezca el tamaño de la pila de canalización actual.
SetPipelineState

Establece todos los sombreadores y programas la mayor parte del estado de función fija de la canalización de la unidad de procesamiento gráfico (GPU).
SetPipelineState1

Establece un objeto de estado en la lista de comandos.
SetPredication

Establece un predicado de representación.
SetPrivateData

Establece los datos definidos por la aplicación en un objeto de dispositivo y asocia esos datos a un GUID definido por la aplicación.
SetPrivateDataInterface

Asocia una interfaz derivada de IUnknown con el objeto de dispositivo y asocia esa interfaz con un GUID definido por la aplicación.
SetProtectedResourceSession

Especifica si los comandos posteriores de la lista de comandos pueden acceder a los recursos protegidos o no.
SetResidencyPriority

Este método establece prioridades de residencia de una lista especificada de objetos.
SetSamplePositions

Este método configura las posiciones de ejemplo usadas por operaciones posteriores de dibujo, copia, resolución y similares.
SetSDKVersion

Configura la versión del SDK que se va a usar.
SetStablePowerState

Ayuda en tiempo de desarrollo para determinados tipos de generación de perfiles y prototipos experimentales.
SetViewInstanceMask

Establezca una máscara que controla qué instancias de vista están habilitadas para los sorteos posteriores.
SetWatsonDumpEnablement

Configura las opciones de habilitación para la creación de volcados de datos extendidos eliminados del dispositivo (DRED).
ShaderCacheControl

Modifica el comportamiento de las memorias caché usadas internamente por Direct3D o por el controlador.
ShaderInstrumentationEnabled

Determina si la instrumentación del sombreador está habilitada.
SharedFenceSignal

Señala una barrera compartida entre las capas D3D y las herramientas de diagnóstico.
ShareWithHost

TBD
Señal

Novedades una barrera a un valor especificado.
Señal

Establece la barrera en el valor especificado.
SOSetTargets

Establece las vistas del búfer de salida de flujo.
StorePipeline

Agrega la entrada SQL a una base de datos interna con el nombre correspondiente.
StoreValue

Agrega una entrada a la memoria caché.
UnacquireDirect3D12BufferResource

La función IHolographicCameraInterop::UnacquireDirect3D12BufferResource anula la adquisición de un recurso de búfer de Direct3D 12.
UnacquireDirect3D12BufferResource

La función IHolographicQuadLayerInterop::UnacquireDirect3D12BufferResource anula la adquisición de un recurso de búfer de Direct3D 12.
Unmap

Invalida el puntero de CPU al subrecurso especificado en el recurso.
UnwrapUnderlyingResource

Desencapsula un objeto de recurso de Direct3D 11 y lo recupera como un objeto de recurso de Direct3D 12.
UpdateTileMappings

Novedades asignaciones de ubicaciones de iconos en recursos reservados a ubicaciones de memoria en un montón de recursos.
Wait

Pone en cola una espera del lado gpu y devuelve inmediatamente. Una espera del lado gpu es donde la GPU espera hasta que la barrera especificada alcanza o supera el valor especificado.
WriteBufferImmediate

Escribe un número de valores inmediatos de 32 bits en las ubicaciones de búfer especificadas directamente desde la secuencia de comandos. (ID3D12GraphicsCommandList2.WriteBufferImmediate)
WriteToSubresource

Usa la CPU para copiar datos en un subrecurso, lo que permite a la CPU modificar el contenido de la mayoría de las texturas con diseños no definidos.

Interfaces

 
ID3D11On12Device

Controla la creación, ajuste y liberación de recursos D3D11 para Direct3D11on12.
ID3D11On12Device1

Permite una mejor interoperabilidad con un componente que podría entregarse a un dispositivo Direct3D 11, pero que quiere aprovechar Direct3D 12 en su lugar.
ID3D11On12Device2

Permite tomar los recursos creados a través de las API de Direct3D 11 y usarlos en Direct3D 12.
ID3D12CommandAllocator

Representa las asignaciones de almacenamiento para los comandos de unidad de procesamiento de gráficos (GPU).
ID3D12CommandList

Interfaz de la que id3D12GraphicsCommandList hereda de . Representa un conjunto ordenado de comandos que ejecuta la GPU, al tiempo que permite que la extensión admita otras listas de comandos que las de los gráficos (como el proceso y la copia).
ID3D12CommandQueue

Proporciona métodos para enviar listas de comandos, sincronizar la ejecución de la lista de comandos, instrumentar la cola de comandos y actualizar las asignaciones de iconos de recursos.
ID3D12CommandSignature

Un objeto de firma de comando permite a las aplicaciones especificar el dibujo indirecto, incluido el formato del búfer, el tipo de comando y los enlaces de recursos que se van a usar.
ID3D12Debug

Interfaz que se usa para activar la capa de depuración.
ID3D12Debug1

Agrega GPU-Based validación y sincronización de cola de comandos dependientes a la capa de depuración.
ID3D12Debug2

Agrega niveles configurables de validación basada en GPU a la capa de depuración. (ID3D12Debug2)
ID3D12Debug3

Agrega niveles configurables de validación basada en GPU a la capa de depuración. (ID3D12Debug3)
ID3D12Debug4

Agrega la capacidad de deshabilitar la capa de depuración.
ID3D12Debug5

Agrega a la capa de depuración la capacidad de configurar la nomenclatura automática de objetos.
ID3D12Debug6

Una interfaz de depuración controla la configuración de depuración.
ID3D12DebugCommandList

Proporciona métodos para supervisar y depurar una lista de comandos.
ID3D12DebugCommandList1

Esta interfaz permite modificar la configuración adicional de la capa de depuración de la lista de comandos.
ID3D12DebugCommandQueue

Proporciona métodos para supervisar y depurar una cola de comandos.
ID3D12DebugDevice

Esta interfaz representa un dispositivo gráfico para la depuración.
ID3D12DebugDevice1

Especifica la configuración de la capa de depuración en todo el dispositivo.
ID3D12DescriptorHeap

Un montón de descriptores es una colección de asignaciones contiguas de descriptores, una asignación para cada descriptor.
ID3D12Device

Representa un adaptador virtual; se usa para crear asignadores de comandos, listas de comandos, colas de comandos, vallas, recursos, objetos de estado de canalización, montones, firmas raíz, muestreadores y muchas vistas de recursos.
ID3D12Device1

Representa un adaptador virtual y se expande en el intervalo de métodos proporcionados por ID3D12Device.
ID3D12Device10

TBD
ID3D12Device2

Representa un adaptador virtual. Esta interfaz extiende ID3D12Device1 para crear objetos de estado de canalización a partir de descripciones de flujo de estado de canalización.
ID3D12Device3

Representa un adaptador virtual. Esta interfaz extiende ID3D12Device2 para admitir la creación de montones de diagnóstico de propósito especial en la memoria del sistema que se conservan incluso en caso de un escenario de error de GPU o dispositivo eliminado.
ID3D12Device4

Representa un adaptador virtual. Esta interfaz extiende ID3D12Device3.
ID3D12Device5

Representa un adaptador virtual. Esta interfaz extiende ID3D12Device4.
ID3D12Device6

Representa un adaptador virtual. Esta interfaz extiende ID3D12Device5.
ID3D12Device7

Representa un adaptador virtual. Esta interfaz extiende ID3D12Device6.
ID3D12Device8

Representa un adaptador virtual. Esta interfaz extiende ID3D12Device7.
ID3D12Device9

Representa un adaptador virtual. Esta interfaz extiende ID3D12Device8 para agregar métodos para administrar las cachés del sombreador.
ID3D12DeviceChild

Interfaz de la que heredan otras interfaces principales, incluidas (pero no limitadas a) ID3D12PipelineLibrary, ID3D12CommandList, ID3D12Pageable y ID3D12RootSignature. Proporciona un método para volver al objeto de dispositivo en el que se creó.
ID3D12DeviceRemovedExtendedData

Proporciona acceso en tiempo de ejecución a los datos de datos extendidos eliminados del dispositivo (DRED).
ID3D12DeviceRemovedExtendedData1

ID3D12DeviceRemovedExtendedData2

ID3D12DeviceRemovedExtendedDataSettings

Esta interfaz controla la configuración de datos extendidos eliminados del dispositivo (DRED).
ID3D12DeviceRemovedExtendedDataSettings1

ID3D12Fence

Representa una barrera, un objeto utilizado para la sincronización de la CPU y una o varias GPU. (ID3D12Fence)
ID3D12Fence1

Representa una valla. Esta interfaz extiende ID3D12Fence y admite la recuperación de las marcas usadas para crear la barrera original.
ID3D12FunctionParameterReflection

Una interfaz function-parameter-reflection accede a la información de parámetros de función. (ID3D12FunctionParameterReflection)
ID3D12FunctionReflection

Una interfaz de reflexión de función accede a la información de la función. (ID3D12FunctionReflection)
ID3D12GraphicsCommandList

Encapsula una lista de comandos gráficos para la representación. Incluye API para instrumentar la ejecución de la lista de comandos y para establecer y borrar el estado de la canalización.
ID3D12GraphicsCommandList1

Encapsula una lista de comandos gráficos para la representación, ampliando la interfaz para admitir posiciones de ejemplo programables, copias atómicas para implementar técnicas de bloqueo temporal y pruebas de límites de profundidad opcionales.
ID3D12GraphicsCommandList2

Encapsula una lista de comandos gráficos para la representación, ampliando la interfaz para admitir la escritura de valores inmediatos directamente en un búfer.
ID3D12GraphicsCommandList3

Encapsula una lista de comandos gráficos para la representación.
ID3D12GraphicsCommandList4

Encapsula una lista de comandos gráficos para la representación, ampliando la interfaz para admitir el seguimiento de rayos y los pases de representación.
ID3D12GraphicsCommandList5

Encapsula una lista de comandos gráficos para la representación, ampliando la interfaz para admitir sombreado de velocidad variable (VRS).
ID3D12GraphicsCommandList6

ID3D12GraphicsCommandList7

TBD
ID3D12Heap

Un montón es una abstracción de la asignación de memoria contigua, que se usa para administrar la memoria física. Este montón se puede usar con objetos ID3D12Resource para admitir recursos colocados o recursos reservados.
ID3D12Heap1

ID3D12InfoQueue

Una interfaz de cola de información almacena, recupera y filtra los mensajes de depuración. La cola consta de una cola de mensajes, una pila de filtros de almacenamiento opcional y una pila de filtros de recuperación opcional. (ID3D12InfoQueue)
ID3D12LibraryReflection

Una interfaz de reflexión de biblioteca accede a la información de la biblioteca. (ID3D12LibraryReflection)
ID3D12LifetimeOwner

Representa una devolución de llamada definida por la aplicación que se usa para recibir una notificación de los cambios de duración de un objeto.
ID3D12LifetimeTracker

Representa las instalaciones para controlar la duración de un objeto de seguimiento de duración.
ID3D12MetaCommand

Representa un metacomando. Un metacomando es un objeto Direct3D 12 que representa un algoritmo acelerado por proveedores de hardware independientes (IHVs). Es una referencia opaca a un generador de comandos implementado por el controlador.
ID3D12Object

Interfaz de la que se heredan ID3D12Device y ID3D12DeviceChild. Proporciona métodos para asociar datos privados y anotar nombres de objeto.
ID3D12Pageable

Interfaz de la que se heredan muchas otras interfaces principales. Indica que el tipo de objeto encapsula cierta cantidad de memoria accesible para GPU; pero no indica fuertemente si la aplicación puede manipular la residencia del objeto.
ID3D12PipelineLibrary

Administra una biblioteca de canalizaciones, en particular cargando y recuperando SPO individuales.
ID3D12PipelineLibrary1

Administra una biblioteca de canalizaciones. Esta interfaz extiende ID3D12PipelineLibrary para cargar SPO desde una descripción de flujo de estado de canalización.
ID3D12PipelineState

Representa el estado de todos los sombreadores establecidos actualmente, así como determinados objetos de estado de función fijos.
ID3D12ProtectedResourceSession

Supervisa la validez de una sesión de recursos protegidos. (ID3D12ProtectedResourceSession)
ID3D12ProtectedResourceSession1

Supervisa la validez de una sesión de recursos protegidos. (ID3D12ProtectedResourceSession1)
ID3D12ProtectedSession

Ofrece funcionalidad base que permite una manera coherente de supervisar la validez de una sesión en los distintos tipos de sesiones.
ID3D12QueryHeap

Administra un montón de consultas. Un montón de consultas contiene una matriz de consultas, a la que hacen referencia los índices.
ID3D12Resource

Encapsula una capacidad generalizada de cpu y GPU para leer y escribir en memoria física, o montones. Contiene abstracciones para organizar y manipular matrices simples de datos, así como datos multidimensionales optimizados para el muestreo del sombreador.
ID3D12Resource1

ID3D12Resource2

ID3D12RootSignature

La firma raíz define qué recursos están enlazados a la canalización de gráficos. La aplicación configura una firma raíz y vincula las listas de comandos a los recursos que requieren los sombreadores. Actualmente, hay un gráfico y una firma raíz de proceso por aplicación.
ID3D12RootSignatureDeserializer

Contiene un método para devolver la estructura de datos D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC deserializada de una firma raíz serializada versión 1.0.
ID3D12SDKConfiguration

Proporciona métodos de configuración del SDK.
ID3D12ShaderCacheSession

Representa una sesión de caché del sombreador.
ID3D12ShaderReflection

Una interfaz de sombreador-reflexión accede a la información del sombreador. (ID3D12ShaderReflection)
ID3D12ShaderReflectionConstantBuffer

Esta interfaz de reflexión de sombreador proporciona acceso a un búfer de constantes. (ID3D12ShaderReflectionConstantBuffer)
ID3D12ShaderReflectionType

Esta interfaz de reflexión de sombreador proporciona acceso al tipo de variable. (ID3D12ShaderReflectionType)
ID3D12ShaderReflectionVariable

Esta interfaz de reflexión de sombreador proporciona acceso a una variable. (ID3D12ShaderReflectionVariable)
ID3D12SharingContract

Parte de un contrato entre las capas de diagnóstico D3D11On12 y las herramientas de diagnóstico de gráficos.
ID3D12StateObject

Representa una cantidad variable de estado de configuración, incluidos los sombreadores, que una aplicación administra como una sola unidad y que se proporciona a un controlador de forma atómica para procesar, como compilar o optimizar.
ID3D12StateObjectProperties

Proporciona métodos para obtener y establecer las propiedades de un ID3D12StateObject.
ID3D12SwapChainAssistant

ID3D12Tools

Esta interfaz se usa para configurar el entorno de ejecución para herramientas como PIX. No está previsto ni es compatible con ningún otro escenario.
ID3D12VersionedRootSignatureDeserializer

Contiene métodos para devolver la estructura de datos D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC1 deserializada de cualquier versión de una firma raíz serializada.
ID3D12VirtualizationGuestDevice

TBD
IHolographicCameraInterop

Amplía HolographicCamera para permitir la creación y uso de recursos de textura 2D como búferes de reserva para la representación holográfica en Direct3D 12.
IHolographicCameraRenderingParametersInterop

Interfaz nano-COM que permite la interoperabilidad COM con la clase HolographicCameraRenderingParameters para aplicaciones que usan Direct3D 12 para la representación holográfica.
IHolographicQuadLayerInterop

Interfaz nano-COM que permite la interoperabilidad COM con la clase Windows Runtime HolographicQuadLayer para aplicaciones que usan Direct3D 12 para la representación holográfica.
IHolographicQuadLayerUpdateParametersInterop

Interfaz nano-COM que permite la interoperabilidad COM con la clase HolographicQuadLayerUpdateParameters para aplicaciones que usan Direct3D 12 para la representación holográfica.

Estructuras

 
D3D11_RESOURCE_FLAGS

Se usa con las marcas de invalidación ID3D11On12Device::CreateWrappedResourceto que las propiedades del recurso o las propiedades del montón inferirían, incluidas las marcas de enlace, las marcas incorrectas y las marcas de acceso de CPU.
D3D12_AUTO_BREADCRUMB_NODE

Representa los datos de ruta de navegación automática de datos extendidos eliminados por el dispositivo (DRED) como un nodo de una lista vinculada.
D3D12_AUTO_BREADCRUMB_NODE1

D3D12_BARRIER_GROUP

Describe un grupo de barreras de un tipo determinado.
D3D12_BARRIER_SUBRESOURCE_RANGE

Permite realizar la transición de intervalos adyacentes lógicamente de subrecursos.
D3D12_BLEND_DESC

Describe el estado de combinación. (D3D12_BLEND_DESC)
D3D12_BOX

Describe un cuadro 3D.
D3D12_BUFFER_BARRIER

Describe una barrera de acceso a la memoria del búfer. Usado por barreras de búfer para indicar cuándo se debe hacer visible la memoria de recursos para un tipo de acceso específico.
D3D12_BUFFER_RTV

Describe los elementos de un recurso de búfer que se van a usar en una vista de destino de representación.
D3D12_BUFFER_SRV

Describe los elementos de un recurso de búfer que se van a usar en una vista de recursos de sombreador.
D3D12_BUFFER_UAV

Describe los elementos de un búfer que se van a usar en una vista de acceso desordenado. (D3D12_BUFFER_UAV)
D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_DESC

Describe una estructura de aceleración raytracing. Pase esta estructura a ID3D12GraphicsCommandList4::BuildRaytracingAccelerationStructure para describir la estructura de aceleración que se va a compilar.
D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_INPUTS

Define las entradas de una operación de compilación de estructura de aceleración raytracing. Id3D12GraphicsCommandList4::BuildRaytracingAccelerationStructure y ID3D12Device5::GetRaytracingAccelerationStructurePrebuildInfo.
D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_TOOLS_VISUALIZATION_HEADER

Describe el diseño de memoria de GPU de una visualización de estructura de aceleración.
D3D12_CACHED_PIPELINE_STATE

Almacena un estado de canalización.
D3D12_CLEAR_VALUE

Describe un valor que se usa para optimizar las operaciones claras para un recurso determinado.
D3D12_COMMAND_QUEUE_DESC

Describe una cola de comandos.
D3D12_COMMAND_SIGNATURE_DESC

Describe los argumentos (parámetros) de una firma de comando.
D3D12_COMPUTE_PIPELINE_STATE_DESC

Describe un objeto de estado de canalización de proceso.
D3D12_CONSTANT_BUFFER_VIEW_DESC

Describe un búfer de constantes que se va a ver.
D3D12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE

Describe un identificador de descriptor de CPU.
D3D12_DEBUG_COMMAND_LIST_GPU_BASED_VALIDATION_SETTINGS

Describe la configuración por lista de comandos usada por GPU-Based validación.
D3D12_DEBUG_DEVICE_GPU_BASED_VALIDATION_SETTINGS

Describe la configuración usada por GPU-Based validación.
D3D12_DEBUG_DEVICE_GPU_SLOWDOWN_PERFORMANCE_FACTOR

Describe la cantidad de ralentización artificial insertada por el dispositivo de depuración para simular adaptadores gráficos de bajo rendimiento.
D3D12_DEPTH_STENCIL_DESC

Describe el estado de la galería de símbolos de profundidad. (D3D12_DEPTH_STENCIL_DESC)
D3D12_DEPTH_STENCIL_DESC1

Describe el estado de la galería de símbolos de profundidad. (D3D12_DEPTH_STENCIL_DESC1)
D3D12_DEPTH_STENCIL_VALUE

Especifica un valor de profundidad y galería de símbolos.
D3D12_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC

Describe los subrecursos de una textura a las que se puede acceder desde una vista de galería de símbolos de profundidad.
D3D12_DEPTH_STENCILOP_DESC

Describe las operaciones de galería de símbolos que se pueden realizar en función de los resultados de la prueba de galería de símbolos.
D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_DESC

Describe el montón del descriptor.
D3D12_DESCRIPTOR_RANGE

Describe un intervalo de descriptores.
D3D12_DESCRIPTOR_RANGE1

Describe un intervalo de descriptores, con marcas para determinar su volatilidad.
D3D12_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA

Representa los datos de datos extendidos eliminados del dispositivo (DRED) versión 1.0.
D3D12_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA1

Representa datos extendidos eliminados del dispositivo (DRED) versión 1.1.
D3D12_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA2

D3D12_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA3

D3D12_DISCARD_REGION

Describe los detalles de la operación de descarte-recurso.
D3D12_DISPATCH_ARGUMENTS

Describe los parámetros de distribución, para su uso por parte del sombreador de proceso.
D3D12_DISPATCH_MESH_ARGUMENTS

D3D12_DISPATCH_RAYS_DESC

Describe las propiedades de una operación de distribución de ray iniciada con una llamada a ID3D12GraphicsCommandList4::D ispatchRays.
D3D12_DRAW_ARGUMENTS

Describe los parámetros de las instancias de dibujo.
D3D12_DRAW_INDEXED_ARGUMENTS

Describe los parámetros para dibujar instancias indizadas.
D3D12_DRED_ALLOCATION_NODE

Describe, como nodo de una lista vinculada, datos sobre una asignación de la que realiza el seguimiento los datos extendidos quitados del dispositivo (DRED).
D3D12_DRED_ALLOCATION_NODE1

D3D12_DRED_AUTO_BREADCRUMBS_OUTPUT

Contiene un puntero al encabezado de una lista vinculada de D3D12_AUTO_BREADCRUMB_NODE objetos.
D3D12_DRED_AUTO_BREADCRUMBS_OUTPUT1

D3D12_DRED_BREADCRUMB_CONTEXT

D3D12_DRED_PAGE_FAULT_OUTPUT

Describe los datos de asignación relacionados con un error de página de GPU en una dirección virtual determinada (VA).
D3D12_DRED_PAGE_FAULT_OUTPUT1

D3D12_DRED_PAGE_FAULT_OUTPUT2

D3D12_DXIL_LIBRARY_DESC

Describe un subobjeto de estado de biblioteca DXIL que se puede incluir en un objeto de estado.
D3D12_DXIL_SUBOBJECT_TO_EXPORTS_ASSOCIATION

Este subobjeto no se admite en la versión actual.
D3D12_EXISTING_COLLECTION_DESC

Subobjeto de estado que describe una colección existente que se puede incluir en un objeto de estado.
D3D12_EXPORT_DESC

Describe una exportación desde un subobjeto de estado, como una biblioteca DXIL o un objeto de estado de colección.
D3D12_FEATURE_DATA_ARCHITECTURE

Proporciona detalles sobre la arquitectura del adaptador para que la aplicación pueda optimizar mejor determinadas propiedades del adaptador.
D3D12_FEATURE_DATA_ARCHITECTURE1

Proporciona detalles sobre los detalles arquitectónicos de cada adaptador para que la aplicación pueda optimizar mejor determinadas propiedades del adaptador.
D3D12_FEATURE_DATA_COMMAND_QUEUE_PRIORITY

Detalla la compatibilidad del adaptador con la priorización de diferentes tipos de cola de comandos.
D3D12_FEATURE_DATA_CROSS_NODE

Indica el nivel de compatibilidad con el uso compartido de recursos entre distintos adaptadores, por ejemplo, varias GPU.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS

Describe las opciones de características de Direct3D 12 en el controlador de gráficos actual.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS1

Describe el nivel de compatibilidad con las operaciones de onda de HLSL 6.0.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS10

Indica si se puede usar o no el combinador SUM y si se puede establecer o no SV_ShadingRate desde un sombreador de malla.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS11

Indica si se admiten o no atómicos enteros de 64 bits en recursos en montones de descriptores.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS12

Indica si se admiten o no barreras mejoradas.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS13

TBD
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS2

Indica el nivel de compatibilidad que proporciona el adaptador para pruebas enlazadas de profundidad y posiciones de muestra programables.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS3

Indica el nivel de compatibilidad que proporciona el adaptador para las consultas de marca de tiempo, la conversión de formato, la escritura inmediata, la creación de instancias de vista y los barícéntricos.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS4

Indica el nivel de compatibilidad con texturas de MSAA alineadas con 64 KB, uso compartido entre API y operaciones nativas de sombreador de 16 bits.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS5

Indica el nivel de compatibilidad que proporciona el adaptador para los pasos de representación, el seguimiento de rayos y los recursos en mosaico de la vista de sombreador 3.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS6

Indica el nivel de compatibilidad que proporciona el adaptador para sombreado de velocidad variable (VRS) e indica si se admite o no el procesamiento en segundo plano.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS7

Indica el nivel de compatibilidad que proporciona el adaptador para sombreadores de malla y amplificación, y para los comentarios del muestreador.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS8

Indica si se admiten o no texturas comprimidas en bloques no compatibles.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS9

Indica si existe o no compatibilidad con sombreadores de malla, valores de SV_RenderTargetArrayIndex que son 8 o más, operaciones atómicas de 64 bits enteros de recursos con tipo, operaciones de muestras de textura derivadas y derivadas y el nivel de compatibilidad con las operaciones waveMMA (wave_matrix).
D3D12_FEATURE_DATA_DISPLAYABLE

Esta funcionalidad actualmente está en su versión preliminar.
D3D12_FEATURE_DATA_EXISTING_HEAPS

Proporciona detalles sobre si el adaptador admite la creación de montones a partir de la memoria del sistema existente.
D3D12_FEATURE_DATA_FEATURE_LEVELS

Describe información sobre los niveles de características admitidos por el controlador de gráficos actual.
D3D12_FEATURE_DATA_FORMAT_INFO

Describe un formato de datos DXGI y un recuento de planos.
D3D12_FEATURE_DATA_FORMAT_SUPPORT

Describe qué recursos son compatibles con el controlador de gráficos actual para un formato determinado. (D3D12_FEATURE_DATA_FORMAT_SUPPORT)
D3D12_FEATURE_DATA_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_SUPPORT

Detalla las limitaciones del espacio de direcciones virtuales de GPU del adaptador, incluidos los bits de dirección máximo por recurso y por proceso.
D3D12_FEATURE_DATA_MULTISAMPLE_QUALITY_LEVELS

Describe los niveles de calidad de imagen de muestreo múltiple para un determinado formato y recuento de muestras.
D3D12_FEATURE_DATA_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_SUPPORT

Indica el nivel de compatibilidad con las sesiones de recursos protegidos.
D3D12_FEATURE_DATA_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_TYPE_COUNT

Indica un recuento de tipos de sesión de recursos protegidos.
D3D12_FEATURE_DATA_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_TYPES

Indica una lista de tipos de sesión de recursos protegidos.
D3D12_FEATURE_DATA_QUERY_META_COMMAND

Indica el nivel de compatibilidad que proporciona el adaptador para los metacomandos.
D3D12_FEATURE_DATA_ROOT_SIGNATURE

Indica compatibilidad con la versión de firma raíz.
D3D12_FEATURE_DATA_SERIALIZATION

Indica el nivel de compatibilidad con la serialización del montón.
D3D12_FEATURE_DATA_SHADER_CACHE

Describe el nivel de almacenamiento en caché del sombreador admitido en el controlador de gráficos actual. (D3D12_FEATURE_DATA_SHADER_CACHE)
D3D12_FEATURE_DATA_SHADER_MODEL

Contiene el modelo de sombreador admitido.
D3D12_FUNCTION_DESC

Describe una función. (D3D12_FUNCTION_DESC)
D3D12_GLOBAL_BARRIER

Describe una barrera de acceso a la memoria de recursos. Usado por barreras globales, de textura y de búfer para indicar cuándo se debe hacer visible la memoria de recursos para un tipo de acceso específico.
D3D12_GLOBAL_ROOT_SIGNATURE

Define un suboje de estado de firma raíz global que se usará con sombreadores asociados.
D3D12_GPU_DESCRIPTOR_HANDLE

Describe un identificador de descriptor de GPU.
D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_AND_STRIDE

Representa una dirección virtual de GPU y un intervalo de indexación.
D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_RANGE

Representa un intervalo de direcciones virtuales de GPU.
D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_RANGE_AND_STRIDE

Representa un intervalo de direcciones virtuales de GPU y un intervalo.
D3D12_GRAPHICS_PIPELINE_STATE_DESC

Describe un objeto de estado de canalización de gráficos.
D3D12_HEAP_DESC

Describe un montón.
D3D12_HEAP_PROPERTIES

Describe las propiedades del montón.
D3D12_HIT_GROUP_DESC

Describe un subobjeto de estado del grupo de aciertos raytracing que se puede incluir en un objeto de estado.
D3D12_INDEX_BUFFER_VIEW

Describe el búfer de índice que se va a ver.
D3D12_INDIRECT_ARGUMENT_DESC

Describe un argumento indirecto (un parámetro indirecto) para su uso con una firma de comando.
D3D12_INFO_QUEUE_FILTER

Filtro de mensajes de depuración; contiene una lista de tipos de mensajes para permitir o denegar. (D3D12_INFO_QUEUE_FILTER)
D3D12_INFO_QUEUE_FILTER_DESC

Permitir o denegar determinados tipos de mensajes para pasar a través de un filtro. (D3D12_INFO_QUEUE_FILTER_DESC)
D3D12_INPUT_ELEMENT_DESC

Describe un único elemento para la fase del ensamblador de entrada de la canalización de gráficos.
D3D12_INPUT_LAYOUT_DESC

Describe los datos de búfer de entrada para la fase del ensamblador de entrada.
D3D12_LIBRARY_DESC

Describe una biblioteca. (D3D12_LIBRARY_DESC)
D3D12_LOCAL_ROOT_SIGNATURE

Define un subobjeto de estado de firma raíz local que se usará con sombreadores asociados.
D3D12_MEMCPY_DEST

Describe el destino de una operación de copia de memoria.
D3D12_MESSAGE

Mensaje de depuración en la cola de información. (D3D12_MESSAGE)
D3D12_META_COMMAND_DESC

Describe un metacomando.
D3D12_META_COMMAND_PARAMETER_DESC

Describe un parámetro para un meta comando.
D3D12_MIP_REGION

Describe las dimensiones de una región mip.
D3D12_NODE_MASK

Subobjeto de estado que identifica los nodos de GPU a los que se aplica el objeto de estado.
D3D12_PACKED_MIP_INFO

Describe la estructura de mosaico de un recurso en mosaico con mapas MIP. (D3D12_PACKED_MIP_INFO)
D3D12_PARAMETER_DESC

Describe un parámetro de función. (D3D12_PARAMETER_DESC)
D3D12_PIPELINE_STATE_STREAM_DESC

Describe una secuencia de estado de canalización.
D3D12_PLACED_SUBRESOURCE_FOOTPRINT

Describe la superficie de un subrecurso colocado, incluido el desplazamiento y la D3D12_SUBRESOURCE_FOOTPRINT.
D3D12_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_DESC

Describe las marcas de una sesión de recursos protegidas por adaptador.
D3D12_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_DESC1

Describe las marcas y el tipo de protección de una sesión de recursos protegidas por adaptador.
D3D12_QUERY_DATA_PIPELINE_STATISTICS

Consulte información sobre la actividad de canalización de gráficos entre llamadas a BeginQuery y EndQuery.
D3D12_QUERY_DATA_PIPELINE_STATISTICS1

D3D12_QUERY_DATA_SO_STATISTICS

Describe los datos de consulta para la salida del flujo.
D3D12_QUERY_HEAP_DESC

Describe el propósito de un montón de consultas. Un montón de consultas contiene una matriz de consultas individuales.
D3D12_RANGE

Describe un intervalo de memoria.
D3D12_RANGE_UINT64

Describe un intervalo de memoria en un espacio de direcciones de 64 bits.
D3D12_RASTERIZER_DESC

Describe el estado del rasterizador. (D3D12_RASTERIZER_DESC)
D3D12_RAYTRACING_AABB

Representa un rectángulo de límite alineado con el eje (AABB) que se usa como geometría raytracing.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_COMPACTED_SIZE_DESC

Describe el requisito de espacio para la estructura de aceleración después de la compactación.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_CURRENT_SIZE_DESC

Describe el espacio usado actualmente por una estructura de aceleración.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_DESC

Descripción de la información posterior a la compilación que se va a generar a partir de una estructura de aceleración. Use esta estructura en llamadas a EmitRaytracingAccelerationStructurePostbuildInfo y BuildRaytracingAccelerationStructure.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_SERIALIZATION_DESC

Describe el tamaño y el diseño de la estructura de aceleración serializada y el encabezado.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_TOOLS_VISUALIZATION_DESC

Describe el requisito de espacio para descodificar una estructura de aceleración en un formulario que las herramientas pueden visualizar.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_PREBUILD_INFO

Representa información previa sobre una estructura de aceleración de raytracing. Obtenga una instancia de esta estructura llamando a GetRaytracingAccelerationStructurePrebuildInfo.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_SRV

Estructura de vista de recursos de sombreador (SRV) para almacenar una estructura de aceleración raytracing.
D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_AABBS_DESC

Describe un conjunto de cuadros de límite alineados con eje que se usan en la estructura D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_INPUTS para proporcionar datos de entrada a una operación de compilación de estructura de aceleración raytracing.
D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_DESC

Describe un conjunto de geometría que se usa en la estructura D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_INPUTS para proporcionar datos de entrada a una operación de compilación de estructura de aceleración raytracing.
D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_TRIANGLES_DESC

Describe un conjunto de triángulos usados como geometría raytracing. La geometría a la que apunta esta estructura siempre está en forma de lista de triángulos, indizada o no indizada. No se admiten franjas de triángulos.
D3D12_RAYTRACING_INSTANCE_DESC

Describe una instancia de una estructura de aceleración raytracing usada en la memoria de GPU durante el proceso de compilación de la estructura de aceleración.
D3D12_RAYTRACING_PIPELINE_CONFIG

Subobjeto de estado que representa una configuración de canalización de raytracing.
D3D12_RAYTRACING_PIPELINE_CONFIG1

Subobjeto de estado que representa una configuración de canalización de raytracing, con marcas.
D3D12_RAYTRACING_SHADER_CONFIG

Subobjeto de estado que representa una configuración del sombreador.
D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS

Describe el acceso a los recursos solicitados por una aplicación en la transición a un pase de representación.
D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_CLEAR_PARAMETERS

Describe el valor claro al que se deben borrar los recursos al principio de un pase de representación.
D3D12_RENDER_PASS_DEPTH_STENCIL_DESC

Describe un enlace (fijo durante el paso de representación) a una vista de galería de símbolos de profundidad (DSV), así como sus características de acceso inicial y final.
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS

Describe el acceso a los recursos solicitados por una aplicación en la transición fuera de un pase de representación.
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_RESOLVE_PARAMETERS

Describe un recurso al que se va a resolver al concluir un pase de representación.
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_RESOLVE_SUBRESOURCE_PARAMETERS

Describe los subrecursos implicados en la resolución en la conclusión de un pase de representación.
D3D12_RENDER_PASS_RENDER_TARGET_DESC

Describe los enlaces (fijos durante el paso de representación) a una o varias vistas de destino de representación (RTV), así como sus características de acceso inicial y final.
D3D12_RENDER_TARGET_BLEND_DESC

Describe el estado de combinación de un destino de representación. (D3D12_RENDER_TARGET_BLEND_DESC)
D3D12_RENDER_TARGET_VIEW_DESC

Describe los subrecursos de un recurso al que se puede acceder mediante una vista de destino de representación.
D3D12_RESOURCE_ALIASING_BARRIER

Describe la transición entre los usos de dos recursos diferentes que tienen asignaciones en el mismo montón.
D3D12_RESOURCE_ALLOCATION_INFO

Describe los parámetros necesarios para asignar recursos.
D3D12_RESOURCE_ALLOCATION_INFO1

Describe los parámetros necesarios para asignar recursos, incluido el desplazamiento.
D3D12_RESOURCE_BARRIER

Describe una barrera de recursos (transición en el uso de recursos).
D3D12_RESOURCE_DESC

Describe un recurso, como una textura. Esta estructura se usa ampliamente.
D3D12_RESOURCE_DESC1

Describe un recurso, como una textura, incluida una región mip. Esta estructura se usa en varios métodos.
D3D12_RESOURCE_TRANSITION_BARRIER

Describe la transición de subrecursos entre distintos usos.
D3D12_RESOURCE_UAV_BARRIER

Representa un recurso en el que todos los accesos UAV deben completarse antes de que puedan comenzar todos los accesos de UAV futuros.
D3D12_ROOT_CONSTANTS

Describe las constantes insertadas en la firma raíz que aparecen en los sombreadores como un búfer de constantes.
D3D12_ROOT_DESCRIPTOR

Describe los descriptores insertados en la versión 1.0 de la firma raíz que aparecen en sombreadores.
D3D12_ROOT_DESCRIPTOR_TABLE

Describe el diseño de la firma raíz 1.0 de una tabla de descriptores como una colección de intervalos de descriptores que son todos relativos a un único identificador de descriptor base.
D3D12_ROOT_DESCRIPTOR_TABLE1

Describe el diseño de la firma raíz 1.1 de una tabla descriptor como una colección de intervalos de descriptores que son todos relativos a un único identificador de descriptor base.
D3D12_ROOT_DESCRIPTOR1

Describe los descriptores insertados en la versión 1.1 de la firma raíz que aparecen en los sombreadores.
D3D12_ROOT_PARAMETER

Describe la ranura de una firma raíz versión 1.0.
D3D12_ROOT_PARAMETER1

Describe la ranura de una firma raíz versión 1.1.
D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC

Describe el diseño de una firma raíz versión 1.0.
D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC1

Describe el diseño de una firma raíz versión 1.1.
D3D12_RT_FORMAT_ARRAY

Ajusta una matriz de formatos de destino de representación.
D3D12_SAMPLE_POSITION

Describe una posición de ejemplo de sub píxeles para su uso con posiciones de ejemplo programables.
D3D12_SAMPLER_DESC

Describe un estado de sampler. (D3D12_SAMPLER_DESC)
D3D12_SERIALIZED_DATA_DRIVER_MATCHING_IDENTIFIER

Estructura de datos opaca que describe el control de versiones del controlador para una estructura de aceleración serializada.
D3D12_SERIALIZED_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_HEADER

Define el encabezado de una estructura de aceleración de raytracing serializada.
D3D12_SHADER_BUFFER_DESC

Describe un búfer de constantes de sombreador. (D3D12_SHADER_BUFFER_DESC)
D3D12_SHADER_BYTECODE

Describe los datos del sombreador. (D3D12_SHADER_BYTECODE)
D3D12_SHADER_CACHE_SESSION_DESC

Describe una sesión de caché del sombreador.
D3D12_SHADER_DESC

Describe un sombreador. (D3D12_SHADER_DESC)
D3D12_SHADER_INPUT_BIND_DESC

Describe cómo se enlaza un recurso de sombreador a una entrada de sombreador. (D3D12_SHADER_INPUT_BIND_DESC)
D3D12_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC

Describe una vista de recursos de sombreador. (D3D12_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC)
D3D12_SHADER_TYPE_DESC

Describe un tipo de variable de sombreador. (D3D12_SHADER_TYPE_DESC)
D3D12_SHADER_VARIABLE_DESC

Describe una variable de sombreador. (D3D12_SHADER_VARIABLE_DESC)
D3D12_SIGNATURE_PARAMETER_DESC

Describe una firma de sombreador. (D3D12_SIGNATURE_PARAMETER_DESC)
D3D12_SO_DECLARATION_ENTRY

Describe un elemento de vértice en un búfer de vértices en una ranura de salida.
D3D12_STATE_OBJECT_CONFIG

Define las propiedades generales de un objeto de estado.
D3D12_STATE_OBJECT_DESC

Descripción de un objeto de estado. Pase esta estructura a ID3D12Device::CreateStateObject.
D3D12_STATE_SUBOBJECT

Representa un subobjeto dentro de una descripción del objeto de estado. Use con D3D12_STATE_OBJECT_DESC.
D3D12_STATIC_SAMPLER_DESC

Describe un sampler estático.
D3D12_STREAM_OUTPUT_BUFFER_VIEW

Describe un búfer de salida de flujo.
D3D12_STREAM_OUTPUT_DESC

Describe un búfer de salida de streaming.
D3D12_SUBOBJECT_TO_EXPORTS_ASSOCIATION

Asocia un subobjeto definido directamente en un objeto de estado con exportaciones de sombreador.
D3D12_SUBRESOURCE_DATA

Describe los datos de subrecursos. (D3D12_SUBRESOURCE_DATA)
D3D12_SUBRESOURCE_FOOTPRINT

Describe el formato, el ancho, el alto, la profundidad y el tono de fila del subrecurso en el recurso primario.
D3D12_SUBRESOURCE_INFO

Describe los datos de subrecursos. (D3D12_SUBRESOURCE_INFO)
D3D12_SUBRESOURCE_RANGE_UINT64

Describe un intervalo de memoria de subrecursos.
D3D12_SUBRESOURCE_TILING

Describe un volumen de subrecurso en mosaico. (D3D12_SUBRESOURCE_TILING)
D3D12_TEX1D_ARRAY_DSV

Describe los subrecursos de una matriz de texturas 1D que se usarán en una vista de galería de símbolos de profundidad.
D3D12_TEX1D_ARRAY_RTV

Describe los subrecursos de una matriz de texturas 1D que se van a usar en una vista de destino de representación.
D3D12_TEX1D_ARRAY_SRV

Describe los subrecursos de una matriz de texturas 1D que se van a usar en una vista de recursos de sombreador.
D3D12_TEX1D_ARRAY_UAV

Describe una matriz de recursos de textura 1D sin ordenar. (D3D12_TEX1D_ARRAY_UAV)
D3D12_TEX1D_DSV

Describe el subrecurso de una textura 1D a la que se puede acceder a una vista de galería de símbolos de profundidad.
D3D12_TEX1D_RTV

Describe el subrecurso de una textura 1D que se va a usar en una vista de destino de representación.
D3D12_TEX1D_SRV

Especifica el subrecurso de una textura 1D que se va a usar en una vista de recursos de sombreador. (D3D12_TEX1D_SRV)
D3D12_TEX1D_UAV

Describe un recurso de textura 1D de acceso desordenado. (D3D12_TEX1D_UAV)
D3D12_TEX2D_ARRAY_DSV

Describe los subrecursos de una matriz de texturas 2D a las que se puede acceder a una vista de galería de símbolos de profundidad.
D3D12_TEX2D_ARRAY_RTV

Describe los subrecursos de una matriz de texturas 2D que se van a usar en una vista de destino de representación. (D3D12_TEX2D_ARRAY_RTV)
D3D12_TEX2D_ARRAY_SRV

Describe los subrecursos de una matriz de texturas 2D que se van a usar en una vista de recursos de sombreador. (D3D12_TEX2D_ARRAY_SRV)
D3D12_TEX2D_ARRAY_UAV

Describe una matriz de recursos de textura 2D sin ordenar. (D3D12_TEX2D_ARRAY_UAV)
D3D12_TEX2D_DSV

Describe el subrecurso de una textura 2D a la que se puede acceder a una vista de galería de símbolos de profundidad.
D3D12_TEX2D_RTV

Describe el subrecurso de una textura 2D que se va a usar en una vista de destino de representación. (D3D12_TEX2D_RTV)
D3D12_TEX2D_SRV

Describe el subrecurso de una textura 2D que se va a usar en una vista de recursos de sombreador. (D3D12_TEX2D_SRV)
D3D12_TEX2D_UAV

Describe un recurso de textura 2D de acceso desordenado. (D3D12_TEX2D_UAV)
D3D12_TEX2DMS_ARRAY_DSV

Describe los subrecursos de una matriz de texturas 2D muestreadas múltiples para una vista de galería de símbolos de profundidad.
D3D12_TEX2DMS_ARRAY_RTV

Describe los subrecursos de una matriz de texturas 2D muestreadas múltiples que se usarán en una vista de destino de representación.
D3D12_TEX2DMS_ARRAY_SRV

Describe los subrecursos de una matriz de texturas 2D muestreadas múltiples que se usarán en una vista de recursos de sombreador.
D3D12_TEX2DMS_DSV

Describe el subrecurso de una textura 2D de muestra múltiple a la que se puede acceder a una vista de galería de símbolos de profundidad.
D3D12_TEX2DMS_RTV

Describe el subrecurso de una textura 2D de muestra múltiple que se va a usar en una vista de destino de representación.
D3D12_TEX2DMS_SRV

Describe los subrecursos de una textura 2D de muestra múltiple que se va a usar en una vista de recursos de sombreador.
D3D12_TEX3D_RTV

Describe los subrecursos de una textura 3D que se va a usar en una vista de destino de representación.
D3D12_TEX3D_SRV

Describe los subrecursos de una textura 3D que se va a usar en una vista de recursos de sombreador.
D3D12_TEX3D_UAV

Describe un recurso de textura 3D sin ordenar. (D3D12_TEX3D_UAV)
D3D12_TEXCUBE_ARRAY_SRV

Describe los subrecursos de una matriz de texturas de cubo que se van a usar en una vista de recursos de sombreador.
D3D12_TEXCUBE_SRV

Describe el subrecurso de una textura de cubo que se va a usar en una vista de recursos de sombreador.
D3D12_TEXTURE_BARRIER

Expresa una transición de acceso para una textura.
D3D12_TEXTURE_COPY_LOCATION

Describe una parte de una textura con el fin de las copias de textura.
D3D12_TILE_REGION_SIZE

Describe el tamaño de una región en mosaico. (D3D12_TILE_REGION_SIZE)
D3D12_TILE_SHAPE

Describe la forma de un icono especificando sus dimensiones. (D3D12_TILE_SHAPE)
D3D12_TILED_RESOURCE_COORDINATE

Describe las coordenadas de un recurso en mosaico. (D3D12_TILED_RESOURCE_COORDINATE)
D3D12_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC

Describe los subrecursos de un recurso al que se puede acceder mediante una vista de acceso desordenado.
D3D12_VERSIONED_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA

Representa los datos de datos extendidos (DRED) del dispositivo con versiones quitados.
D3D12_VERSIONED_ROOT_SIGNATURE_DESC

Contiene cualquier versión de una descripción de firma raíz y está diseñada para usarse con funciones de serialización y deserialización.
D3D12_VERTEX_BUFFER_VIEW

Describe una vista de búfer de vértices.
D3D12_VIEW_INSTANCE_LOCATION

Especifica la ventanilla o galería de símbolos y el destino de representación asociados a una instancia de vista.
D3D12_VIEW_INSTANCING_DESC

Especifica los parámetros usados durante la configuración de creación de instancias de vista.
D3D12_VIEWPORT

Describe las dimensiones de una ventanilla.
D3D12_WRITEBUFFERIMMEDIATE_PARAMETER

Especifica el valor inmediato y la dirección de destino escritas mediante ID3D12CommandList2::WriteBufferImmediate.