estructura D3D11_SUBRESOURCE_DATA (d3d11.h)

Especifica los datos para inicializar un subrecurso.

Sintaxis

typedef struct D3D11_SUBRESOURCE_DATA {
  const void *pSysMem;
  UINT       SysMemPitch;
  UINT       SysMemSlicePitch;
} D3D11_SUBRESOURCE_DATA;

Miembros

pSysMem

Tipo: const void*

Puntero a los datos de inicialización.

SysMemPitch

Tipo: UINT

Distancia (en bytes) desde el principio de una línea de una textura hasta la línea siguiente.
La inclinación de memoria del sistema solo se usa para los datos de textura 2D y 3D, ya que no tiene ningún significado para los otros tipos de recursos. Especifique la distancia desde el primer píxel de un segmento 2D de una textura 3D al primer píxel del siguiente segmento 2D de esa textura en el miembro SysMemSlicePitch .

SysMemSlicePitch

Tipo: UINT

Distancia (en bytes) desde el principio de un nivel de profundidad hasta el siguiente.
La inclinación del segmento de memoria del sistema solo se usa para los datos de textura 3D, ya que no tiene ningún significado para los otros tipos de recursos.

Comentarios

Esta estructura se usa en llamadas para crear búferes (ID3D11Device::CreateBuffer) y texturas (ID3D11Device::CreateTexture1D, ID3D11Device::CreateTexture2D e ID3D11Device::CreateTexture3D). Si el recurso que crea no requiere una inclinación de memoria del sistema o un tono de segmento de memoria del sistema, puede usar esos miembros para pasar información de tamaño, lo que puede ayudarle a depurar un problema con la creación de un recurso.

Un subrecurso es una sola superficie de nivel de mapa mip. Puede pasar una matriz de subrecursos a uno de los métodos anteriores para crear el recurso. Un subrecurso puede ser 1D, 2D o 3D. La forma en que establece los miembros de D3D11_SUBRESOURCE_DATA depende de si el subrecurso es 1D, 2D o 3D.

Los valores x, y y d son índices basados en 0 y BytesPerPixel depende del formato de píxel. En el caso de las superficies 3D mipmapped, el número de segmentos de profundidad en cada nivel es la mitad del nivel anterior (mínimo 1) y redondeado hacia abajo si dividir por dos da como resultado un número no entero.

Nota Una aplicación no debe confiar en que SysMemPitch sea exactamente igual al número de elementos de textura en una línea por el tamaño de un elemento de textura. En algunos casos, SysMemPitch incluirá relleno para omitir datos adicionales en una línea. Esto podría ser relleno para la alineación o la textura podría ser una subsección de una textura más grande. Por ejemplo, la estructura de D3D11_SUBRESOURCE_DATA podría representar una subsección de 32 por 32 de una textura de 128 a 128. El valor de SysMemSlicePitch reflejará cualquier relleno incluido en SysMemPitch.
 

Requisitos

Requisito Valor
Header d3d11.h

Consulte también

Estructuras de recursos