estructura de CD3D11_RASTERIZER_DESC1 (d3d11_1.h)

Nota Esta estructura es compatible con el entorno de ejecución de Direct3D 11.1, que está disponible en Windows 8 y sistemas operativos posteriores.
 
Describe el estado del rasterizador.

Syntax

struct CD3D11_RASTERIZER_DESC1 : D3D11_RASTERIZER_DESC1 {
  void CD3D11_RASTERIZER_DESC1();
  void CD3D11_RASTERIZER_DESC1(
    const D3D11_RASTERIZER_DESC1 & o
  );
  void CD3D11_RASTERIZER_DESC1(
    CD3D11_DEFAULT unnamedParam1
  );
  void CD3D11_RASTERIZER_DESC1(
    D3D11_FILL_MODE fillMode,
    D3D11_CULL_MODE cullMode,
    BOOL            frontCounterClockwise,
    INT             depthBias,
    FLOAT           depthBiasClamp,
    FLOAT           slopeScaledDepthBias,
    BOOL            depthClipEnable,
    BOOL            scissorEnable,
    BOOL            multisampleEnable,
    BOOL            antialiasedLineEnable,
    UINT            forcedSampleCount
  );
  void ~CD3D11_RASTERIZER_DESC1();
};

Herencia

La estructura de CD3D11_RASTERIZER_DESC1 implementa D3D11_RASTERIZER_DESC1.

Miembros

void CD3D11_RASTERIZER_DESC1()

void CD3D11_RASTERIZER_DESC1( const D3D11_RASTERIZER_DESC1 & o)

void CD3D11_RASTERIZER_DESC1( CD3D11_DEFAULT unnamedParam1)

void CD3D11_RASTERIZER_DESC1( D3D11_FILL_MODE fillMode, D3D11_CULL_MODE cullMode, BOOL frontCounterClockwise, INT depthBias, FLOAT depthBiasClamp, FLOAT slopeScaledDepthBias, BOOL depthClipEnable, BOOL scissorEnable, BOOL multisampleEnable, BOOL antialiasedLineEnable, UINT forcedSampleCount)

void ~CD3D11_RASTERIZER_DESC1()

Comentarios

AntialiasedLineEnable

Tipo: BOOL

Especifica si se va a habilitar el suavizado de contornos de línea; solo se aplica si realizar dibujo de líneas y MultisampleEnable es FALSE. Para obtener más información sobre este miembro, consulta Comentarios.

CullMode

Tipo: D3D11_CULL_MODE

Indica que los triángulos que se enfrentan a la dirección especificada no se dibujan.

DepthBias

Tipo: INT

Valor de profundidad agregado a un píxel determinado. Para obtener información sobre el sesgo de profundidad, consulta Sesgo de profundidad.

DepthBiasClamp

Tipo: FLOAT

Sesgo máximo de profundidad de un píxel. Para obtener información sobre el sesgo de profundidad, consulta Sesgo de profundidad.

DepthClipEnable

Tipo: BOOL

Especifica si se va a habilitar el recorte en función de la distancia.

El hardware siempre realiza el recorte x e y de coordenadas rasterizadas. Cuando DepthClipEnable se establece en default–TRUE, el hardware también recorta el valor z (es decir, el hardware realiza el último paso del algoritmo siguiente).


0 < w
-w <= x <= w (or arbitrarily wider range if implementation uses a guard band to reduce clipping burden)
-w <= y <= w (or arbitrarily wider range if implementation uses a guard band to reduce clipping burden)
0 <= z <= w

Al establecer DepthClipEnable en FALSE, el hardware omite el recorte z (es decir, el último paso del algoritmo anterior). Sin embargo, el hardware sigue realizando el recorte "0 < w". Cuando el recorte z está deshabilitado, el orden de profundidad incorrecto en el nivel de píxel puede dar lugar. Sin embargo, cuando el recorte z está deshabilitado, se simplifican las implementaciones de sombras de galería de símbolos. En otras palabras, puede evitar un control complejo de mayúsculas y minúsculas especiales para la geometría que va más allá del plano de recorte de retroceso.

FillMode

Tipo: D3D11_FILL_MODE

Determina el modo de relleno que se va a usar al representar.

ForcedSampleCount

Tipo: UINT

Recuento de muestras que se fuerza mientras se representa UAV o rasteriza. Los valores válidos son 0, 1, 2, 4, 8 y, opcionalmente, 16. 0 indica que el recuento de muestras no se fuerza.

Nota Si desea representar con ForcedSampleCount establecido en 1 o superior, debe seguir estas instrucciones:
  • No enlace vistas de galería de símbolos de profundidad.
  • Deshabilite las pruebas de profundidad.
  • Asegúrese de que el sombreador no genera profundidad.
  • Si tiene vistas de destino de representación enlazadas (D3D11_BIND_RENDER_TARGET) y ForcedSampleCount es mayor que 1, asegúrese de que cada destino de representación tenga solo un ejemplo.
  • No opere el sombreador con frecuencia de muestra. Por lo tanto, ID3D11ShaderReflection::IsSampleFrequencyShader devuelve FALSE.
De lo contrario, el comportamiento de representación no está definido. Para obtener información sobre cómo configurar la galería de símbolos de profundidad, consulte Configuración de Depth-Stencil Funcionalidad.
 

FrontCounterClockwise

Tipo: BOOL

Especifica si un triángulo está orientado hacia delante o hacia atrás. Si es TRUE, se considerará un triángulo frontal si sus vértices están en sentido contrario al reloj en el destino de representación y se consideran hacia atrás si están en el sentido de las agujas del reloj. Si es FALSE, lo contrario es true.

MultisampleEnable

Tipo: BOOL

Especifica si se deben usar los destinos de representación de antialiasing de varias líneas (MSAA) para usar el algoritmo de suavizado de líneas alfa o cuadrilaterales. Se establece en TRUE para usar el algoritmo de suavizado de contorno de línea cuadrilaterales y en FALSE para usar el algoritmo de suavizado de contorno de línea alfa. Para obtener más información sobre este miembro, consulta Comentarios.

ScissorEnable

Tipo: BOOL

Especifica si se va a habilitar la selección de tijeras o rectángulos. Se seleccionan todos los píxeles fuera de un rectángulo de tijera activo.

SlopeScaledDepthBias

Tipo: FLOAT

Escalar en la pendiente de un píxel determinado. Para obtener información sobre el sesgo de profundidad, consulta Sesgo de profundidad.

El estado del rasterizador define el comportamiento de la fase de rasterizador. Para crear un objeto rasterizer-state, llame a ID3D11Device1::CreateRasterizerState1. Para establecer el estado del rasterizador, llame a ID3D11DeviceContext::RSSetState.

Si no especifica algún estado de rasterizador, el tiempo de ejecución de Direct3D usa los siguientes valores predeterminados para el estado de rasterizador.

State Valor predeterminado
FillMode Sólido
CullMode Atrás
FrontCounterClockwise FALSE
DepthBias 0
SlopeScaledDepthBias 0.0f
DepthBiasClamp 0.0f
DepthClipEnable TRUE
ScissorEnable FALSE
MultisampleEnable FALSE
AntialiasedLineEnable FALSE
ForcedSampleCount 0
Nota Para los niveles de características 9.1, 9.2, 9.3 y 10.0, si establece MultisampleEnable en FALSE, el runtime representa todos los puntos, líneas y triángulos sin suavizado de alias incluso para destinos de representación con un recuento de muestras mayor que 1. Para los niveles de características 10.1 y superiores, el valor de MultisampleEnable no tiene ningún efecto en los puntos y triángulos con respecto a MSAA y afecta solo a la selección del algoritmo de representación de líneas, como se muestra en esta tabla:
 
Algoritmo de representación de líneas MultisampleEnable AntialiasedLineEnable
Alias FALSE FALSE
Alfa antialiased FALSE TRUE
Cuadrilátero TRUE FALSE
Cuadrilátero TRUE TRUE
  La configuración de los miembros MultisampleEnable y AntialiasedLineEnable solo se aplica a destinos de representación de suavizado multiample (MSAA) (es decir, destinos de representación con recuentos de muestras superiores a 1). Debido a las diferencias en el comportamiento de nivel de característica y siempre y cuando no realice ningún dibujo de línea o no tenga en cuenta que las líneas se representan como cuadrilaterales, se recomienda establecer siempre MultisampleEnable en TRUE siempre que se represente en destinos de representación de MSAA.

Requisitos

Requisito Value
Cliente mínimo compatible Windows 8 y actualización de plataforma para Windows 7 [aplicaciones de escritorio | Aplicaciones para UWP]
Servidor mínimo compatible Windows Server 2012 y actualización de plataforma para Windows Server 2008 R2 [aplicaciones de escritorio | Aplicaciones para UWP]
Encabezado d3d11_1.h

Consulte también

Estructuras principales