estructura de D3D11_TEXTURE3D_DESC1 (d3d11_3.h)

Describe una textura 3D.

Sintaxis

typedef struct D3D11_TEXTURE3D_DESC1 {
  UINT                 Width;
  UINT                 Height;
  UINT                 Depth;
  UINT                 MipLevels;
  DXGI_FORMAT          Format;
  D3D11_USAGE          Usage;
  UINT                 BindFlags;
  UINT                 CPUAccessFlags;
  UINT                 MiscFlags;
  D3D11_TEXTURE_LAYOUT TextureLayout;
} D3D11_TEXTURE3D_DESC1;

Miembros

Width

Ancho de textura (en elementos de textura). El intervalo es de 1 a D3D11_REQ_TEXTURE3D_U_V_OR_W_DIMENSION (2048). Sin embargo, el intervalo está realmente restringido por el nivel de característica en el que se crea el dispositivo de representación. Para obtener más información sobre las restricciones, vea Comentarios.

Height

Alto de textura (en texturas). El intervalo es de 1 a D3D11_REQ_TEXTURE3D_U_V_OR_W_DIMENSION (2048). Sin embargo, el intervalo está realmente restringido por el nivel de característica en el que se crea el dispositivo de representación. Para obtener más información sobre las restricciones, vea Comentarios.

Depth

Profundidad de textura (en texturas). El intervalo es de 1 a D3D11_REQ_TEXTURE3D_U_V_OR_W_DIMENSION (2048). Sin embargo, el intervalo está realmente restringido por el nivel de característica en el que se crea el dispositivo de representación. Para obtener más información sobre las restricciones, vea Comentarios.

MipLevels

Número máximo de niveles de mapa mip en la textura. Vea los comentarios en D3D11_TEX1D_SRV. Use 1 para una textura multimuestreo; o 0 para generar un conjunto completo de subtexturas.

Format

Formato de textura (consulte DXGI_FORMAT).

Usage

Valor que identifica cómo se va a leer y escribir la textura. El valor más común es D3D11_USAGE_DEFAULT; consulte D3D11_USAGE para ver todos los valores posibles.

BindFlags

Marcas (consulte D3D11_BIND_FLAG) para enlazar a fases de canalización. Las marcas se pueden combinar mediante un OR bit a bit.

CPUAccessFlags

Marcas (consulte D3D11_CPU_ACCESS_FLAG) para especificar los tipos de acceso de CPU permitidos. Use 0 si no se requiere acceso a la CPU. Estas marcas se pueden combinar con un OR bit a bit.

MiscFlags

Marcas (consulte D3D11_RESOURCE_MISC_FLAG) que identifican otras opciones de recursos menos comunes. Use 0 si no se aplica ninguna de estas marcas. Estas marcas se pueden combinar con un OR bit a bit.

TextureLayout

Valor con tipo D3D11_TEXTURE_LAYOUT que identifica el diseño de la textura.

El parámetro TextureLayout selecciona el diseño real de la textura en memoria y el diseño visible para la aplicación mientras se asigna la textura. Es posible que estas marcas no se soliciten sin acceso de CPU también solicitada.

No es válido establecer marcas de acceso de CPU en texturas predeterminadas sin establecer el diseño en un valor distinto de D3D11_TEXTURE_LAYOUT_UNDEFINED.

es posible que no se use D3D11_TEXTURE_LAYOUT_ROW_MAJOR con texturas 3D. es posible que no se use D3D11_TEXTURE_LAYOUT_64K_STANDARD_SWIZZLE con texturas 3D que tengan mapas mip.

Comentarios

Esta estructura se usa en una llamada a ID3D11Device3::CreateTexture3D1.

Además de esta estructura, también puede usar la estructura derivada CD3D11_TEXTURE3D_DESC1 , que se define en D3D11_3.h y se comporta como una clase heredada, para ayudar a crear una descripción de textura.

El dispositivo restringe el tamaño de los recursos de formato submuestreo, comprimido en bloques y bits para que sean múltiplos de tamaños específicos de cada formato.

El intervalo de tamaño de textura viene determinado por el nivel de característica en el que se crea el dispositivo y no la versión de la interfaz de Microsoft Direct3D. Por ejemplo, si usa hardware de Microsoft Direct3D 10 en el nivel de característica 10 (D3D_FEATURE_LEVEL_10_0) y llama a D3D11CreateDevice para crear un ID3D11Device, debe restringir el tamaño máximo de textura a D3D10_REQ_TEXTURE3D_U_V_OR_W_DIMENSION (2048) al crear la textura 3D.

Requisitos

Requisito Valor
Header d3d11_3.h

Consulte también

Estructuras de recursos