enumeración D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_TYPE (d3d12.h)

Especifica el tipo de acceso que se asigna a una aplicación a los recursos especificados en la transición a un pase de representación.

Syntax

typedef enum D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_TYPE {
  D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_TYPE_DISCARD = 0,
  D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_TYPE_PRESERVE,
  D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_TYPE_CLEAR,
  D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_TYPE_NO_ACCESS,
  D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_TYPE_PRESERVE_LOCAL_RENDER,
  D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_TYPE_PRESERVE_LOCAL_SRV,
  D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_TYPE_PRESERVE_LOCAL_UAV
} ;

Constantes

 
D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_TYPE_DISCARD
Valor: 0
Indica que la aplicación no tiene ninguna dependencia en el contenido anterior de los recursos. Tampoco debe tener expectativas sobre esos contenidos, ya que un controlador de pantalla puede devolver el contenido escrito anteriormente o puede devolver datos no inicializados. Puede estar seguro de que la lectura de los recursos no bloqueará la GPU, incluso si vuelve a obtener datos no definidos.
Una lectura se define como una lectura tradicional de una vista de acceso sin ordenar (UAV), una vista de recursos de sombreador (SRV), una vista de búfer de constantes (CBV), una vista de búfer de vértices (VBV), una vista de búfer de índice (IBV), un enlace/lectura indirectoArg o una lectura de mezcla/pruebas de profundidad inducidas.
D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_TYPE_PRESERVE
Indica que la aplicación tiene una dependencia del contenido anterior de los recursos, por lo que el contenido debe cargarse desde la memoria principal.
D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_TYPE_CLEAR
Indica que la aplicación necesita que los recursos se borren en un valor específico (un valor que especifica la aplicación). Esto se produce si interactúa o no con los recursos durante el paso de representación. Especifique el valor claro en .
Hora BeginRenderPass , en el miembro Clear de la estructura de D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS .
D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_TYPE_NO_ACCESS
Indica que la aplicación no leerá ni escribirá en los recursos durante el paso de representación. Es probable que use este valor para indicar que no va a tener acceso al plano de profundidad/galería de símbolos para una vista de profundidad y galería de símbolos (DSV). Debe emparejar este valor con D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE_NO_ACCESS en la estructura D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS correspondiente.

Requisitos

   
Encabezado d3d12.h

Consulte también

Representación