enumeración D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE (d3d12.h)

Especifica el tipo de acceso que se proporciona a una aplicación a los recursos especificados en la transición fuera de un pase de representación.

Syntax

typedef enum D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE {
  D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE_DISCARD = 0,
  D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE_PRESERVE,
  D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE_RESOLVE,
  D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE_NO_ACCESS,
  D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE_PRESERVE_LOCAL_RENDER,
  D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE_PRESERVE_LOCAL_SRV,
  D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE_PRESERVE_LOCAL_UAV
} ;

Constantes

 
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE_DISCARD
Valor: 0
Indica que la aplicación no tendrá ninguna dependencia futura de los datos que escribió en los recursos durante este paso de representación. Por ejemplo, un búfer de profundidad que no se texturará de antes de volver a escribirlo.
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE_PRESERVE
Indica que la aplicación tendrá una dependencia del contenido escrito de los recursos en el futuro, por lo que deben conservarse.
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE_RESOLVE
Indica que los recursos (por ejemplo, una superficie de suavizado de contorno de varias muestras [MSAA]) deben resolverse directamente en un recurso independiente al finalizar el paso de representación. En el caso de un representador diferido basado en iconos (TBDR), lo ideal es que esto suceda mientras el contenido de MSAA sigue en la memoria caché de iconos. Debe asegurarse de que el destino de resolución se encuentra en el estado de D3D12_RESOURCE_STATE_RESOLVE_DEST recurso cuando finaliza el paso de representación. El origen de resolución se deja en su estado de recurso inicial en el momento en que finaliza el paso de representación. Una operación de resolución enviada por un pase de representación no cambia implícitamente el estado de ningún recurso.
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE_NO_ACCESS
Indica que la aplicación no leerá ni escribirá en los recursos durante el paso de representación. Lo más probable es que use este valor para indicar que no tendrá acceso al plano de profundidad o galería de símbolos para una vista de profundidad o galería de símbolos (DSV). Debe emparejar este valor con D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_TYPE_NO_ACCESS en la estructura de D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS correspondiente.

Requisitos

   
Encabezado d3d12.h

Consulte también

Representación