Función D3DXMatrixLookAtRH (D3DX10Math.h)

Nota

La biblioteca de utilidades D3DX10 está en desuso. Se recomienda usar DirectXMath en su lugar.

Crea una matriz de mirada a la derecha.

Sintaxis

D3DXMATRIX* D3DXMatrixLookAtRH(
  _Inout_       D3DXMATRIX  *pOut,
  _In_    const D3DXVECTOR3 *pEye,
  _In_    const D3DXVECTOR3 *pAt,
  _In_    const D3DXVECTOR3 *pUp
);

Parámetros

pOut [in, out]

Tipo: D3DXMATRIX*

Puntero a la estructura D3DXMATRIX que es el resultado de la operación.

pEye [in]

Tipo: const D3DXVECTOR3*

Puntero al D3DXVECTOR3 que define el punto del ojo. Este valor se usa en la traducción.

pAt [in]

Tipo: const D3DXVECTOR3*

Puntero a la estructura D3DXVECTOR3 que define el destino de búsqueda de cámara.

pUp [in]

Tipo: const D3DXVECTOR3*

Puntero a la estructura D3DXVECTOR3 que define el mundo actual hacia arriba, normalmente [0, 1, 0].

Valor devuelto

Tipo: D3DXMATRIX*

Puntero a una estructura D3DXMATRIX que es una matriz de mirada a la derecha.

Comentarios

El valor devuelto de esta función es el mismo valor devuelto en el parámetro pOut. De este modo, la función D3DXMatrixLookAtRH se puede usar como parámetro para otra función.

Esta función usa la fórmula siguiente para calcular la matriz devuelta.

zaxis = normal(Eye - At)
xaxis = normal(cross(Up, zaxis))
yaxis = cross(zaxis, xaxis)

 -xaxis.x           yaxis.x           -zaxis.x          0
 -xaxis.y           yaxis.y           -zaxis.y          0
 -xaxis.z           yaxis.z           -zaxis.z          0
dot(xaxis, eye)  -dot(yaxis, eye)  -dot(zaxis, eye)  1

Requisitos

Requisito Value
Encabezado
D3DX10Math.h
Biblioteca
D3DX10.lib

Consulte también

Funciones matemáticas