Función D3DXVec2CatmullRom (D3DX10Math.h)

Nota

La biblioteca de utilidades D3DX10 está en desuso. Se recomienda usar DirectXMath en su lugar.

Realiza una interpolación Catmull-Rom, utilizando los vectores 2D especificados.

Sintaxis

D3DXVECTOR2* D3DXVec2CatmullRom(
  _Inout_       D3DXVECTOR2 *pOut,
  _In_    const D3DXVECTOR2 *pV0,
  _In_    const D3DXVECTOR2 *pV1,
  _In_    const D3DXVECTOR2 *pV2,
  _In_    const D3DXVECTOR2 *pV3,
  _In_          FLOAT       s
);

Parámetros

pOut [in, out]

Tipo: D3DXVECTOR2*

Puntero al D3DXVECTOR2 que es el resultado de la operación.

pV0 [in]

Tipo: const D3DXVECTOR2*

Puntero a una estructura D3DXVECTOR2 de origen, un vector de posición.

pV1 [in]

Tipo: const D3DXVECTOR2*

Puntero a una estructura D3DXVECTOR2 de origen, un vector de posición.

pV2 [in]

Tipo: const D3DXVECTOR2*

Puntero a una estructura D3DXVECTOR2 de origen, un vector de posición.

pV3 [in]

Tipo: const D3DXVECTOR2*

Puntero a una estructura D3DXVECTOR2 de origen, un vector de posición.

s [in]

Tipo: FLOAT

Factor de ponderación. Vea la sección Comentarios.

Valor devuelto

Tipo: D3DXVECTOR2*

Puntero a una estructura D3DXVECTOR2 que es el resultado de la interpolación de Catmull-Rom.

Observaciones

Dados cuatro puntos (p1, p2, p3, p4), busque una función Q(s) de modo que:

Q(s) is a cubic function.
Q(s) interpolates between p2 and p3 as s ranges from 0 to 1.
Q(s) is parallel to the line joining p1 to p3 when s is 0.
Q(s) is parallel to the line joining p2 to p4 when s is 1.

La spline de Catmull-Rom se puede derivar de la spline Hermite estableciendo:

v1 = p2
v2 = p3
t1 = (p3 - p1) / 2
t2 = (p4 - p2) / 2

donde:

v1 es el contenido de pV0.

v2 es el contenido de pV1.

p3 es el contenido de pV2.

p4 es el contenido de pV3.

Uso de la ecuación de spline de Hermite:

Q(s) = (2s3 - 3s2 + 1)v1 + (-2s3 + 3s2)v2 + (s3 - 2s2 + s)t1 + (s3 - s2)t2

y la sustitución de v1, v2, t1, t2 produce:

Q(s) = (2s3 - 3s2 + 1)p2 + (-2s3 + 3s2)p3 + (s3 - 2s2 + s)(p3 - p1) / 2 + (s3 - s2)(p4 - p2)/2

Esto se puede reorganizar como:

Q(s) = [(-s3 + 2s2 - s)p1 + (3s3 - 5s2 + 2)p2 + (-3s3 + 4s2 + s)p3 + (s3 - s2)p4] / 2

Requisitos

Requisito Value
Encabezado
D3DX10Math.h
Biblioteca
D3DX10.lib

Consulte también

Funciones matemáticas