constantes de D3D10_SHADER
Opciones de compilación de HLSL.
| #define | Descripción |
|---|---|
| D3D10_SHADER_AVOID_FLOW_CONTROL | Indique al compilador que no permita el control de flujo (siempre que sea posible). |
| D3D10_SHADER_DEBUG | Inserte información de archivo de depuración, línea, tipo o símbolo. |
| D3D10_SHADER_ENABLE_STRICTNESS | De forma predeterminada, el compilador HLSL deshabilita la estricta sintaxis en desuso. Si se especifica esta marca, se habilita la estricta, lo que puede no permitir la sintaxis heredada. |
| D3D10_SHADER_ENABLE_BACKWARDS_COMPATIBILITY | Esto permite que los sombreadores anteriores se compilen en destinos 4_0. |
| D3D10_SHADER_FORCE_VS_SOFTWARE_NO_OPT | Compile un sombreador de vértices para el siguiente perfil de sombreador más alto. Esta opción activa la depuración (y optimizaciones). |
| D3D10_SHADER_FORCE_PS_SOFTWARE_NO_OPT | Compile un sombreador de píxeles para el siguiente perfil de sombreador más alto. Esta opción activa la depuración (y optimizaciones). |
| D3D10_SHADER_IEEE_STRICTNESS | Habilita la estrictoidad de IEEE. |
| D3D10_SHADER_NO_PRESHADER | Deshabilita preshadadores. El uso de esta marca hará que el compilador no extraiga la expresión estática para su evaluación. |
| D3D10_SHADER_OPTIMIZATION_LEVEL0 | Nivel de optimización más bajo. Puede generar código más lento, pero lo hará más rápidamente. Esto puede ser útil en un ciclo de desarrollo de sombreador muy iterativo. |
| D3D10_SHADER_OPTIMIZATION_LEVEL1 | Segundo nivel de optimización más bajo. |
| D3D10_SHADER_OPTIMIZATION_LEVEL2 | Segundo nivel de optimización más alto. |
| D3D10_SHADER_OPTIMIZATION_LEVEL3 | Nivel de optimización más alto. Producirá el mejor código posible, pero puede tardar mucho más tiempo en hacerlo. Esto será útil para las compilaciones finales de una aplicación donde el rendimiento es el factor más importante. |
| D3D10_SHADER_PACK_MATRIX_ROW_MAJOR | A menos que se especifique explícitamente, las matrices se empaquetarán en orden principal de fila en la entrada y salida del sombreador. |
| D3D10_SHADER_PACK_MATRIX_COLUMN_MAJOR | A menos que se especifique explícitamente, las matrices se empaquetarán en orden de columna principal en la entrada y salida del sombreador. Por lo general, esto es más eficaz, ya que permite la multiplicación de la matriz vectorial mediante una serie de productos de puntos. |
| D3D10_SHADER_PARTIAL_PRECISION | Forzar que todos los cálculos se realicen con precisión parcial; esto puede ejecutarse más rápido en algún hardware. |
| D3D10_SHADER_PREFER_FLOW_CONTROL | Indica al compilador que use el control de flujo (siempre que sea posible). |
| D3D10_SHADER_SKIP_OPTIMIZATION | Omitir la optimización durante la generación de código; por lo general, se recomienda solo para la depuración. |
| D3D10_SHADER_SKIP_VALIDATION | No valide el código generado en función de las funcionalidades y restricciones conocidas. Use esto solo con sombreadores que se han compilado correctamente en el pasado. DirectX siempre valida los sombreadores antes de establecerlos en el dispositivo. |
| D3D10_SHADER_WARNINGS_ARE_ERRORS | Informe al compilador de HLSL para tratar todas las advertencias como errores al compilar el código del sombreador. Para el nuevo código de sombreador, debe usar esta opción para que pueda resolver todas las advertencias y asegurarse de que los defectos de código más difíciles de encontrar más pocos posibles. |
Estas constantes se definen como macros en d3d10shader.h.
Temas relacionados