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Cómo se muestra el área de un recurso en mosaico

Cuando se crea un recurso en mosaico, las dimensiones, el tamaño del elemento de formato y el número de mapas mipmap o segmentos de matriz (si procede) determinan el número de iconos necesarios para respaldar todo el área expuesta. La implementación determina el diseño de píxeles y bytes dentro de los iconos. El número de píxeles que caben en un icono, según el tamaño del elemento de formato, es fijo y idéntico si se usa un swizzle estándar o no.

El número de iconos que usará un tamaño de superficie determinado y el ancho del elemento de formato están bien definidos y predecibles en función de las tablas de las secciones siguientes. En el caso de los recursos que contienen mapas mip o casos en los que las dimensiones de superficie no rellenan un icono, existen algunas restricciones y se describen en el empaquetado de mapas Mip.

Los distintos recursos en mosaico pueden apuntar a una memoria idéntica con distintos formatos, siempre y cuando las aplicaciones no se basen en los resultados de escribir en la memoria con un formato y leer con otro. Sin embargo, en circunstancias restringidas, las aplicaciones pueden confiar en los resultados de escribir en la memoria con un formato y leer con otro si los formatos están en la misma familia de formatos (es decir, tienen el mismo formato primario sin tipo). Por ejemplo, DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM y DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UINT son compatibles entre sí, pero no con DXGI_FORMAT_R16G16_UNORM. Una aplicación debe coincidir de forma conservadora con todas las propiedades de recursos con el fin de reinterpretar los datos entre dos texturas, ya que los patrones de mosaico son muy conservadores sin definir. Obviamente, sin embargo, el formato es más lax. Los formatos solo deben ser compatibles como se muestra anteriormente. Una excepción es donde los datos sangrados de un alias de formato a otro están bien definidos: si un icono contiene completamente 0 para todos sus bits, ese icono se puede usar con cualquier formato que interprete el contenido de memoria como 0 (independientemente del diseño de memoria). Por lo tanto, se podría borrar un icono para 0x00 con el formato DXGI_FORMAT_R8_UNORM y, a continuación, usarse con un formato como DXGI_FORMAT_R32G32_FLOAT y aparecería que el contenido sigue siendo (0.0f,0.0f).

El diseño de los datos dentro de un icono puede depender de las propiedades de recursos, el subrecurso en el que reside y la ubicación del icono dentro del subrecurso. Las excepciones principales se ilustran anteriormente: formatos compatibles con otras propiedades de recursos que son iguales y cuando todos los elementos de textura son el mismo patrón.

En esta sección

Tema Descripción
Mosaico de subrecurso Texture2D y Texture2DArray
En estas tablas se muestra cómo se muestran los subrecursos Texture2D y Texture2DArray en mosaico.
Mosaico de subrecurso Texture3D
En esta tabla se muestra cómo se mosaicon los subrecursos Texture3D .
Mosaico de búfer
Un recurso buffer se divide en iconos de 64 KB, con un espacio vacío en el último icono si el tamaño no es un múltiplo de 64 KB.
Empaquetado de mapas MIP
En función del nivel de compatibilidad con los recursos en mosaico, los mapas mip con determinadas dimensiones no siguen las formas de mosaico estándar y se consideran todos empaquetados entre sí de una manera opaca para la aplicación.

Creación de recursos en mosaico