Enumeración D3DTEXTURESTAGESTATETYPE

Los estados de la fase de textura definen las operaciones de textura de varias mezclas. Algunos estados de ejemplo configuran el procesamiento de vértices y algunos configuran el procesamiento de píxeles. Los estados de la fase de textura se pueden guardar y restaurar mediante los bloqueos de estado (consulte Estado de guardado y restauración de bloques de estado (Direct3D 9)).

Sintaxis

typedef enum D3DTEXTURESTAGESTATETYPE { 
  D3DTSS_COLOROP                = 1,
  D3DTSS_COLORARG1              = 2,
  D3DTSS_COLORARG2              = 3,
  D3DTSS_ALPHAOP                = 4,
  D3DTSS_ALPHAARG1              = 5,
  D3DTSS_ALPHAARG2              = 6,
  D3DTSS_BUMPENVMAT00           = 7,
  D3DTSS_BUMPENVMAT01           = 8,
  D3DTSS_BUMPENVMAT10           = 9,
  D3DTSS_BUMPENVMAT11           = 10,
  D3DTSS_TEXCOORDINDEX          = 11,
  D3DTSS_BUMPENVLSCALE          = 22,
  D3DTSS_BUMPENVLOFFSET         = 23,
  D3DTSS_TEXTURETRANSFORMFLAGS  = 24,
  D3DTSS_COLORARG0              = 26,
  D3DTSS_ALPHAARG0              = 27,
  D3DTSS_RESULTARG              = 28,
  D3DTSS_CONSTANT               = 32,
  D3DTSS_FORCE_DWORD            = 0x7fffffff
} D3DTEXTURESTAGESTATETYPE, *LPD3DTEXTURESTAGESTATETYPE;

Constantes

D3DTSS_COLOROP

El estado de la fase de textura es una operación de combinación de colores de textura identificada por un miembro del tipo enumerado D3DTEXTUREOP. El valor predeterminado de la primera fase de textura (fase 0) es D3DTOP_MODULATE; para todas las demás fases, el valor predeterminado es D3DTOP_DISABLE.

D3DTSS_COLORARG1

El estado de la fase de textura es el primer argumento de color para la fase, identificado por uno de los D3DTA. El argumento predeterminado es D3DTA_TEXTURE.

Especifique D3DTA_TEMP para seleccionar un color de registro temporal para lectura o escritura. D3DTA_TEMP se admite si la funcionalidad del dispositivo D3DPMISCCAPS_TSSARGTEMP está presente. El valor predeterminado del registro es (0.0, 0.0, 0.0, 0.0).

D3DTSS_COLORARG2

El estado de la fase de textura es el segundo argumento de color de la fase, identificado por D3DTA. El argumento predeterminado es D3DTA_CURRENT. Especifique D3DTA_TEMP para seleccionar un color de registro temporal para lectura o escritura. D3DTA_TEMP se admite si la funcionalidad del dispositivo D3DPMISCCAPS_TSSARGTEMP está presente. El valor predeterminado del registro es (0.0, 0.0, 0.0, 0.0)

D3DTSS_ALPHAOP

El estado de la fase de textura es una operación de combinación alfa de textura identificada por un miembro del tipo enumerado D3DTEXTUREOP. El valor predeterminado de la primera fase de textura (fase 0) es D3DTOP_SELECTARG1 y, para todas las demás fases, el valor predeterminado es D3DTOP_DISABLE.

D3DTSS_ALPHAARG1

El estado de la fase de textura es el primer argumento alfa para la fase, identificado por D3DTA. El argumento predeterminado es D3DTA_TEXTURE. Si no se establece ninguna textura para esta fase, el argumento predeterminado es D3DTA_DIFFUSE. Especifique D3DTA_TEMP para seleccionar un color de registro temporal para lectura o escritura. D3DTA_TEMP se admite si la funcionalidad del dispositivo D3DPMISCCAPS_TSSARGTEMP está presente. El valor predeterminado del registro es (0.0, 0.0, 0.0, 0.0).

D3DTSS_ALPHAARG2

El estado de la fase de textura es el segundo argumento alfa de la fase, identificado por D3DTA. El argumento predeterminado es D3DTA_CURRENT. Especifique D3DTA_TEMP para seleccionar un color de registro temporal para lectura o escritura. D3DTA_TEMP se admite si la funcionalidad del dispositivo D3DPMISCCAPS_TSSARGTEMP está presente. El valor predeterminado del registro es (0.0, 0.0, 0.0, 0.0).

D3DTSS_BUMPENVMAT00

El estado de la fase de textura es un valor de punto flotante para el coeficiente [0][0] en una matriz de asignación de golpes. El valor predeterminado es 0.0.

D3DTSS_BUMPENVMAT01

El estado de la fase de textura es un valor de punto flotante para el coeficiente [0][1] en una matriz de asignación de golpes. El valor predeterminado es 0.0.

D3DTSS_BUMPENVMAT10

El estado de la fase de textura es un valor de punto flotante para el coeficiente [1][0] en una matriz de asignación de golpes. El valor predeterminado es 0.0.

D3DTSS_BUMPENVMAT11

El estado de la fase de textura es un valor de punto flotante para el coeficiente [1][1] en una matriz de asignación de golpes. El valor predeterminado es 0.0.

D3DTSS_TEXCOORDINDEX

Índice del conjunto de coordenadas de textura que se va a usar con esta fase de textura. Puede especificar hasta ocho conjuntos de coordenadas de textura por vértice. Si un vértice no incluye un conjunto de coordenadas de textura en el índice especificado, el sistema tiene como valor predeterminado las coordenadas u y v (0,0).

Al representar con sombreadores de vértices, el índice de coordenadas de textura de cada fase debe establecerse en su valor predeterminado. El índice predeterminado para cada fase es igual al índice de fase. Establezca este estado en el índice de base cero del conjunto de coordenadas para cada vértice que use esta fase de textura.

Además, las aplicaciones pueden incluir, como OR lógico con el índice que se va a establecer, una de las constantes para solicitar que Direct3D genere automáticamente las coordenadas de textura de entrada para una transformación de textura. Para obtener una lista de todas las constantes, consulte D3DTSS_TCI.

Excepto D3DTSS_TCI_PASSTHRU, que se resuelve en cero, si alguno de los siguientes valores se incluye con el índice que se establece, el sistema usa el índice estrictamente para determinar el modo de ajuste de textura. Estas marcas son más útiles al realizar la asignación de entorno.

D3DTSS_BUMPENVLSCALE

Valor de escala de punto flotante para la luminancia de mapa de golpes. El valor predeterminado es 0.0.

D3DTSS_BUMPENVLOFFSET

Valor de desplazamiento de punto flotante para la luminancia de mapa de golpes. El valor predeterminado es 0.0.

D3DTSS_TEXTURETRANSFORMFLAGS

Miembro del tipo enumerado D3DTEXTURETRANSFORMFLAGS que controla la transformación de coordenadas de textura para esta fase de textura. El valor predeterminado es D3DTTFF_DISABLE.

D3DTSS_COLORARG0

Configuración del tercer operando de color para las operaciones triádicas (multiplicar, agregar e interpolar linealmente), identificadas por D3DTA. Esta configuración se admite si las funcionalidades del dispositivo D3DTEXOPCAPS_MULTIPLYADD o D3DTEXOPCAPS_LERP están presentes. El argumento predeterminado es D3DTA_CURRENT. Especifique D3DTA_TEMP para seleccionar un color de registro temporal para lectura o escritura. D3DTA_TEMP se admite si la funcionalidad del dispositivo D3DPMISCCAPS_TSSARGTEMP está presente. El valor predeterminado del registro es (0.0, 0.0, 0.0, 0.0).

D3DTSS_ALPHAARG0

Configuración del operando selector de canales alfa para las operaciones triádicas (multiplicación, adición e interpolación lineal), identificada por D3DTA. Esta configuración se admite si las funcionalidades del dispositivo D3DTEXOPCAPS_MULTIPLYADD o D3DTEXOPCAPS_LERP están presentes. El argumento predeterminado es D3DTA_CURRENT. Especifique D3DTA_TEMP para seleccionar un color de registro temporal para lectura o escritura. D3DTA_TEMP se admite si la funcionalidad del dispositivo D3DPMISCCAPS_TSSARGTEMP está presente. El argumento predeterminado es (0.0, 0.0, 0.0, 0.0).

D3DTSS_RESULTARG

Ajuste para seleccionar el registro de destino para el resultado de esta fase, identificado por D3DTA. Este valor se puede establecer en D3DTA_CURRENT (el valor predeterminado) o en D3DTA_TEMP, que es un registro temporal único que se puede leer en las fases posteriores como argumento de entrada. El color final pasado al mezclador de niebla y al búfer de marco se toma de D3DTA_CURRENT, por lo que el último estado de fase de textura activa debe configurarse para escribir en corriente. Esta configuración se admite si la funcionalidad del dispositivo D3DPMISCCAPS_TSSARGTEMP está presente.

D3DTSS_CONSTANT

Color constante por fase. Para ver si un dispositivo admite un color constante por fase, consulte la constante D3DPMISCCAPS_PERSTAGECONSTANT en D3DPMISCCAPS. D3DTSS_CONSTANT es usado por D3DTA_CONSTANT. Consulte D3DTA.

D3DTSS_FORCE_DWORD

Obliga a esta enumeración a compilar con un tamaño de a 32 bits. Sin este valor, algunos compiladores permitirían que esta enumeración se compile en un tamaño distinto de 32 bits. Este valor no se utiliza.

Comentarios

Los miembros de este tipo enumerado se usan con los métodos IDirect3DDevice9::GetTextureStageState e IDirect3DDevice9::SetTextureStageState para recuperar y establecer los valores de estado de textura.

El intervalo válido de valores para los coeficientes de matriz de asignación de golpes D3DTSS_BUMPENVMAT00, D3DTSS_BUMPENVMAT01, D3DTSS_BUMPENVMAT10 y D3DTSS_BUMPENVMAT11 es mayor o igual que -8,0 y menor que 8,0. Este intervalo, expresado en notación matemática, es (-8.0,8.0).

Requisitos

Requisito Valor
Encabezado
D3D9Types.h

Consulte también

Enumeraciones de Direct3D

IDirect3DDevice9::GetTextureStageState

IDirect3DDevice9::SetTextureStageState