Función D3DXCreatePRTBufferTex

Crea un búfer de transferencia de radiancia (PRT) precalada que un simulador puede comprimir o rellenar. Esta función se debe usar para crear búferes por píxel.

Sintaxis

HRESULT D3DXCreatePRTBufferTex(
  _In_    UINT            Width,
  _In_    UINT            Height,
  _In_    UINT            NumCoeffs,
  _In_    UINT            NumChannels,
  _Inout_ LPD3DXPRTBUFFER *ppBuffer
);

Parámetros

Ancho [in]

Tipo: UINT

Ancho de la textura, en píxeles.

Alto [in]

Tipo: UINT

Alto de la textura, en píxeles.

NumCoeffs [in]

Tipo: UINT

Número de coeficientes por ubicación de muestra. Cuando se usa PRT armónico esférico (SH), el número de coeficientes debe ser Order², donde Order es el orden de la evaluación sh. El orden debe estar en el intervalo de D3DXSH_MINORDER para D3DXSH_MAXORDER, ambos incluidos. El grado de evaluación es Order - 1.

NumChannels [in]

Tipo: UINT

Número de canales de color que se van a establecer en la malla. Establézcalo en 1 para especificar materiales grises (R = G = B) o 3 para habilitar los efectos de sangrado de color.

ppBuffer [in, out]

Tipo: LPD3DXPRTBUFFER*

Dirección de un puntero al objeto ID3DXPRTBuffer creado.

Valor devuelto

Tipo: HRESULT

Si la función se ejecuta correctamente, el valor devuelto es D3D_OK. Si se produce un error en la función, el valor devuelto puede ser uno de los siguientes: D3DERR_INVALIDCALL, E_OUTOFMEMORY.

Observaciones

Cuando se crea el búfer, todos los valores se inicializan en cero.

Requisitos

Requisito Value
Encabezado
D3DX9Mesh.h
Biblioteca
D3dx9.lib

Consulte también

Funciones de transferencia radiance precaladas

D3DXCreatePRTBuffer