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Método ID3DXPRTEngine::ComputeDirectLightingSHAdaptive

Calcula la contribución de iluminación directa a los objetos 3D donde la radiación de origen se representa mediante una aproximación armónica esférica (SH), utilizando el muestreo adaptable. Este método genera nuevos vértices y caras en la malla para aproximar con más precisión la señal de transferencia de radiancia precalculada (PRT).

Sintaxis

HRESULT ComputeDirectLightingSHAdaptive(
  [in]      UINT            Order,
  [in]      FLOAT           AdaptiveThresh,
  [in]      FLOAT           MinEdgeLength,
  [in]      UINT            MaxSubdiv,
  [in, out] LPD3DXPRTBUFFER pDataOut
);

Parámetros

Orden [in]

Tipo: UINT

Orden de evaluación de SH. Debe estar en el intervalo de D3DXSH_MINORDER para D3DXSH_MAXORDER, ambos incluidos. La evaluación genera coeficientes Order². El grado de evaluación es Order - 1.

AdaptiveThresh [in]

Tipo: FLOAT

Umbral en el vector PRT que se va a usar para subdividir vértices y caras de malla. Si es menor que 1e-6f, se especifica un valor predeterminado de 1e-6f.

MinEdgeLength [in]

Tipo: FLOAT

Longitud mínima del borde facial que se generará en el muestreo adaptable. Si el método determina que el valor es demasiado pequeño, se especifica un valor dependiente del modelo. Si es cero, se especifica un valor predeterminado de 4.

MaxSubdiv [in]

Tipo: UINT

Nivel máximo de subdivisión de una cara que se usará en el muestreo adaptable.

pDataOut [in, out]

Tipo: LPD3DXPRTBUFFER

Puntero a un objeto ID3DXPRTBuffer de salida. Este búfer debe tener asignado el número adecuado de canales de color para la simulación.

Valor devuelto

Tipo: HRESULT

Si el método se realiza correctamente, el valor devuelto es D3D_OK. Si se produce un error en el método, el valor devuelto puede ser uno de los siguientes: D3DERR_INVALIDCALL, E_OUTOFMEMORY.

Requisitos

Requisito Value
Encabezado
D3DX9Mesh.h
Biblioteca
D3dx9.lib

Consulte también

ID3DXPRTEngine

ID3DXPRTEngine::RobustMeshRefine