Vértice Alfa (Direct3D 9)

Los datos alfa se pueden proporcionar en los datos de vértices. Para habilitar el alfa de vértices, establezca el D3DRS_DIFFUSEMATERIALSOURCE en D3DMCS_COLOR1 para que el tiempo de ejecución de Direct3D tome el valor difuso del color difuso en lugar del material.

m_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_DIFFUSEMATERIALSOURCE,  
                                D3DMCS_COLOR1 );

A continuación, proporcione valores alfa en el color difuso. La función AddAlphaToASphere agrega alfa a los vértices de una esfera. Este es un ejemplo de cómo proporcionar la información alfa a la función.

AddAlphaToASphere( m_pObstacleVertices, 12,  
                    D3DRGBA(light.dcvDiffuse.r, light.dcvDiffuse.g, 
                            light.dcvDiffuse.b, vAlpha ));

Este es el aspecto de la función.

 
void AddAlphaToASphere(D3DLVERTEX* pVertices, DWORD dwNumRings, D3DCOLOR lightcolor)
{
    WORD x, y;
    // rings around
    for( y=0; y < dwNumRings; y++ )
        for( x=0; x < (dwNumRings*2)+1; x++ )
            (pVertices++)->color = lightcolor;

    // top and bottom
    (pVertices++)->color = lightcolor;
    (pVertices++)->color = lightcolor;
}

AddAlphaToASphere simplemente modifica el miembro de color de cada vértice, que es de tipo D3DLVERTEX, para incluir la información alfa.

D3DLVERTEX tiene este aspecto.

 
// Lit vertex
typedef struct {
    D3DVALUE x, y, z;
    DWORD dwReserved;
    D3DCOLOR color, specular;
    D3DVALUE tu, tv;
} D3DLVERTEX, *LPD3DLVERTEX;

Dibujar la esfera,

#define D3DFVF_LVERTEX ( D3DFVF_XYZ | D3DFVF_DIFFUSE | D3DFVF_SPECULAR | \
                        D3DFVF_TEX0 )

//...

// Draw the lit sphere
m_pd3dDevice->DrawIndexedPrimitive( D3DPT_TRIANGLELIST, D3DFVF_LVERTEX,
                                    m_pObstacleVertices, m_dwNumObstacleVertices,
                                    m_pObstacleIndices,  m_dwNumObstacleIndices, 0 );

da como resultado una esfera transparente mediante alfa de vértices.

Combinación alfa