Guía de programación para HLSL

Los datos entran en la canalización de gráficos como una secuencia de primitivas y se procesan mediante las fases del sombreador. Las fases reales del sombreador dependen de la versión de Direct3D, pero sin duda incluyen las fases de vértice, píxel y geometría. Otras fases incluyen los sombreadores de casco y dominio para teselación y el sombreador de proceso. Estas fases se pueden programar completamente mediante el lenguaje de sombreado de alto nivel(HLSL).

Los sombreadores HLSL se pueden compilar en tiempo de creación o en tiempo de ejecución, y establecerse en tiempo de ejecución en la fase de canalización adecuada. Los sombreadores de Direct3D 9 se pueden diseñar mediante el modelo de sombreador 1,el modelo de sombreador 2 y el modelo de sombreador 3; Los sombreadores de Direct3D 10 solo se pueden diseñar en el modelo 4 del sombreador. Los sombreadores de Direct3D 11 se pueden diseñar en el modelo de sombreador 5. Direct3D 11.3 y Direct3D 12 se pueden diseñar en el modelo de sombreador 5.1y Direct3D 12 también se puede diseñar en el modelo de sombreador 6.

En esta sección

Tema Descripción
Uso de la vinculación de sombreador Se muestra cómo crear funciones HLSL precompiladas, empaquetarlas en bibliotecas y vincularlas a sombreadores completos en tiempo de ejecución.
Escribir sombreadores HLSL en Direct3D 9
Uso de sombreadores en Direct3D 9
Uso de sombreadores en Direct3D 10
Optimización de sombreadores HLSL
Depuración de sombreadores en Visual Studio La herramienta más reciente para depurar sombreadores ahora se incluye como una característica en Microsoft Visual Studio, denominada Visual Studio Depurador de gráficos.
Compilación de sombreadores Ahora se verán varias maneras de compilar el código del sombreador y las convenciones de las extensiones de archivo para el código del sombreador.
Especificar destinos del compilador Aquí se enumeran los destinos de varios perfiles que las funciones D3DCompile * y el compilador HLSL admiten.
Desempaquetar y empaquetar DXGI _ FORMAT para la edición In-Place imágenes
Uso de la precisión mínima hlsl A partir Windows 8, los controladores gráficos pueden implementar tipos de datos escalares HLSL de precisión mínima mediante cualquier precisión mayor o igual que su precisión de bits especificada.
Modelo de sombreador HLSL 5
Modelo de sombreador HLSL 5.1 En esta sección se describen las características del modelo de sombreador 5.1, que se aplican en la práctica a D3D12 y D3D11.3. Todo el hardware de DirectX 12 admite Shader Model 5.1.
Modelo de sombreador HLSL 6.0 Describe los intrínsecos de la operación de onda agregados al modelo de sombreador HLSL 6.0.
Modelo de sombreador HLSL 6.4 Describe los intrínsecos de aprendizaje automático agregados al modelo de sombreador HLSL 6.4.