Tipo de textura

Use la sintaxis siguiente para declarar una variable de textura.

Nombre de tipo;

Parámetros

Elemento Descripción
Tipo
Uno de los siguientes tipos: textura (sin tipo, para compatibilidad con versiones anteriores), Texture1D, Texture1DArray, Texture2D, Texture2DArray, Texture3D, TextureCube. El tamaño del elemento debe ajustarse a 4 cantidades de 32 bits.
Nombre
Cadena ASCII que identifica de forma única el nombre de la variable.

Observaciones

Hay tres partes para usar una textura.

  1. Declarar una variable de textura. Esto se hace con la sintaxis mostrada anteriormente. Por ejemplo, son declaraciones válidas.

    texture g_MeshTexture;
    

    O bien

    Texture2D g_MeshTexture;
    
  2. Declarar e inicializar un objeto sampler. Esto se hace con una sintaxis ligeramente diferente en Direct3D 9 y Direct3D 10. Para obtener más información sobre la sintaxis del objeto sampler, vea Sampler Type (DirectX HLSL) (Tipo de sampler [DirectX HLSL]).

  3. Invocar una función de textura en un sombreador.

Diferencias entre Direct3D 9 y Direct3D 10:

Direct3D 9 usa funciones de textura intrínsecas para realizar operaciones de textura. Este ejemplo procede del ejemplo BasicHLSL y usa tex2D(s, t) (DirectX HLSL) para realizar el muestreo de texturas.

Output.RGBColor = tex2D(MeshTextureSampler, In.TextureUV) * In.Diffuse;

Direct3D 10 usa objetos de textura con plantilla en su lugar. Este es un ejemplo de la operación de textura equivalente.

Output.RGBColor = g_MeshTexture.Sample(MeshTextureSampler, In.TextureUV) * In.Diffuse;

Vea también

Tipos de datos (DirectX HLSL)