C (OpenGL)

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equipo cliente

Equipo desde el que se emiten comandos de OpenGL. El equipo que emite comandos de OpenGL se puede conectar a través de una red a otro equipo que ejecuta los comandos, o bien se pueden emitir y ejecutar en el mismo equipo. Consulte también el servidor.

memoria del cliente

Memoria principal (donde se almacenan las variables de programa) del equipo cliente.

coordenadas clip

Sistema de coordenadas que sigue a la transformación por la matriz de proyección y precede a la división de perspectiva. El recorte de volumen de vista se realiza en coordenadas de recorte, pero el recorte específico de la aplicación no lo es. Consulte también recortes específicos de la aplicación.

Recorte

Eliminar la parte de un primitivo geométrico que está fuera del espacio medio definido por un plano de recorte. Los puntos simplemente se rechazan si están fuera. Se elimina la parte de una línea o de un polígono que está fuera del espacio medio y se generan vértices adicionales según sea necesario para completar el primitivo dentro del espacio medio de recorte. Los primitivos geométricos y la posición de trama actual (cuando se especifica) siempre se recortan en los seis espacios medio definidos por los planos izquierdo, derecho, inferior, inferior, superior, cercano y lejano del volumen de vista. Las aplicaciones pueden especificar planos de recorte opcionales específicos de la aplicación que se aplicarán en coordenadas oculares.

índice de color

Valor único que representa un color por nombre, en lugar de por valor. Los índices de color openGL se tratan como valores continuos (por ejemplo, números de punto flotante) mientras que las operaciones como la interpolación y la dithering se realizan en ellos. Sin embargo, los índices de color almacenados en el búfer de fotogramas son valores enteros. Los índices de punto flotante se convierten en enteros redondeando al valor entero más cercano.

modo de índice de color

Modo de un contexto de OpenGL en el que sus búferes de color almacenan índices de color, en lugar de componentes de color rojo, verde, azul y alfa.

mapa de colores

Tabla de asignaciones de índice a RGB a las que tiene acceso el hardware de visualización. Cada índice de color se lee desde el búfer de colores, se convierte en un triple RGB mediante la búsqueda en el mapa de colores y se envía al monitor.

Componente

Valor único y continuo (por ejemplo, punto flotante) que representa una intensidad o cantidad. Normalmente, un valor de componente de cero representa el valor mínimo o la intensidad, y un valor de componente de uno representa el valor máximo o la intensidad, aunque a veces se usan otras normalizaciones. Dado que los valores de componente se interpretan en un intervalo normalizado, se especifican independientemente de la resolución real. Por ejemplo, el triple RGB (1, 1, 1) es blanco, independientemente de si los búferes de color almacenan 4, 8 o 12 bits cada uno. Normalmente, los componentes fuera del intervalo se fijan al intervalo normalizado, no se truncan ni se interpretan de otro modo. Por ejemplo, el triple RGB (1.4, 1.5, 0.9) se sujeta a (1.0, 1.0, 0.9) antes de que se use para actualizar el búfer de colores. La profundidad, el rojo, verde, azul, alfa y siempre se tratan como componentes, nunca como índices.

Contexto

Un conjunto completo de variables de estado de OpenGL. Tenga en cuenta que el contenido de framebuffer no forma parte del estado OpenGL, pero que la configuración del framebuffer es.

Convexo

Condición de un polígono en el que ninguna línea recta del plano del polígono interseca el polígono más de dos veces.

casco convex

La región convexa más pequeña que incluye un grupo de puntos especificado. En dos dimensiones, el casco convexa se encuentra conceptualmente estirando una banda de goma alrededor de los puntos para que todos los puntos se encuentren dentro de la banda.

sistema de coordenadas

En un espacio n-dimensional, conjunto de vectores n-linealmente independientes anclados a un punto (denominado origen). Un grupo de coordenadas especifica un punto en spaceIn n-dimensional space, un conjunto de n vectores linealmente independientes anclados a un punto (denominado origen). Un grupo de coordenadas especifica un punto en el espacio (o un vector desde el origen) indicando la distancia que hay que recorrer a lo largo de cada vector para alcanzar el punto (o el extremo del vector). (o un vector del origen) indicando hasta dónde viajar a lo largo de cada vector para alcanzar el punto (o punta del vector).

Sacrificio

Proceso de eliminar una cara frontal o una cara posterior de un polígono para que la cara no se dibuje.

matriz actual

Matriz que transforma las coordenadas de un sistema de coordenadas en coordenadas de otro sistema. Hay tres matrices actuales en OpenGL: la matriz modelview, que transforma las coordenadas de objeto (coordenadas especificadas por el programador) a coordenadas oculares; matriz de perspectiva, que transforma las coordenadas oculares para recortar coordenadas; y la matriz de texturas, que transforma las coordenadas de textura especificadas o generadas, tal como se describe en la matriz. Cada matriz actual es el elemento superior de una pila de matrices. Cada una de las tres pilas se puede manipular con comandos de manipulación de matriz openGL.

posición de trama actual

Posición de coordenada de ventana que especifica la ubicación de un primitivo de imagen cuando se rasteriza. La posición del ráster actual y otros parámetros de trama actual se actualizan cuando se llama a glRasterpos.