F (OpenGL)

ABCDE F GHIJ KLMNOPQRSTU VWXY Z

Cara

Un lado de un polígono. Cada polígono tiene dos caras: una cara frontal y una cara posterior. Solo una cara es visible en la ventana. Si la cara posterior o frontal está visible se determina eficazmente después de proyectar el polígono en la ventana. Después de esta proyección, si los bordes del polígono se dirigen en el sentido de las agujas del reloj, una de las caras es visible; si se dirige en sentido contrario a las agujas del reloj, la otra cara es visible. El programador de OpenGL determina si corresponde a la parte delantera o trasera (y en sentido contrario a las agujas del reloj corresponde a la parte posterior o delantera).

sombreado plano

Hace referencia a colorear un primitivo con un único color constante en su extensión, en lugar de interpolar colores suavemente a través de la primitiva. Consulta Sombreado gouraud.

Niebla

Técnica de representación que se puede usar para simular efectos atmosféricas como la niebla, la niebla y el smog mediante la atenuación de colores de objeto a un color de fondo basado en la distancia del visor. Niebla también ayuda a la percepción de distancia desde el visor, dando una indicación de profundidad. Consulte también la indicación de profundidad.

Fuente

Un grupo de representaciones gráficas de caracteres que se suelen usar para mostrar cadenas de texto. Los caracteres pueden ser letras romanas, símbolos matemáticos, ideogramas asiáticos, hieroglífos egipcios, etc.

Fragmento

Datos gráficos generados por la rasterización de primitivos. Cada fragmento corresponde a un solo píxel e incluye valores de color, profundidad y, a veces, coordenadas de textura.

Framebuffer

Una pila de planos de bits. Todos los búferes de una ventana o contexto determinado. A veces se incluye toda la memoria de píxeles del acelerador de hardware gráfico. Vea también bitplane.

cara frontal

Mira cara.

frustum

Volumen de vista a la que se advierte la división de perspectiva.