Modèle de conception du volet d’accompagnement

Le modèle de volet compagnon est une excellente occasion de tirer parti de la surface écran ajoutée, en prenant des surfaces de deuxième niveau qui sans cela seraient masquées et en les exposant quand l’application est étendue.

Vous pouvez aussi tirer parti de deux écrans en plaçant le canevas de l’application sur un écran et en utilisant l’autre pour y placer des outils qui manipulent le contenu dans le canevas. Lorsque vous utilisez le volet d’accompagnement pour un scénario d’outils, en raison de l’ergonomie, il est probablement mieux adapté aux outils qui se trouvent à droite ou en bas, mais Testez votre application pour voir ce qui fonctionne le mieux pour votre application.

Affichez un contexte complémentaire pour améliorer les tâches des utilisateurs, généralement avec une relation principal/secondaire, en promouvant sur la surface des fonctionnalités de deuxième niveau précédemment non visibles, de façon à y accéder plus rapidement.

Le fait de séparer le contenu à consommer des outils pour les interactions permet aux utilisateurs d’analyser et de se concentrer plus facilement sur le contenu. Il offre une expérience plus ergonomique via des outils plus proches des mains, en particulier dans les positions Paysage double.

Volet d’accompagnement

Meilleures pratiques

Voici quelques scénarios qui vous aideront à vous guider lors de l’application de ce modèle de conception :

Utilisez le premier écran pour le contenu et le second écran pour les palettes ou les contrôles, ne placez pas le contenu sous la charnière

Pratiques conseillées Pratiques déconseillées
Utilisez le deuxième écran pour jouer le rôle d’un volet ou d’un outil associé à la manipulation du contenu sur le premier écran. N’affichez pas le contenu sur les deux écrans passant par la charnière.

Placez la vue du jeu sur un écran et les contrôles de jeu de l’autre, ne répétez pas la vue du jeu sur le deuxième écran

Pratiques conseillées Pratiques déconseillées
Utilisez le deuxième écran comme contrôleur pour exécuter des jeux sur le premier écran. Ne dupliquez pas le contenu du jeu sur le deuxième écran avec la superposition du contrôleur au-dessus.

Types d’applications qui peuvent tirer parti de ce modèle

  • Applications de productivité qui peuvent souhaiter afficher des informations supplémentaires en regard du contenu principal.
  • Des outils créatifs comme des applications de dessin d’images.
  • applications de modification de Musique ou vidéo.
  • Applications de jeux.

Exemples de code

Ces projets présentent une implémentation simple du volet d’accompagnement que vous pouvez utiliser dans vos applications :