Table des objets GraphicsGraphics Object Table

La Table des objets Graphics dans Visual Studio Graphics Analysis vous permet d'identifier les objets Direct3D qui prennent en charge un frame de votre jeu ou application.The Graphics Object Table in Visual Studio Graphics Analysis helps you understand the Direct3D objects that support a frame of your game or app.

Voici la Table des objets :This is the Object Table:

Les objets Direct3D qui ont été créés par une application.Direct3D objects that have been created by an app.

Présentation de la Table des objets GraphicsUnderstanding the Graphics Object Table

À l'aide de la Table des objets, vous pouvez analyser les objets Direct3D qui prennent en charge le rendu d'un frame particulier.By using the Object Table, you can analyze the Direct3D objects that support the rendering of a particular frame. Vous pouvez identifier un problème de rendu d’un objet spécifique en examinant ses propriétés et ses données (à l’aide d’autres outils Graphics Diagnostics utilisés plus tôt durant votre diagnostic, vous pouvez affiner la liste des objets qui ne correspondent pas à ce que vous attendez.) Lorsque vous avez trouvé l’objet incriminé, vous pouvez utiliser une visualisation qui est spécifique à son type pour l’examiner, par exemple, vous pouvez utiliser l’éditeur d’images pour afficher des textures ou visualiseur de mémoire tampon pour afficher le contenu de la mémoire tampon.You can pinpoint a rendering problem to a specific object by examining its properties and data (by using other Graphics Diagnostics tools earlier in your diagnosis, you can narrow the list of objects that might not be what you expect.) When you've found the offending object, you can use a visualization that's specific to its type to examine it—for example, you can use the Image Editor to view textures, or the Buffer Visualizer to view buffer contents.

La Table des objets prend en charge le copier-coller, ce qui vous permet d'utiliser un autre outil (par exemple Microsoft Excel) pour examiner son contenu.The Object Table supports copy and paste so that you can use another tool—for example, Microsoft Excel—to examine its contents.

En outre, vous pouvez utiliser la Type liste déroulante dans la partie supérieure gauche angle pour basculer l’affichage des objets de type tampons, nuanceurs ou Textures, ou tous ces éléments à la fois.Additionally, you can use the Type dropdown at the top left corner to toggle viewing objects of type Buffers, Shaders or Textures, or all of these items at once. En outre, vous pouvez utiliser la zone de recherche dans le coin supérieur droit pour rechercher des lignes spécifiques dans l’ensemble des présentation des données.Also, you can use the search box at the top right corner to find specific rows across all of the data that is presented. Par exemple, vous pourriez rechercher D32_FLOAT pour rechercher toutes les instances d’objets de ce format dans la liste.For example, you could search for D32_FLOAT to find all instances of objects of that format in the list.

Format de la Table des objets GraphicsGraphics Object Table format

La Table des objets affiche les objets et ressources Direct3D qui prennent en charge le frame associé à l'événement sélectionné, par exemple, les objets d'état, les mémoires tampons, les nuanceurs, les textures et d'autres ressources.The Object Table displays the Direct3D objects and resources that support the frame that's associated with the selected event—for example, state objects, buffers, shaders, textures, and other resources. Les objets créés dans un frame précédent, mais qui ne sont pas utilisés dans le frame capturé sont omis de la table des objets.Objects that were created in a previous frame but are not used during the captured frame are omitted from the object table. Les objets détruits par des événements précédents dans le frame capturé sont omis dans les événements postérieurs.Objects that have been destroyed by previous events during the captured frame are omitted in subsequent events. Les objets qui ne sont pas définis dans D3D10Device ou D3D11DeviceContext sont affichés sous forme de texte grisé.Objects that are not set on the D3D10Device or D3D11DeviceContext are displayed as gray text. Les objets sont affichés sous forme de tableau.Objects are displayed in a table format.

ColonneColumn DescriptionDescription
IdentificateurIdentifier ID de l'objet.The object ID.
NameName Informations spécifiques à l'application, qui ont été définies sur l'objet à l'aide de la fonction Direct3D SetPrivateData (en règle générale, pour fournir des informations d'identification supplémentaires sur un objet).Application-specific information that was set on the object by using the Direct3D function SetPrivateData—typically to provide additional identifying information about an object.
TypeType Type d'objet.The object type.
ActiveActive Affiche « * » pour un objet défini sur D3D10Device ou D3D11DeviceContext dans le frame capturé.Displays "*" for an object that was set on the D3D10Device or D3D11DeviceContext during the captured frame.

Cela correspond aux objets affichés sous forme de texte grisé. Une entrée de colonne est fournie pour vous permettre de trier la table d'objets.This corresponds to objects that are displayed as grey text, but provides a column entry that you can use to help sort the object table.
TailleSize Taille de l'objet en octets.The size of the object in bytes.
FormatFormat Format de l'objet.The format of the object. Par exemple, format d'un objet de texture ou modèle de nuanceur d'un objet de nuanceur.For example, the format of a texture object, or the shader model of a shader object.
LargeurWidth Largeur d'un objet de texture.The width of a texture object. Ne s'applique pas aux autres types d'objet.Does not apply to other object types.
HauteurHeight Hauteur d'un objet de texture.The height of a texture object. Ne s'applique pas aux autres types d'objet.Does not apply to other object types.
ProfondeurDepth Profondeur d'un objet de texture 3D.The depth of a 3-D texture object. Si une texture n'est pas 3D, la valeur est 0.If a texture is not 3-D, then the value is 0. Ne s'applique pas aux autres types d'objet.Does not apply to other object types.
MIPSMips Nombre de niveaux MIP d'un objet de texture.The number of MIP levels that a texture object has. Ne s'applique pas aux autres types d'objet.Does not apply to other object types.
Taille tableauArraySize Nombre de textures dans un tableau de textures.The number of textures in a texture array. La plage va de 1 à une limite supérieure définie par le niveau de fonctionnalité actuel.The range is from 1 to an upper-bound defined by the current feature level. Pour un mappage de cube, cette valeur représente 6 fois le nombre de mappages de cube dans le tableau.For a cube-map, this value is 6 times the number of cube-maps in the array.
ExemplesSamples Nombre d'échantillons multiples par pixel.The number of multisamples per pixel.

Visionneuses d'objets GraphicsGraphics object viewers

Pour afficher les détails d'un objet, ouvrez-le en choisissant son nom dans la Table des objets.To view details about an object, open it by choosing its name in the Object Table. Les détails de l'objet sont affichés dans différents formats, en fonction de son type.Details about the object are displayed in different formats, depending on the type of the object. Par exemple, les textures sont affichées à l'aide de la visionneuse de textures. En outre, l'état du périphérique, tel que le contexte de périphérique D3D11, s'affiche en tant que liste mise en forme.For example, textures are displayed using the texture viewer and device state such as D3D11 Device Context is displayed as a formatted list. Les différentes versions de Direct3D utilisent différents objets. Par ailleurs, il existe souvent des visualiseurs spécifiques pour les objets les plus importants de chaque version.Different versions of Direct3D make use of different objects, and there are often specific visualizers for the most important objects of each version.

Voici la visionneuse de textures affichant le contenu de l’étape de canalisation Fusion de sortie.Here's the texture viewer showing the contents of the Output Merger pipeline stage.

Aperçu de texture affichant la fusion de sortieThe texture preview displaying the output merger

Liste des commandes D3D12D3D12 Command List

Dans Direct3D 12, une liste de commandes est un objet qui enregistre les commandes dans un allocateur de commandes pour qu'elles puissent être envoyées au GPU sous forme de requête unique.In Direct3D 12 a command list is an object that records commands into a command allocator so that they can be submitted to the GPU as a single request. Les listes de commandes effectuent généralement une série de commandes de définition d'état, de dessin, d'effacement et de copie.Command lists usually perform a series of state-setting, draw, clear and copy commands. Elles sont particulièrement importantes, car elles représentent la méthode de rendu par défaut dans Direct3D 12. En outre, elles peuvent être réutilisées entre les frames pour contribuer à l'amélioration des performances.They're particularly important because they're the preferred method of rendering in Direct3D 12, and can be re-used between frames to help increase performance. Les détails spécifiques aux listes de commandes sont affichés dans une nouvelle fenêtre de document, avec les informations relatives à chaque étape de canalisation présentées sous leur propre onglet.Command List details are displayed in a new document window, with information related to each pipeline stage presented on its own tab.

Objet État du pipeline D3D12D3D12 Pipeline State Object (PSO)

Dans Direct3D 12 un objet État du pipeline représente une partie significative de l'état du GPU. Il comprend notamment tous les nuanceurs actuellement définis et certains objets d'état de fonction fixe.In Direct3D 12 a pipeline state object represents a significant portion of the GPU state, including all currently set shaders and certain fixed-function state objects. Une fois créé, un objet État du pipeline est immuable, une application peut uniquement changer la configuration du pipeline en liant un autre objet d'état du pipeline.Once created, a pipeline state object is immutable—an application can only change the configuration of the pipeline by binding a different pipeline state object. Les détails de l'objet d'état du pipeline sont affichés dans une nouvelle fenêtre de document, avec les détails de la configuration du pipeline présentés de façon hiérarchique.PSO details are displayed in a new document window, with details of the pipeline configuration laid out hierarchically.

Signature racine D3D12D3D12 Root Signature

Dans Direct3D 12, la signature racine définit toutes les ressources liées à une canalisation Graphics ou un pipeline de calcul. En outre, elle lie les listes de commandes aux ressources nécessaires aux nuanceurs.In Direct3D 12, the root signature defines all the resources that are bound to a graphics or compute pipeline, and it links command lists to the resources that the shaders requires. Il existe généralement une signature racine pour les graphiques et une autre pour le calcul dans une application.Typically there's one root signature for graphics and one for compute in an app. Les détails de la signature racine sont affichés dans une nouvelle fenêtre de document, avec les détails de la signature racine présentés de façon hiérarchique.Root signature details are displayed in a new document window, with details of the root signature laid out hierarchically.

Ressources D3D12D3D12 Resources

Dans Direct3D 12, les ressources sont des objets fourre-tout qui fournissent des données au pipeline de rendu. Ce comportement est différent de celui de Direct3D11, qui définissait de nombreux objets spécifiques pour différentes sortes et dimensions de ressources.In Direct3D 12, resources are catch-all objects that provide data to the rendering pipeline; this is in contrast to Direct3D11 which defined many specific objects for different kinds and dimensions of resources. Une ressource Direct3D 12 peut contenir des données de texture, des données vertex, des données de nuanceur, etc. Elle peut même représentent une cible de rendu telle que la mémoire tampon de profondeur.A Direct3D 12 resource can contain texture data, vertex data, shader data, and more—they can even represent render targets such as the depth buffer. Les détails d'une ressource Direct3D 12 sont affichés dans une nouvelle fenêtre de document. Graphics Analysis utilise la visionneuse appropriée au contenu de l'objet de ressource, s'il peut en déterminer le type.Details of a Direct3D 12 resource are displayed in a new document window; Graphics Analysis will use the appropriate viewer for the contents of the resource object if it's able to determine its type. Par exemple, un objet de ressource qui contient des données de texture est affiché à l'aide de la visionneuse de textures, exactement comme un objet Texture2D D3D11.For example, a resource object that contains texture data is displayed using the texture viewer, just like a D3D11 Texture2D object is.

Objet de contexte de périphériqueDevice context object

Dans Direct3D 11 et Direct3D 10, le contexte de périphérique (contexte de périphérique D3D11 ou D3D10 périphérique) objet est particulièrement important, car il conserve des informations d’état les plus importantes, et elle est liée à d’autres objets d’état actuellement définis.In Direct3D 11 and Direct3D 10, the device context (D3D11 Device Context or D3D10 Device) object is particularly important because it holds the most important state information, and it links to other state objects that are currently set. Les détails du contexte de périphérique sont affichés dans une nouvelle fenêtre de document. Chaque catégorie d'information y est présentée sous son propre onglet. Le contexte de périphérique change quand un nouvel événement est sélectionné pour refléter l'état actuel du périphérique.Device context details are displayed in a new document window, and each category of information is presented there on its own tab. The device context changes when a new event is selected to reflect the current device state.

Objet de mémoire tamponBuffer object

Les détails de l'objet de mémoire tampon (Mémoire tampon D3D11 ou Mémoire tampon D3D10) sont affichés dans une nouvelle fenêtre de document. Celle-ci présente le contenu de la mémoire tampon dans un tableau et fournit une interface qui permet de changer le mode d'affichage du contenu de la mémoire tampon.Buffer object details (D3D11 Buffer or D3D10 Buffer) are displayed in a new document window that presents the buffer contents in a table and provides an interface for changing how the buffer contents are displayed. Le mémoire tampon de données table prend en charge la copie et collage afin que vous pouvez utiliser un autre outil, par exemple, Microsoft Excel, pour examiner son contenu.The buffer data table supports copy and paste so that you can use another tool—for example, Microsoft Excel—to examine its contents. Le contenu de la mémoire tampon est interprété en fonction de la valeur de la format zone de liste déroulante, qui se trouve au-dessus de la données de la mémoire tampon table.The content of the buffer is interpreted according to the value of the format combo box, which is located above the buffer data table. Dans la zone, vous pouvez entrer un format de données composite incluant les types de données répertoriés dans le tableau suivant.In the box, you can enter a composite data format that's made up of the data types that are listed in the following table. Par exemple, « float int » affiche une liste de structures qui contiennent une valeur à virgule flottante 32 bits, suivie d'une valeur entière signée 32 bits.For example, "float int" displays a list of structures that contain a 32-bit floating-point value followed by a 32-bit signed integer value. Les formats de données composites que vous avez spécifiés sont ajoutés à la zone de liste modifiable pour que vous puissiez les utiliser plus tard.Composite data formats that you have specified are added to the combo box for later use.

Vous pouvez également activer la afficher les Offsets case à cocher pour masquer ou afficher le décalage de chaque élément dans la mémoire tampon.You can also toggle the Show Offsets checkbox to hide or display the offset of each element in the buffer.

TypeType DescriptionDescription
floatfloat Valeur à virgule flottante 32 bits.A 32-bit floating-point value.
float2float2 Vecteur qui contient deux valeurs à virgule flottante 32 bits.A vector that contains two 32-bit floating-point values.
float3float3 Vecteur qui contient trois valeurs à virgule flottante 32 bits.A vector that contains three 32-bit floating-point values.
FLOAT4float4 Vecteur qui contient quatre valeurs à virgule flottante 32 bits.A vector that contains four 32-bit floating-point values.
bytebyte Valeur entière signée 8 bits.An 8-bit signed integer value.
2 octets2byte Valeur entière signée 16 bits.A 16-bit signed integer value.
4 octets4byte Valeur entière signée 32 bits.A 32-bit signed integer value. Identique à int.Same as int.
8 octets8byte Valeur entière signée 64 bits.A 64-bit signed integer value. Identique à int64.Same as int64.
xbytexbyte Valeur hexadécimale 8 bits.An 8-bit hexadecimal value.
x2bytex2byte Valeur hexadécimale 16 bits.A 16-bit hexadecimal value.
x4bytex4byte Valeur hexadécimale 32 bits.A 32-bit hexadecimal value. Identique à xint.Same as xint.
x8bytex8byte Valeur hexadécimale 64 bits.A 64-bit hexadecimal value. Identique à xint64.Same as xint64.
ubyteubyte Valeur entière non signée 8 bits.An 8-bit unsigned integer value.
u2byteu2byte Valeur entière non signée 16 bits.A 16-bit unsigned integer value.
u4byteu4byte Valeur entière non signée 32 bits.A 32-bit unsigned integer value. Identique à uint.Same as uint.
u8byteu8byte Valeur entière non signée 64 bits.A 64-bit unsigned integer value. Identique à uint64.Same as uint64.
moitiéhalf Valeur à virgule flottante 16 bits.A 16-bit floating-point value.
semestre 2half2 Vecteur qui contient deux valeurs à virgule flottante 16 bits.A vector that contains two 16-bit floating-point values.
half3half3 Vecteur qui contient trois valeurs à virgule flottante 16 bits.A vector that contains three 16-bit floating-point values.
half4half4 Vecteur qui contient quatre valeurs à virgule flottante 16 bits.A vector that contains four 16-bit floating-point values.
doubledouble Valeur à virgule flottante 64 bits.A 64-bit floating-point value.
intint Valeur entière signée 32 bits.A 32-bit signed integer value. Identique à 4 octets.Same as 4byte.
int64int64 Valeur entière signée 64 bits.A 64-bit signed integer value. Identique à 8 octets.Same as 8byte.
xintxint Valeur hexadécimale 32 bits.A 32-bit hexadecimal value. Identique à x4byte.Same as x4byte.
xint64xint64 Valeur hexadécimale 64 bits.A 64-bit hexadecimal value. Identique à x8byte.Same as x8byte.
uintuint Valeur entière non signée 32 bits.A 32-bit unsigned integer value. Identique à u4byte.Same as u4byte.
uint64uint64 Valeur entière non signée 64 bits.A 64-bit unsigned integer value. Identique à u8byte.Same as u8byte.
boolbool Valeur booléenne (true ou false).A Boolean (true or false) value. Chaque valeur booléenne est représentée par une valeur 32 bits.Each Boolean value is represented by a 32-bit value.

Voir aussiSee Also

Graphics Diagnostics (débogage DirectX Graphics) Graphics Diagnostics (Debugging DirectX Graphics)
Procédure pas à pas : objets manquants en raison de l’état de l’appareilWalkthrough: Missing Objects Due to Device State