Nœuds de paramètreParameter Nodes

Dans le concepteur de nuanceur, les nœuds de paramètre représentent les entrées dans le nuanceur qui sont sous le contrôle de l’application dessin par dessin, par exemple, les propriétés de matériau, les lumières directionnelles et la position de la caméra.In the Shader Designer, parameter nodes represent inputs to the shader that are under the control of the app on a per-draw basis, for example, material properties, directional lights, camera position, and time. Comme vous pouvez modifier ces paramètres à chaque appel de dessin, vous pouvez utiliser le même nuanceur pour attribuer différentes apparences à un objet.Because you can change these parameters with each draw call, you can use the same shader to give an object different appearances.

Informations de référence des nœuds de paramètreParameter node reference

NœudNode DétailsDetails PropriétésProperties
Position universelle de la caméraCamera World Position Position de l'appareil photo dans l'espace universel.The position of the camera in world space.

Sortie :Output:

Output: float4Output: float4
Position de la caméra.The position of the camera.
Aucun.None
Direction de la lumièreLight Direction Vecteur qui définit la direction dans laquelle la lumière est diffusée depuis une source de lumière dans l’espace universel.The vector that defines the direction in which light is cast from a light source in world space.

Vous pouvez l’utiliser pour calculer les contributions spéculaires et d’éclairage dans l’espace universel.You can use this to calculate lighting and specular contributions in world space.

Sortie :Output:

Output: float3Output: float3
Vecteur du pixel actuel à une source de lumière.The vector from the current pixel to a light source.
Aucun.None
Matériau ambiantMaterial Ambient Contribution de couleur diffuse du pixel actuel qui est attribuée à l’éclairage indirect.The diffuse color contribution of the current pixel that is attributed to indirect lighting.

La couleur diffuse d’un pixel simule l’interaction de l’éclairage avec des surfaces rugueuses.The diffuse color of a pixel simulates how lighting interacts with rough surfaces. Vous pouvez utiliser le paramètre Matériau ambiant pour estimer la contribution de l’éclairage indirect à l’apparence d’un objet dans le monde réel.You can use the Material Ambient parameter to approximate how indirect lighting contributes to the appearance of an object in the real world.

Sortie :Output:

Output: float4Output: float4
Couleur diffuse du pixel actuel qui est due à l’éclairage indirect, c’est-à-dire à la lumière ambiante.The diffuse color of the current pixel that's due to indirect—that is, ambient— lighting.
AccèsAccess
Public pour que la propriété puisse être définie dans l’éditeur de modèle. Privé dans le cas contraire.Public to enable the property to be set from the Model Editor; otherwise, Private.

ValeurValue
Couleur diffuse du pixel actuel qui est due à l’éclairage indirect, c’est-à-dire à la lumière ambiante.The diffuse color of the current pixel that's due to indirect—that is, ambient—lighting.
Matériau diffusMaterial Diffuse Couleur qui décrit la manière dont le pixel actuel diffuse la lumière directe.A color that describes how the current pixel diffuses direct lighting.

La couleur diffuse d’un pixel simule l’interaction de l’éclairage avec des surfaces rugueuses.The diffuse color of a pixel simulates how lighting interacts with rough surfaces. Vous pouvez utiliser le paramètre Matériau diffus pour modifier la façon dont le pixel actuel diffuse la lumière directe, c’est-à-dire les lumières directionnelles, ponctuelles et projetées.You can use the Material Diffuse parameter to change how the current pixel diffuses direct lighting—that is, directional, point, and spot lights.

Sortie :Output:

Output: float4Output: float4
Couleur qui décrit la manière dont le pixel actuel diffuse la lumière directe.A color that describes how the current pixel diffuses direct lighting.
AccèsAccess
Public pour que la propriété puisse être définie dans l’éditeur de modèle. Privé dans le cas contraire.Public to enable the property to be set from the Model Editor; otherwise, Private.

ValeurValue
Couleur qui décrit la manière dont le pixel actuel diffuse la lumière directe.A color that describes how the current pixel diffuses direct lighting.
Matériau émissifMaterial Emissive Contribution de couleur du pixel actuel qui est attribuée à son éclairage propre.The color contribution of the current pixel that is attributed to lighting that it supplies to itself.

Vous pouvez l’utiliser pour simuler un objet lumineux, autrement dit, un objet qui fournit sa propre lumière.You can use this to simulate a glowing object; that is, an object that supplies its own light. Cette lumière n’affecte pas les autres objets.This light doesn't affect other objects.

Sortie :Output:

Output: float4Output: float4
Contribution de couleur du pixel actuel, basée sur l’auto-éclairage.The color contribution of the current pixel that's due to self-provided lighting.
AccèsAccess
Public pour que la propriété puisse être définie dans l’éditeur de modèle. Privé dans le cas contraire.Public to enable the property to be set from the Model Editor; otherwise, Private.

ValeurValue
Contribution de couleur du pixel actuel, basée sur l’auto-éclairage.The color contribution of the current pixel that's due to self-provided lighting.
Matériau spéculaireMaterial Specular Couleur qui décrit la manière dont le pixel actuel reflète la lumière directe.A color that describes how the current pixel reflects direct lighting.

La couleur spéculaire d’un pixel simule l’interaction de l’éclairage avec des surfaces lisses, de type miroir.The specular color of a pixel simulates how lighting interacts with smooth, mirror-like surfaces. Vous pouvez utiliser le paramètre Matériau spéculaire pour modifier la façon dont le pixel actuel reflète la lumière directe, c’est-à-dire les lumières directionnelles, ponctuelles et projetées.You can use the Material Specular parameter to change how the current pixel reflects direct lighting—that is, directional, point, and spot lights.

Sortie :Output:

Output: float4Output: float4
Couleur qui décrit la manière dont le pixel actuel reflète la lumière directe.A color that describes how the current pixel reflects direct lighting.
AccèsAccess
Public pour que la propriété puisse être définie dans l’éditeur de modèle. Privé dans le cas contraire.Public to allow the property to be set from the Model Editor; otherwise, Private.

ValeurValue
Couleur qui décrit la manière dont le pixel actuel reflète la lumière directe.A color that describes how the current pixel reflects direct lighting.
Puissance spéculaire du matériauMaterial Specular Power Valeur scalaire qui décrit l'intensité des surbrillances spéculaires.A scalar value that describes the intensity of specular highlights.

L’intensité et la portée des surbrillances spéculaires sont proportionnelles à la puissance spéculaire.The larger the specular power, the more intense and far-reaching the specular highlights become.

Sortie :Output:

Output: floatOutput: float
Terme exponentiel qui décrit l’intensité des surbrillances spéculaires sur le pixel actuel.An exponential term that describes the intensity of specular highlights on the current pixel.
AccèsAccess
Public pour que la propriété puisse être définie dans l’éditeur de modèle. Privé dans le cas contraire.Public to enable the property to be set from the Model Editor; otherwise, Private.

ValeurValue
Exposant qui définit l’intensité des surbrillances spéculaires sur le pixel actuel.The exponent that defines the intensity of specular highlights on the current pixel.
Heure normaliséeNormalized Time Durée en secondes, normalisée dans la plage [0, 1] de sorte que lorsque la durée atteint 1, elle est réinitialisée sur 0.The time in seconds, normalized to the range [0, 1], such that when time reaches 1, it resets to 0.

Vous pouvez l’utiliser en tant que paramètre dans les calculs du nuanceur, par exemple pour animer les coordonnées de la texture, les valeurs de couleur ou d’autres attributs.You can use this as a parameter in shader calculations, for example, to animate texture coordinates, color values, or other attributes.

Sortie :Output:

Output: floatOutput: float
Heure normalisée, en secondes.The normalized time, in seconds.
Aucun.None
HeureTime La durée en secondes.The time in seconds.

Vous pouvez l’utiliser en tant que paramètre dans les calculs du nuanceur, par exemple pour animer les coordonnées de la texture, les valeurs de couleur ou d’autres attributs.You can use this as a parameter in shader calculations, for example, to animate texture coordinates, color values, or other attributes.

Sortie :Output:

Output: floatOutput: float
Durée en secondes.The time, in seconds.
Aucun.None