Processus de création des ressourcesAsset creation process

Windows Mixed Reality s’appuie sur les dizaines d’investissements réalisés par Microsoft dans DirectX.Windows Mixed Reality builds on the decades of investment Microsoft has made into DirectX. Toutes les expériences et compétences des développeurs avec la création de graphiques 3D continuent à être utiles avec HoloLens.All of the experience and skills developers have with building 3D graphics continues to be valuable with HoloLens.

Les ressources que vous créez pour un projet sont disponibles dans de nombreux formulaires et formes.The assets you create for a project come in many shapes and forms. Elles peuvent être composées d’une série de textures/images, de sons, de vidéos, de modèles 3D et d’animations.They can be composed of a series of textures/images, audio, video, 3D models, and animations. Nous ne pouvons pas commencer à couvrir tous les outils qui sont disponibles pour créer les différents types de ressources utilisés dans un projet.We can't begin to cover all the tools that are available to create the different types of assets used in a project. Pour cet article, nous allons nous concentrer sur les méthodes de création de ressources en 3D.For this article, we'll focus on 3D asset creation methods.

Concept, création, intégration et déroulement des itérationsConcept, creation, integration and iteration flow
Processus de conception, de création, d’intégration et d’itérationConcept, creation, integration, and iteration flow

Points importants à prendre en compteThings to consider

Quand vous examinez l’expérience, vous tentez de la créer, pensez-y comme un budget que vous pouvez consacrer à essayer de créer la meilleure expérience.When looking at the experience, you're trying to create, think of it as a budget that you can spend to try to create the best experience. Il n’existe pas nécessairement de limites imposées sur le nombre de polygones ou de types de matériau que vous pouvez utiliser dans vos ressources.There aren't necessarily any hard limits on the number of polygons or material types you can use in your assets. Considérez-le comme un ensemble de compromis budgété.Think of it more as a budgeted set of tradeoffs.

Vous trouverez ci-dessous un exemple de budget pour votre expérience.Below is an example budget for your experience. Les performances ne sont pas un point de défaillance unique, mais une mort par mille morceaux.Performance isn't a single point of failure, but death by a thousand cuts.

Éléments multimédiasAssets UCCPU GPUGPU MémoireMemory
PolygonesPolygons 0 %0% 5 %5% 10 %10%
TexturesTextures 5 %5% 15 %15%25 %25%
NuanceursShaders 15 %15% 35 %35% 0 %0%
DynamicsDynamics
PhysiquePhysics 5 %5% 15 %15% 0 %0%
Éclairage en temps réelReal-time lighting 10 %10% 0 %0% 0 %0%
Média (audio/vidéo)Media (audio/video) - 15 %15% 25 %25%
Script/logiqueScript/logic 25 %25% 0 %0% 5 %5%
Surcharge généraleGeneral overhead 5 %5% 5 %5% 5 %5%
TotalTotal 65 %65% 90 %90% 70%70%

Nombre total de ressourcesTotal number of assets

  • Combien de ressources sont actives dans la scène ?How many assets are active in the scene?

Complexité des ressourcesComplexity of assets

  • Combien de triangles/polygones ?How many triangles / polygons?
  • Quel est le degré de complexité du nuanceur ?How complex is the shader? Quand vous utilisez la boîte à outils de la réalité mixte, il est recommandé d’utiliser le nuanceur standard Mixed Reality Toolkit standard pour réduire la complexité des nuanceurs.When using the Mixed Reality Toolkit, it's recommended to use the Mixed Reality Toolkit Standard shader to reduce shader complexity.

Les développeurs et les artistes doivent prendre en compte les fonctionnalités de l’appareil et du moteur graphique.Both the developers and artists have to consider the capabilities of the device and the graphics engine. Microsoft HoloLens dispose de toutes les fonctionnalités de calcul et de graphique intégrées à l’appareil.Microsoft HoloLens has all of the computational and graphics built into the device. Il partage les fonctionnalités que les développeurs trouveraient sur une plate-forme mobile.It shares the capabilities developers would find on a mobile platform.

Le processus de création de ressources est le même si votre expérience cible un appareil holographique ou un appareil immersif.The asset creation process is the same whether your experience targets a holographic device or an immersive device. La principale chose à noter est la capacité et l’échelle de l’appareil.The primary thing to note is the device capability and scale. Vous pouvez voir le monde réel dans la réalité mixte, afin de conserver la mise à l’échelle appropriée en fonction de l’expérience.You can see the real world in mixed reality, so you'll want to maintain the correct scale based on the experience.

Création de ressourcesAuthoring assets

Nous allons commencer par les moyens d’obtenir des ressources pour votre projet :We'll start with the ways to get assets for your project:

  1. Création de ressources (outils de création et capture d’objets)Creating Assets (Authoring tools and object capture)
  2. Achats d’actifs (achat de ressources en ligne)Purchasing Assets (Buying assets online)
  3. Portage des ressources (en tenant des ressources existantes)Porting Assets (Taking existing assets)
  4. Externalisation des ressources (importation de ressources de tiers)Outsourcing Assets (Importing assets from third parties)

Création de ressourcesCreating assets

Outils de créationAuthoring tools
Tout d’abord, vous pouvez créer vos propres ressources de différentes façons.First you can create your own assets in several different ways. les artistes 3D utilisent divers outils et applications pour créer des modèles, qui se composent de maillages, de textures et de matériaux.3D artists use various applications and tools to create models, which consist of meshes, textures, and materials. Il est ensuite enregistré dans un format de fichier qui peut être importé ou utilisé par le moteur graphique utilisé par l’application, par exemple . FBX ou . OBJ.This is then saved in a file format that can be imported or used by the graphics engine used by the app, such as .FBX or .OBJ. Tout outil qui génère un modèle pris en charge par le moteur graphique que vous avez choisi fonctionnera sur HoloLens.Any tool that generates a model that your chosen graphics engine supports will work on HoloLens. Parmi les artistes en 3D, beaucoup choisissent d’utiliser les Maya de Autodesk, car ils peuvent utiliser HoloLens pour transformer la façon dont les ressources sont créées.Among 3D artists, many choose to use Autodesk’s Maya because it can use HoloLens to transform the way assets are created. Si vous souhaitez obtenir un résultat rapide, vous pouvez également utiliser le Générateur 3D fourni avec Windows pour l’exportation. OBJ à utiliser dans votre application.If you want to get something in quick, you can also use 3D Builder that comes with Windows to export .OBJ for use in your application.

Capture d’objetsObject capture
Il y a également la possibilité de capturer des objets en 3D.There's also the option to capture objects in 3D. La capture d’objets inanimés en 3D et leur modification avec le logiciel de création de contenu numérique sont de plus en plus populaires avec la hausse de l’impression en 3D.Capturing inanimate objects in 3D and editing them with digital content creation software is increasingly popular with the rise of 3D printing. À l’aide du capteur Kinect 2 et du Générateur 3D , vous pouvez utiliser la fonctionnalité de capture pour créer des ressources à partir d’objets réels.Using the Kinect 2 sensor and 3D Builder you can use the capture feature to create assets from real world objects. Il s’agit également d’une suite d’outils permettant de faire de même avec Photogrammetry en traitant plusieurs images pour combiner et fusionner les textures.This is also a suite of tools to do the same with photogrammetry by processing several images to stitch together and mesh and textures.

Achats d’actifsPurchasing assets

Une autre option idéale consiste à acheter des ressources pour votre expérience.Another excellent option is to purchase assets for your experience. Il existe une multitude d’actifs disponibles par le biais de services tels que le magasin d’actifs Unity ou Turbosquid .There are a ton of assets available through services such as the Unity Asset Store or TurboSquid among others.

Lorsque vous achetez des ressources auprès d’un tiers, vous devez toujours vérifier les propriétés suivantes :When you purchase assets from a third party, you always want to check the following properties:

  • Quel est le nombre de poly ?What's the poly count?
    • Est-il adapté à votre budget ?Does it fit within your budget?
  • Existe-t-il des niveaux de détail (LODs) pour le modèle ?Are there levels of detail (LODs) for the model?
    • Un niveau de détail des modèles vous permet de mettre à l’échelle les détails d’un modèle pour des performances optimales.A models level of detail lets you scale the detail of a model for performance.
  • Le fichier source est-il disponible ?Is the source file available?
    • Non inclus dans le magasin d’actifs Unity , mais toujours inclus avec des services tels que Turbosquid.Not included with Unity Asset Store but always included with services like TurboSquid.
    • Sans le fichier source, vous ne pouvez pas modifier la ressource.Without the source file, you can't modify the asset.
    • Assurez-vous que le fichier source fourni peut être importé par vos outils 3D.Make sure the source file provided can be imported by your 3D tools.
  • Savoir ce que vous obtenezKnow what you're getting
    • Les animations sont-elles fournies ?Are animations provided?
    • Veillez à consulter la liste de contenu de l’élément multimédia que vous achetez.Make sure to check the contents list of the asset you're purchasing.

Portage de ressourcesPorting assets

Dans certains cas, vous allez créer des ressources existantes qui ont été créées à l’origine pour d’autres appareils et différentes applications.In some cases you'll be handed existing assets that were originally built for other devices and different apps. Dans la plupart des cas, ces ressources peuvent être converties en formats compatibles avec le moteur graphique utilisé par leur application.In most cases, these assets can be converted to formats compatible with the graphics engine their app is using.

Lorsque vous portez des ressources à utiliser dans votre application HoloLens, vous pouvez poser les questions suivantes :When porting assets to use in your HoloLens application, you'll want to ask the following questions:

  • Pouvez-vous importer directement ou doit être converti vers un autre format ?Can you import directly or does need to be converted to another format? Vérifiez le format que vous importez avec le moteur graphique que vous utilisez.Check the format you're importing with the graphics engine you're using.
  • Si la conversion vers un format compatible est-elle perdue ?If converting to a compatible format is anything lost? Parfois, les détails peuvent être perdus ou les importations peuvent entraîner des artefacts qui doivent être nettoyés dans un outil de création 3D.Sometimes details can be lost or importing can cause artifacts that need to be cleaned up in a 3D authoring tool.
  • Quel est le nombre de polygones/polygones de l’élément multimédia ?What is the triangle / polygon count for the asset? En fonction du budget de votre application, vous pouvez utiliser des Simplygon ou des outils similaires pour décimer (réduire de manière manuelle ou manuelle le chiffrement poly) la ressource d’origine pour l’adapter au budget de vos applications.Based on the budget for your application you can use Simplygon or similar tools to decimate (procedurally or manually reduce poly count) the original asset to fit within your applications budget.

Ressources en ExternalOutsourcing assets

Une autre option pour les projets plus volumineux qui requièrent plus de ressources que votre équipe est équipée pour la création consiste à externaliser la création d’actifs.Another option for larger projects that require more assets than your team is equipped to create is to outsource asset creation. Le processus d’externalisation consiste à trouver le Studio ou l’Agence approprié qui est spécialisé dans l’externalisation des ressources.The process of outsourcing involves finding the right studio or agency that specializes in outsourcing assets. Il peut s’agir de l’option la plus coûteuse, mais également de la plus souple dans ce que vous recevez.This can be the most expensive option but also be the most flexible in what you get.

  • Définissez clairement ce que vous demandezClearly define what you're requesting
    • Fournir autant de détails que possibleProvide as much detail as possible
    • Images du concept avant, latéral et arrièreFront, side, and back concept images
    • Illustration de référence présentant un élément multimédia en contexteReference art showing asset in context
    • Mise à l’échelle de l’objet (généralement spécifiée en centimètres)Scale of object (Usually specified in centimeters)
  • Fournir un budgetProvide a Budget
    • Plage de nombres polyPoly count range
    • Nombre de texturesNumber of textures
    • Type de nuanceur (pour Unity et HoloLens, vous devez toujours d’abord par défaut les nuanceurs mobiles)Type of shader (For Unity and HoloLens you should always default to mobile shaders first)
  • Comprendre les coûtsUnderstand the costs
    • Quelle est la stratégie d’externalisation pour les demandes de modification ?What's the outsourcing policy for change requests?

L’externalisation peut fonctionner correctement en fonction de la chronologie de vos projets, mais elle nécessite plus de supervision pour garantir que vous disposez des ressources dont vous avez besoin pour la première fois.Outsourcing can work well based on your projects timeline but requires more oversight to guarantee that you get the right assets you need the first time.