Processus de création des ressources

Windows Mixed Reality s’appuie sur les décennies d’investissement de Microsoft dans DirectX. L’expérience et les compétences des développeurs en matière de création de graphiques 3D continuent d’être précieuses avec HoloLens.

Les ressources que vous créez pour un projet sont de nombreuses formes et formes. Ils peuvent être composés d’une série de textures/images, d’audio, de vidéo, de modèles 3D et d’animations. Nous ne pouvons pas commencer à couvrir tous les outils disponibles pour créer les différents types de ressources utilisées dans un projet. Pour cet article, nous allons nous concentrer sur les méthodes de création de ressources 3D.

Concept, création, intégration et flux d’itération
Concept, création, intégration et flux d’itération

Points importants à prendre en compte

Lorsque vous examinez l’expérience, vous essayez de créer, considérez-la comme un budget que vous pouvez dépenser pour essayer de créer la meilleure expérience. Il n’existe pas nécessairement de limites strictes quant au nombre de polygones ou de types de matériaux que vous pouvez utiliser dans vos ressources. Considérez-le plutôt comme un ensemble budgétaire de compromis.

Voici un exemple de budget pour votre expérience. Les performances ne sont pas un seul point d’échec, mais la mort par mille coupes.

Éléments multimédias UC GPU Mémoire
Polygones 0 % 5 % 10 %
Textures 5 % 15 %25%
Nuanceurs 15 % 35 % 0 %
Dynamics
Physique 5 % 15 % 0 %
Éclairage en temps réel 10 % 0 % 0 %
Média (audio/vidéo) - 15 % 25%
Script/logique 25% 0 % 5 %
Surcharge générale 5 % 5 % 5 %
Total 65% 90% 70%

Nombre total de ressources

  • Combien de ressources sont actives dans la scène ?

Complexité des ressources

  • Combien de triangles/polygones ?
  • Le nuanceur est-il complexe ? Lors de l’utilisation de Mixed Reality Toolkit, il est recommandé d’utiliser le nuanceur standard Mixed Reality Toolkit pour réduire la complexité du nuanceur.

Les développeurs et les artistes doivent tenir compte des fonctionnalités de l’appareil et du moteur graphique. Microsoft HoloLens a tous les calculs et les graphiques intégrés à l’appareil. Il partage les fonctionnalités que les développeurs trouveraient sur une plateforme mobile.

Le processus de création de ressources est le même, que votre expérience cible un appareil holographique ou un appareil immersif. La principale chose à noter est la capacité et la mise à l’échelle de l’appareil. Comme vous pouvez voir le monde réel dans la réalité mixte, vous voudrez maintenir la mise à l’échelle correcte en fonction de l’expérience.

Création de ressources

Nous allons commencer par les façons d’obtenir des ressources pour votre projet :

  1. Création de ressources (outils de création et capture d’objets)
  2. Achat de ressources (Achat de ressources en ligne)
  3. Portage de ressources (prise de ressources existantes)
  4. Externalisation des ressources (importation de ressources à partir de tiers)

Création de ressources

Outils de création
Tout d’abord, vous pouvez créer vos propres ressources de différentes manières. Les artistes 3D utilisent diverses applications et outils pour créer des modèles, qui se composent de maillages, de textures et de matériaux. Il est ensuite enregistré dans un format de fichier qui peut être importé ou utilisé par le moteur graphique utilisé par l’application, tel que . FBX ou . OBJ. Tout outil qui génère un modèle que le moteur graphique de votre choix prend en charge fonctionne sur HoloLens. Parmi les artistes 3D, beaucoup choisissent d’utiliser Maya d’Autodesk, car il peut utiliser HoloLens pour transformer la façon dont les ressources sont créées. Si vous souhaitez obtenir quelque chose rapidement, vous pouvez également utiliser 3D Builder fourni avec Windows pour exporter . OBJ pour une utilisation dans votre application.

Capture d’objets
Il existe également la possibilité de capturer des objets en 3D. La capture d’objets inanimés en 3D et leur modification avec un logiciel de création de contenu numérique est de plus en plus populaire avec l’essor de l’impression 3D. À l’aide du capteur Kinect 2 et du générateur 3D, vous pouvez utiliser la fonctionnalité de capture pour créer des ressources à partir d’objets réels. Il s’agit également d’une suite d’outils permettant de faire de même avec la photogrammétrie en traitant plusieurs images à assembler et mailler et textures.

Achat de ressources

Une autre excellente option consiste à acheter des ressources pour votre expérience. Il existe une tonne de ressources disponibles via des services tels que Unity Asset Store ou TurboSquid , entre autres.

Lorsque vous achetez des ressources auprès d’un tiers, vous souhaitez toujours case activée les propriétés suivantes :

  • Quel est le nombre poly ?
    • Est-ce que cela correspond à votre budget ?
  • Existe-t-il des niveaux de détail (LOD) pour le modèle ?
    • Un niveau de détail des modèles vous permet de mettre à l’échelle les détails d’un modèle pour les performances.
  • Le fichier source est-il disponible ?
    • Non inclus dans Unity Asset Store , mais toujours inclus avec des services tels que TurboSquid.
    • Sans le fichier source, vous ne pouvez pas modifier la ressource.
    • Assurez-vous que le fichier source fourni peut être importé par vos outils 3D.
  • Sachez ce que vous obtenez
    • Les animations sont-elles fournies ?
    • Veillez à case activée la liste du contenu de la ressource que vous achetez.

Portage des ressources

Dans certains cas, vous recevrez des ressources existantes qui ont été créées à l’origine pour d’autres appareils et différentes applications. Dans la plupart des cas, ces ressources peuvent être converties en formats compatibles avec le moteur graphique utilisé par leur application.

Lorsque vous portez des ressources à utiliser dans votre application HoloLens, vous devez poser les questions suivantes :

  • Pouvez-vous importer directement ou doit être converti dans un autre format ? Vérifiez le format que vous importez avec le moteur graphique que vous utilisez.
  • Si la conversion vers un format compatible est quelque chose perdu ? Parfois, des détails peuvent être perdus ou l’importation peut entraîner le nettoyage des artefacts dans un outil de création 3D.
  • Quel est le nombre de triangles/polygones pour la ressource ? En fonction du budget de votre application, vous pouvez utiliser Simplygon ou des outils similaires pour décimer (de manière procédurale ou manuellement le nombre de poly-nombre) de la ressource d’origine pour s’adapter à votre budget d’applications.

Sous-traitance des ressources

Une autre option pour les projets plus volumineux qui nécessitent plus de ressources que votre équipe n’est équipée pour créer consiste à externaliser la création de ressources. Le processus d’externalisation implique de trouver le studio ou l’agence qui se spécialise dans l’externalisation des ressources. Cela peut être l’option la plus coûteuse, mais aussi être la plus flexible dans ce que vous obtenez.

  • Définir clairement ce que vous demandez
    • Fournir autant de détails que possible
    • Images conceptuelles avant, latérales et arrière
    • Illustration de référence montrant la ressource en contexte
    • Échelle de l’objet (généralement spécifiée en centimètres)
  • Fournir un budget
    • Plage poly count
    • Nombre de textures
    • Type de nuanceur (pour Unity et HoloLens, vous devez toujours commencer par les nuanceurs mobiles par défaut)
  • Comprendre les coûts
    • Quelle est la stratégie d’externalisation pour les demandes de modification ?

L’externalisation peut bien fonctionner en fonction de vos projets chronologie, mais nécessite plus de supervision pour garantir que vous obtenez les ressources appropriées dont vous avez besoin la première fois.