Button


Commander avec la voix

Pour tous les boutons de la réalité mixte, il est important de prendre en charge d’autres options d’interaction. Par défaut, nous vous recommandons de prendre en charge les commandes vocales pour tous les boutons. dans la conception du bouton de HoloLens 2, nous fournissons une info-bulle au cours de l’état de survol pour améliorer la détectabilité.

Voice input
Image : info-bulle pour la commande vocale



Recommandations de dimensionnement

Pour vous assurer que tous les objets interactifs peuvent facilement être manipulés, nous vous recommandons de vous assurer que l’interaction est conforme à une taille minimale en fonction de la distance qu’elle place à l’utilisateur. L’angle visuel est souvent mesuré en degrés d’arc visuel. L’angle visuel est basé sur la distance entre les yeux de l’utilisateur et l’objet et reste constant, tandis que la taille physique de la cible peut changer en fonction de la distance entre les modifications de l’utilisateur. Pour déterminer la taille physique nécessaire d’un objet en fonction de la distance de l’utilisateur, essayez d’utiliser une calculatrice d’angle visuel telle que celle- ci.

Vous trouverez ci-dessous les recommandations relatives aux tailles minimales de contenu exploitable.

Taille cible pour l’interaction directe

Distance Angle d’affichage Taille
45 cm non inférieur à 2 ° 1,6 x 1,6 cm

Target size for direct hand interaction
Taille cible pour l’interaction directe


Taille cible pour les boutons

Lorsque vous créez des boutons pour une interaction directe, nous vous recommandons d’utiliser une taille minimale de 3,2 x 3,2 cm pour garantir qu’il y a suffisamment d’espace pour contenir une icône et éventuellement du texte.

Distance Taille minimale
45 cm 3,2 x 3,2 cm

Target size for the buttons
Taille cible pour les boutons


Taille cible pour un rayon de la main ou une interaction du regard

Distance Angle d’affichage Taille
2 m inférieur à 1 ° 3,5 x 3,5 cm

Target size for hand ray or gaze interaction
Taille cible pour un rayon de la main ou une interaction du regard



Recommandations en matière de conception

Éviter la plaque arrière transparente

Lors de la conception de l’interface utilisateur du menu avec des boutons, il est recommandé d’utiliser la plaque arrière opaque. Les plaques arrière transparentes ne sont pas recommandées pour les raisons suivantes :

  • Interaction difficile avec, car il est difficile de comprendre la profondeur du bouton pour déclencher l’événement
  • Problème de lisibilité sur un environnement physique complexe
  • les Hologrammes affichées via la plaque transparente peuvent présenter un problème de natation lorsqu’elles sont utilisées avec la technologie de stabilisation LSR de profondeur.

Pour plus d’informations sur les choix de couleurs et les instructions pour l’affichage holographique, consultez conception de contenu pour l’affichage holographique .

Transparent UI examplesExemples d’arrière-plaque d’interface utilisateur transparente


Utiliser un arrière partagé

Pour plusieurs boutons, il est recommandé d’utiliser la plaque arrière partagée plutôt que l’arrière-plaque du bouton individuel.

  • Réduire le bruit et la complexité du visuel
  • Effacer le regroupement

Shared backplate examplesExemples d’arrière-plaque d’interface utilisateur partagé



bouton dans MRTK (Shared Computer Toolkit de la réalité mixte)

MRTK pour unity et MRTK pour unreal fournissent différents types de prefabs button, y compris des boutons de style HoloLens 2. le composant bouton HoloLens 2 contient tous les détails de l’interaction et des commentaires visuels qui ont été introduits dans cette page. En l’utilisant, vous pouvez tirer parti du résultat de nombreuses itérations de conception et recherches utilisateur effectuées par nos concepteurs, développeurs et chercheurs.

Pour obtenir des instructions et des exemples personnalisés, consultez le bouton MRTK .



Voir aussi

Button

Un bouton est l’un des éléments d’interface utilisateur les plus fondamentaux et cruciaux de la réalité mixte. Il permet à vos utilisateurs de déclencher des actions immédiates. Étant donné qu’il n’y a pas de commentaires physiques en réalité mixte, il est essentiel de fournir suffisamment de commentaires visuels et audio pour augmenter la confiance de l’utilisateur.

dans HoloLens 2 conception de bouton, en fonction de nombreuses itérations de conception, prototypages et études de recherche d’utilisateurs, nous avons intégré plusieurs intuitivité visuelles et des signaux audio qui aident la perception de la profondeur de l’utilisateur et l’interaction dans un espace vide.

Intuitivité visuel

Button with proximity light effect shown
Lumière proche

Button selected with focus highlight effect shown
Sélection du focus

Button being pressed with compression cage effect shown
Compression du boîtier

Button being pressed with trigger pulse effect shown
Impulsion sur le déclencheur


Signaux audio

Des retours audio corrects peuvent améliorer considérablement l’expérience utilisateur. le bouton de HoloLens 2 fournit des commentaires audio pour communiquer les indications suivantes :

  • Début du contact: émettre un signal sonore à la début de la saisie tactile (proche de l’interaction)
  • Fin du contact: émettre un signal sonore à l’extrémité tactile (proche de l’interaction)
  • Le pincement commence: émettre un son lors du pincement Select (interaction avec le regard ou les rayons)
  • Extrémités du pincement: émettre un signal sonore sur une version de pincement (interaction lointaine avec du regard ou des rayons)