Couleurs, éclairage et matériauxColor, light, and materials

Couleurs, éclairage et matériaux

La conception de contenu pour la réalité mixte nécessite une attention particulière à la couleur, à l’éclairage et à la documentation de toutes vos ressources virtuelles.Designing content for mixed reality requires careful consideration of color, lighting, and materials for all your virtual assets. Des fins esthétiques peuvent inclure l’utilisation de la lumière et du matériau pour définir la tonalité d’un environnement immersif, tandis que les objectifs fonctionnels peuvent inclure des couleurs de frappe pour alerter les utilisateurs d’une action imminente.Aesthetic purposes can include using light and material to set the tone of an immersive environment, while functional purposes can include using striking colors to alert users of an impending action. Chacune de ces décisions doit être pesée par rapport aux opportunités et contraintes de l’appareil cible de votre expérience.Each of these decisions must be weighed against the opportunities and constraints of your experience’s target device.

Vous trouverez ci-dessous des instructions spécifiques au rendu des ressources sur les casques immersifs et holographiques.Below are guidelines specific to rendering assets on both immersive and holographic headsets. Un grand nombre d’entre eux sont étroitement liés à d’autres domaines techniques et une liste de sujets connexes est disponible dans la section Voir aussi à la fin de cet article.Many of these are closely tied to other technical areas and a list of related subjects can be found in the See also section at the end of this article.

Rendu sur des appareils immersifs et holographiquesRendering on immersive vs. holographic devices

Le contenu rendu dans les casques immersifs s’affiche visuellement différent par rapport au contenu rendu dans les casques holographiques.Content rendered in immersive headsets will appear visually different when compared to content rendered in holographic headsets. Bien que les casques immersifs affichent généralement le contenu comme vous le feriez sur un écran 2D, les casques holographiques tels que les HoloLens utilisent des couleurs séquentielles, voir les affichages RGB pour afficher les hologrammes.While immersive headsets generally render content much as you would expect on a 2D screen, holographic headsets like HoloLens use color-sequential, see-through RGB displays to renders holograms.

Prenez toujours le temps de tester vos expériences holographiques dans un casque holographique.Always take time to test your holographic experiences in a holographic headset. L’apparence du contenu, même s’il est conçu spécifiquement pour les appareils holographiques, variera en fonction des analyses secondaires, des instantanés et de la vue spectateur.The appearance of content, even if it's built specifically for holographic devices, will differ as seen on secondary monitors, snapshots, and in spectator view. N’oubliez pas de vous familiariser avec les expériences d’un appareil, de tester l’éclairage des hologrammes et d’observer tous les côtés (ainsi que d’un niveau supérieur ou inférieur) de votre contenu.Remember to walk around experiences with a device, testing the lighting of holograms and observing from all sides (as well as from above and below) how your content renders. Veillez à tester avec une plage de paramètres de luminosité sur l’appareil.Be sure to test with a range of brightness settings on the device. Il est peu probable que tous les utilisateurs partagent une valeur par défaut supposée et un ensemble diversifié de conditions d’éclairage.It's unlikely all users will share an assumed default, and a diverse set of lighting conditions.

Notions de base du rendu sur les appareils holographiquesFundamentals of rendering on holographic devices

  • Les appareils holographiques ont des affichages supplémentaires : les hologrammes sont créés en ajoutant de la lumière à la lumière à partir du monde réel : le blanc s’affiche vivement, tandis que le noir apparaît en transparence.Holographic devices have additive displays – Holograms are created by adding light to the light from the real world – white will appear brightly, while black will appear transparent.

  • L’impact des couleurs varie en fonction de l’environnement de l’utilisateur : il existe de nombreuses conditions d’éclairage différentes dans la salle d’un utilisateur.Colors impact varies with the user’s environment – There are many diverse lighting conditions in a user’s room. Créez du contenu avec des niveaux de contraste appropriés pour faciliter la clarté.Create content with appropriate levels of contrast to help with clarity.

  • Évitez l’éclairage dynamique : les hologrammes qui sont allumés uniformément dans les expériences holographiques sont les plus efficaces.Avoid dynamic lighting – Holograms that are uniformly lit in holographic experiences are the most efficient. L’éclairage dynamique est susceptible de dépasser les capacités des appareils mobiles.Using advanced, dynamic lighting will likely exceed the capabilities of mobile devices. Lorsque l’éclairage dynamique est requis, il est recommandé d’utiliser le nuanceur standard Mixed Reality Toolkit standard.When dynamic lighting is required, it's recommended to use the Mixed Reality Toolkit Standard shader.

Conception avec couleurDesigning with color

En raison de la nature des affichages additifs, certaines couleurs peuvent apparaître différentes sur les affichages holographiques.Because of the nature of additive displays, certain colors can appear different on holographic displays. Certaines couleurs s’affichent dans les environnements d’éclairage, tandis que d’autres sont moins impactables.Some colors will pop in lighting environments while others will appear as less impactful. Les couleurs froides ont tendance à être remplacées en arrière-plan, tandis que les couleurs chaudes sautent au premier plan.Cool colors tend to recede into the background while warm colors jump to the foreground. Tenez compte de ces facteurs lorsque vous explorez les couleurs dans vos expériences :Consider these factors as you explore color in your experiences:

  • Rendu des couleurs claires -blanc semble lumineux et doit être utilisé avec modération.Rendering light colors - White appears bright and should be used sparingly. Dans la plupart des cas, envisagez une valeur blanche autour de R 235 G 235 B 235.For most cases, consider a white value around R 235 G 235 B 235. Les grandes zones lumineuses peuvent entraîner une gêne pour l’utilisateur.Large bright areas may cause user discomfort. Pour la boîte de l’interface utilisateur, il est recommandé d’utiliser des couleurs sombres.For the UI window's backplate, it's recommended to use dark colors.

  • Rendu des couleurs sombres -en raison de la nature des affichages additifs, les couleurs sombres apparaissent transparentes.Rendering dark colors - Because of the nature of additive displays, dark colors appear transparent. Un objet noir Uni n’est pas différent du monde réel.A solid black object will appear no different from the real world. Voir canal alpha ci-dessous.See Alpha channel below. Pour obtenir l’apparence de « noir », essayez une valeur RVB grise très sombre, telle que 16, 16, 16.To give the appearance of “black”, try a very dark grey RGB value such as 16,16,16.

  • Uniformité des couleurs -en général, les hologrammes sont rendues suffisamment brillants pour maintenir l’uniformité des couleurs, quel que soit l’arrière-plan.Color uniformity - Typically holograms are rendered brightly enough so that they maintain color uniformity, whatever the background. Les grandes zones peuvent devenir nettes.Large areas may become blotchy. Évitez les grandes zones de couleur lumineuse et unie.Avoid large regions of bright, solid color.

  • La gamme -HoloLens bénéficie d’une « gamme étendue » de couleurs, conceptuellement similaire à Adobe RGB.Gamut - HoloLens benefits from a "wide gamut" of color, conceptually similar to Adobe RGB. Par conséquent, certaines couleurs peuvent afficher différentes qualités et représentations dans l’appareil.As a result, some colors can show different qualities and representation in the device.

  • Gamma : la luminosité et le contraste de l’image rendue varient en fonction des appareils immersifs et holographiques.Gamma - The brightness and contrast of the rendered image will vary between immersive and holographic devices. Ces différences d’appareils semblent souvent faire apparaître des zones sombres de couleur et des ombres, plus ou moins lumineuses.These device differences often appear to make dark areas of color and shadows, more or less bright.

  • Séparation des couleurs : également appelée « répartition des couleurs » ou « frange des couleurs », la séparation des couleurs se produit le plus souvent avec des hologrammes mobiles (y compris le curseur) quand un utilisateur effectue le suivi des objets avec leurs yeux.Color separation - Also called "color breakup" or "color fringing", color separation most commonly occurs with moving holograms (including cursor) when a user tracks objects with their eyes.

Considérations techniquesTechnical considerations

  • Alias : Tenez compte des alias, des étapes en escalier ou des « étapes d’escalier » où le bord de la géométrie d’un hologramme répond au monde réel.Aliasing - Be considerate of aliasing, jagged or “stair steps” where the edge of a hologram’s geometry meets the real world. L’utilisation de textures avec des détails élevés peut aggraver cet effet.Using textures with high detail can aggravate this effect. Les textures doivent être mappées et le filtrage activé.Textures should be mapped and filtering enabled. Envisagez de faire déborder les bords des hologrammes ou d’ajouter une texture qui crée une bordure noire autour des objets.Consider fading the edges of holograms or adding a texture that creates a black edge border around objects. Évitez la géométrie fine lorsque cela est possible.Avoid thin geometry where possible.

  • Canal alpha : vous devez effacer votre canal alpha pour qu’il soit entièrement transparent pour les parties où vous n’affichez pas d’hologramme.Alpha channel - You must clear your alpha channel to fully transparent for any parts where you aren't rendering a hologram. Si vous laissez la valeur alpha non définie, les artefacts visuels sont pris en charge lors de la création d’images/de vidéos à partir de l’appareil ou de la vue spectateur.Leaving the alpha undefined leads to visual artifacts when taking images/videos from the device or with Spectator View.

  • Adoucissement des textures : dans la mesure où la lumière est additive dans les affichages holographiques, il est préférable d’éviter les grandes zones de couleur lumineuse et unie, car elles ne produisent souvent pas l’effet visuel souhaité.Texture softening - Since light is additive in holographic displays, it's best to avoid large regions of bright, solid color as they often don't produce the intended visual effect.

Instructions de conception pour l’affichage holographiqueDesign guidelines for holographic display

Occlusion des couleurs et des mains

Lorsque vous concevez du contenu pour des affichages holographiques, vous devez prendre en compte plusieurs éléments pour obtenir la meilleure expérience possible.When designing content for holographic displays, there are several elements that you need to consider achieving the best experience. Pour obtenir des instructions et des recommandations, consultez conception de contenu pour l’affichage holographique .Visit Designing content for holographic display for the guidelines and recommendations.

Narration avec lumière et couleurStorytelling with light and color

Le clair et la couleur permettent de faire apparaître vos hologrammes plus naturellement dans l’environnement d’un utilisateur et offrent des conseils et de l’aide pour l’utilisateur.Light and color can help make your holograms appear more naturally in a user's environment and offer guidance and help for the user. Pour les expériences holographiques, tenez compte de ces facteurs lorsque vous explorez l’éclairage et la couleur :For holographic experiences, consider these factors as you explore lighting and color:

  • Vignette : l’effet « vignette » sur les matériaux obscurcis peut aider à attirer l’attention de l’utilisateur sur le centre du champ de l’affichage.Vignetting - A 'vignette' effect to darken materials can help focus the user's attention on the center of the field of view. Cet effet assombrit le matériau de l’hologramme à un rayon à partir du vecteur de pointage de l’utilisateur.This effect darkens the hologram's material at some radius from the user's gaze vector. Cela est également efficace lorsque l’utilisateur affiche des hologrammes à partir d’un angle oblique ou parcourant.This is also effective when the user views holograms from an oblique or glancing angle.

  • Accentuation : attirez l’attention sur les objets ou les points d’interaction en contrastant les couleurs, la luminosité et l’éclairage.Emphasis - Draw attention to objects or points of interaction by contrasting colors, brightness, and lighting. Pour plus d’informations sur les méthodes d’éclairage dans le récits, consultez pixels cinématographiques-approche d’éclairage pour les images informatiques.For a more detailed look at lighting methods in storytelling, see Pixel Cinematography - A Lighting Approach for Computer Graphics.

    Image : utilisation de la couleur pour mettre en évidence les éléments de narration, présentés ici dans une scène à partir de fragments.Image: Use of color to show emphasis for storytelling elements, shown here in a scene from Fragments.

Utilisation de la couleur pour mettre en évidence les éléments de narration, indiqués ici dans une scène à partir de fragments.

MatériauxMaterials

Les matériaux sont des éléments essentiels pour créer des hologrammes réalistes.Materials are crucial elements for making realistic holograms. En fournissant des caractéristiques visuelles appropriées, vous pouvez créer des objets holographiques attrayants qui peuvent être correctement mélangés avec l’environnement physique.By providing proper visual characteristics, you can make compelling holographic objects that can blend well with the physical environment. Les matériaux sont également importants pour fournir des commentaires visuels sur les différents types d’interactions utilisateur en entrée.Materials are also important for providing visual feedback for the various types of user input interactions.

MRTK fournit un nuanceur standard MRTK avec diverses options d’effet visuel qui peuvent être utilisées pour les commentaires visuels.MRTK provides an MRTK Standard Shader with various visual effect options that can be used for visual feedback. Par exemple, vous pouvez utiliser la propriété « proximite Light » pour fournir un effet d’éclairage lorsque le doigt de l’utilisateur approche la surface de l’objet.For example, you can use 'Proximity Light' property to provide a lighting effect when the user's finger is approaching the object's surface. En savoir plus sur le nuanceur standard MRTKLearn more about MRTK Standard Shader

Boucle vidéo : exemple de retour visuel basé sur la proximité d’un cadre  englobant Commentaires visuels à proximitéVideo loop: Example of visual feedback based on proximity to a bounding box Visual feedback on hand proximity



Voir aussiSee also