Couleurs, éclairage et matériaux

Couleur, lumière et matériaux

La conception de contenu pour la réalité mixte nécessite un examen attentif de la couleur, de l’éclairage et des matériaux pour toutes vos ressources virtuelles. Les objectifs esthétiques peuvent inclure l’utilisation de la lumière et du matériel pour donner le ton d’un environnement immersif, tandis que les fins fonctionnelles peuvent inclure l’utilisation de couleurs frappantes pour alerter les utilisateurs d’une action imminente. Chacune de ces décisions doit être évaluée par rapport aux opportunités et contraintes de l’appareil cible de votre expérience.

Vous trouverez ci-dessous des instructions spécifiques au rendu des ressources sur les casques immersifs et holographiques. Beaucoup d’entre eux sont étroitement liés à d’autres domaines techniques et une liste de sujets connexes est disponible dans la section Voir aussi à la fin de cet article.

Rendu sur des appareils immersifs ou holographiques

Le contenu rendu dans des casques immersifs apparaît visuellement différent par rapport au contenu rendu dans les casques holographiques. Alors que les casques immersifs affichent généralement le contenu comme prévu sur un écran 2D, les casques holographiques comme HoloLens utilisent des affichages RVB de couleur séquentielle pour afficher les hologrammes.

Prenez toujours le temps de tester vos expériences holographiques dans un casque holographique. L’apparence du contenu, même s’il est conçu spécifiquement pour les appareils holographiques, sera différente de celle observée sur les moniteurs secondaires ou dans les instantanés. N’oubliez pas de parcourir les expériences avec un appareil, de tester l’éclairage des hologrammes et d’observer de tous les côtés (ainsi que d’en haut et en dessous) comment votre contenu s’affiche. Veillez à tester avec une plage de paramètres de luminosité sur l’appareil. Il est peu probable que tous les utilisateurs partagent une valeur par défaut supposée et un ensemble diversifié de conditions d’éclairage.

Principes de base du rendu sur les appareils holographiques

  • Les appareils holographiques ont des affichages additifs - les hologrammes sont créés en ajoutant de la lumière à la lumière du monde réel - le blanc apparaîtra avec éclat, tandis que le noir apparaîtra transparent.

  • L’impact des couleurs varie en fonction de l’environnement de l’utilisateur : il existe de nombreuses conditions d’éclairage dans la chambre d’un utilisateur. Créez du contenu avec des niveaux de contraste appropriés pour faciliter la clarté.

  • Évitez l’éclairage dynamique : les hologrammes uniformément éclairés dans les expériences holographiques sont les plus efficaces. L’utilisation d’un éclairage dynamique avancé dépassera probablement les capacités des appareils mobiles. Quand un éclairage dynamique est nécessaire, il est recommandé d’utiliser le nuanceur standard Mixed Reality Toolkit.

Conception avec couleur

En raison de la nature des affichages additifs, certaines couleurs peuvent apparaître différemment sur les écrans holographiques. Certaines couleurs apparaissent dans les environnements d’éclairage tandis que d’autres apparaissent comme moins impactantes. Les couleurs froides ont tendance à reculer à l’arrière-plan tandis que les couleurs chaudes sautent au premier plan. Tenez compte des facteurs suivants lorsque vous explorez la couleur dans vos expériences :

  • Rendu des couleurs claires : le blanc semble lumineux et doit être utilisé avec parcimonie. Dans la plupart des cas, considérez une valeur blanche autour de R 235 G 235 B 235. De grandes zones lumineuses peuvent causer de l’inconfort de l’utilisateur. Pour la plaque arrière de la fenêtre d’interface utilisateur, il est recommandé d’utiliser des couleurs sombres.

  • Rendu des couleurs sombres : en raison de la nature des affichages additifs, les couleurs foncées semblent transparentes. Un objet noir uni n’apparaîtra pas différent du monde réel. Voir Canal Alpha ci-dessous. Pour donner l’apparence de « noir », essayez une valeur RVB très gris foncé telle que 16,16,16.

  • Homogénéité des couleurs : en règle générale, les hologrammes sont rendus suffisamment bien pour maintenir l’homogénéité des couleurs, quel que soit l’arrière-plan. Les grandes zones peuvent devenir blotchy. Évitez les grandes régions de couleur claire et unie.

  • Gamut : HoloLens bénéficie d’une « large gamme » de couleurs, conceptuellement similaire à Adobe RVB. Par conséquent, certaines couleurs peuvent afficher différentes qualités et représentations dans l’appareil.

  • Gamma : la luminosité et le contraste de l’image rendue varient entre les appareils immersifs et holographiques. Ces différences d’appareil semblent souvent rendre les zones sombres de couleur et d’ombres, plus ou moins brillantes.

  • Séparation des couleurs : également appelée « rupture de couleur » ou « fringing de couleur », la séparation des couleurs se produit le plus souvent avec les hologrammes mobiles (y compris le curseur) lorsqu’un utilisateur suit des objets avec ses yeux.

Considérations techniques

  • Aliasing : prenez en compte l’aliasing, le déchiquetage ou les « étapes d’escalier » où le bord de la géométrie d’un hologramme rencontre le monde réel. L’utilisation de textures avec des détails élevés peut aggraver cet effet. Les textures doivent être mappées et le filtrage doit être activé. Envisagez de décolorer les bords des hologrammes ou d’ajouter une texture qui crée une bordure noire autour des objets. Évitez autant que possible la géométrie mince.

  • Canal alpha : vous devez effacer votre canal alpha pour qu’il soit entièrement transparent pour toutes les parties où vous ne rendez pas d’hologramme. Laisser l’alpha non défini conduit à des artefacts visuels lors de la prise d’images/vidéos à partir de l’appareil.

  • Adoucissement de texture - Étant donné que la lumière est additive dans les écrans holographiques, il est préférable d’éviter les grandes régions de couleur unie et brillante, car elles ne produisent souvent pas l’effet visuel prévu.

Instructions de conception pour l’affichage holographique

Couleur et occlusion de la main

Lorsque vous concevez du contenu pour les affichages holographiques, vous devez prendre en compte plusieurs éléments pour obtenir la meilleure expérience possible. Consultez Conception du contenu pour l’affichage holographique pour connaître les instructions et recommandations.

Narration avec lumière et couleur

La lumière et la couleur peuvent aider à rendre vos hologrammes plus naturels dans l’environnement d’un utilisateur et offrir des conseils et de l’aide à l’utilisateur. Pour les expériences holographiques, tenez compte des facteurs suivants lorsque vous explorez l’éclairage et la couleur :

  • Vignetage - Un effet de vignette pour assombrir les matériaux peut aider l’utilisateur à concentrer l’attention de l’utilisateur sur le centre du champ de vision. Cet effet assombrit le matériau de l’hologramme à un rayon du vecteur du regard de l’utilisateur. Cela s’applique également lorsque l’utilisateur affiche les hologrammes sous un angle oblique ou de reflet.

  • Accentuation : attirez l’attention sur des objets ou des points d’interaction en contrastant les couleurs, la luminosité et l’éclairage. Pour plus d’informations sur les méthodes d’éclairage dans la narration, consultez Pixel Cinematography - A Lighting Approach for Computer Graphics.

    Image : utilisation de la couleur pour mettre l’accent sur les éléments de narration, illustrés ici dans une scène de Fragments.

Utilisation de la couleur pour mettre l’accent sur les éléments de narration, illustrés ici dans une scène de Fragments.

Matériaux

Les matériaux sont des éléments essentiels pour créer des hologrammes réalistes. En fournissant des caractéristiques visuelles appropriées, vous pouvez créer des objets holographiques attrayants qui peuvent bien se mélanger avec l’environnement physique. Les matériaux sont également importants pour fournir des commentaires visuels pour les différents types d’interactions d’entrée utilisateur.

MRTK fournit un nuanceur MRTK Standard avec différentes options d’effet visuel qui peuvent être utilisées pour les commentaires visuels. Par exemple, vous pouvez utiliser la propriété « Lumière de proximité » pour fournir un effet d’éclairage lorsque le doigt de l’utilisateur approche de la surface de l’objet. En savoir plus sur MRTK Standard Shader

Boucle vidéo : exemple de commentaires visuels basés sur la proximité d’un cadre englobantCommentaires visuels sur la proximité de la main



Voir aussi