Couleurs, éclairage et matériaux

Color, light and materials

La conception de contenu pour la réalité mixte nécessite une prise en compte minutieuse de la couleur, de l’éclairage et des matériaux pour toutes vos ressources virtuelles. Les objectifs esthétiques peuvent inclure l’utilisation de la lumière et du matériel pour définir le ton d’un environnement immersif, tandis que les objectifs fonctionnels peuvent inclure l’utilisation de couleurs frappantes pour alerter les utilisateurs d’une action imminente. Chacune de ces décisions doit être pondérée par rapport aux opportunités et contraintes de l’appareil cible de votre expérience.

Vous trouverez ci-dessous des instructions spécifiques au rendu des ressources sur les casques immersifs et holographiques. Beaucoup d’entre eux sont étroitement liés à d’autres domaines techniques et une liste de sujets connexes est disponible dans la section Voir également à la fin de cet article.

Rendu sur des appareils immersifs et holographiques

Le contenu affiché dans les casques immersifs apparaît visuellement différent par rapport au contenu rendu dans les casques holographiques. Bien que les casques immersifs affichent généralement du contenu autant que vous le souhaitez sur un écran 2D, les casques holographiques comme HoloLens utiliser des affichages RVB séquentiels de couleur, voir par le biais des affichages RVB pour afficher les hologrammes.

Prenez toujours le temps de tester vos expériences holographiques dans un casque holographique. L’apparence du contenu, même s’il est conçu spécifiquement pour les appareils holographiques, diffère comme indiqué sur les moniteurs secondaires ou dans les instantanés. N’oubliez pas de parcourir les expériences avec un appareil, de tester l’éclairage des hologrammes et d’observer de tous les côtés (ainsi que de plus et de dessous) comment votre contenu s’affiche. Veillez à tester avec une plage de paramètres de luminosité sur l’appareil. Il est peu probable que tous les utilisateurs partagent une valeur par défaut supposée et un ensemble diversifié de conditions d’éclairage.

Principes fondamentaux du rendu sur les appareils holographiques

  • Les appareils Holographiques ont des affichages additifs – Hologrammes sont créés en ajoutant la lumière à la lumière du monde réel – le blanc apparaît bien, tandis que le noir apparaît transparent.

  • L’impact des couleurs varie avec l’environnement de l’utilisateur : il existe de nombreuses conditions d’éclairage diverses dans la salle d’un utilisateur. Créez du contenu avec des niveaux de contraste appropriés pour faciliter la clarté.

  • Évitez l’éclairage dynamique : Hologrammes qui sont uniformément allumés dans les expériences holographiques sont les plus efficaces. À l’aide de l’éclairage dynamique avancé, l’éclairage dynamique dépasse probablement les fonctionnalités des appareils mobiles. Lorsque l’éclairage dynamique est nécessaire, il est recommandé d’utiliser le nuanceur standard Mixed Reality Shared Computer Toolkit.

Conception avec couleur

En raison de la nature des affichages additifs, certaines couleurs peuvent apparaître différentes sur les affichages holographiques. Certaines couleurs s’affichent dans des environnements d’éclairage, tandis que d’autres apparaissent comme moins impactantes. Les couleurs froides ont tendance à se réapparaîtr en arrière-plan tandis que les couleurs chaudes passent au premier plan. Considérez ces facteurs comme vous explorez la couleur dans vos expériences :

  • Rendu des couleurs claires - Le blanc apparaît brillant et doit être utilisé de manière éparse. Pour la plupart des cas, considérez une valeur blanche autour de R 235 G 235 B 235. De grandes zones lumineuses peuvent provoquer l’inconfort de l’utilisateur. Pour la plaque arrière de la fenêtre d’interface utilisateur, il est recommandé d’utiliser des couleurs foncées.

  • Rendu des couleurs foncées - En raison de la nature des affichages additifs, les couleurs foncées apparaissent transparentes. Un objet noir solide n’apparaît pas différent du monde réel. Consultez le canal Alpha ci-dessous. Pour donner l’apparence de « noir », essayez une valeur RVB très foncée, telle que 16,16,16.16.

  • Uniformité des couleurs - En général, les hologrammes sont rendus suffisamment brillants afin qu’ils conservent l’uniformité des couleurs, quel que soit l’arrière-plan. Les grandes zones peuvent devenir blotchy. Évitez les grandes régions de couleur claire et solide.

  • Gamut - HoloLens bénéficie d’une « large gamme » de couleurs, conceptuellement similaire à Adobe RVB. Par conséquent, certaines couleurs peuvent afficher différentes qualités et représentations dans l’appareil.

  • Gamma - La luminosité et le contraste de l’image rendue varient entre les appareils immersifs et holographiques. Ces différences d’appareil semblent souvent faire des zones sombres de couleur et d’ombres, plus ou moins lumineuses.

  • Séparation des couleurs - Également appelée « rupture de couleur » ou « fringage de couleur », la séparation des couleurs se produit généralement avec des hologrammes mobiles (y compris le curseur) lorsqu’un utilisateur suit les objets avec leurs yeux.

Considérations techniques

  • Alias - Soyez considéré comme un alias, des étapes d’escalier ou « escalier » où le bord de la géométrie d’un hologramme répond au monde réel. L’utilisation de textures avec des détails élevés peut aggraver cet effet. Les textures doivent être mappées et le filtrage activés. Envisagez de décolorer les bords des hologrammes ou d’ajouter une texture qui crée une bordure de bord noire autour d’objets. Évitez la géométrie mince si possible.

  • Canal alpha : vous devez effacer votre canal alpha pour qu’il soit entièrement transparent pour toutes les parties où vous ne rendez pas d’hologramme. La sortie de l’alpha non définie entraîne des artefacts visuels lors de la prise d’images/vidéos à partir de l’appareil.

  • Adoucissement de texture - Étant donné que la lumière est additif dans les affichages holographiques, il est préférable d’éviter de grandes régions de couleur claire et solide, car elles ne produisent souvent pas l’effet visuel prévu.

Instructions de conception pour l’affichage holographique

Color and hand occlusion

Lorsque vous concevez du contenu pour les affichages holographiques, il existe plusieurs éléments que vous devez envisager d’obtenir la meilleure expérience. Visitez Conception de contenu pour l’affichage holographique pour les recommandations et recommandations.

Narration avec lumière et couleur

La lumière et la couleur peuvent aider à rendre vos hologrammes plus naturellement dans l’environnement d’un utilisateur et offrir des conseils et de l’aide pour l’utilisateur. Pour les expériences holographiques, tenez compte de ces facteurs lorsque vous explorez l’éclairage et la couleur :

  • Vignetting - Un effet « vignette » pour les matériaux foncés peut aider à concentrer l’attention de l’utilisateur sur le centre du champ de vue. Cet effet assombrit le matériau de l’hologramme à un rayon du vecteur de regard de l’utilisateur. Cela est également efficace lorsque l’utilisateur affiche les hologrammes à partir d’un angle oblique ou de glancing.

  • Accentuation : attirer l’attention sur les objets ou points d’interaction en contrasteant les couleurs, la luminosité et l’éclairage. Pour obtenir un aperçu plus détaillé des méthodes d’éclairage dans la narration, voir Pixel Cinématographie - Une approche d’éclairage pour les graphiques informatiques.

    Image : Utilisation de la couleur pour montrer l’accent sur les éléments de narration, illustré ici dans une scène de Fragments.

Use of color to show emphasis for storytelling elements, shown here in a scene from Fragments.

Matériaux

Les matériaux sont des éléments essentiels pour faire des hologrammes réalistes. En fournissant des caractéristiques visuelles appropriées, vous pouvez rendre des objets holographiques attrayants qui peuvent se mélanger bien avec l’environnement physique. Les matériaux sont également importants pour fournir des commentaires visuels pour les différents types d’interactions d’entrée utilisateur.

MRTK fournit un nuanceur STANDARD MRTK avec différentes options d’effet visuel qui peuvent être utilisées pour les commentaires visuels. Par exemple, vous pouvez utiliser la propriété « Lumière de proximité » pour fournir un effet d’éclairage lorsque le doigt de l’utilisateur approche de la surface de l’objet. En savoir plus sur le nuanceur STANDARD MRTK

Boucle vidéo : Exemple de commentaires visuels basés sur la proximité d’une zone englobanteVisual feedback on hand proximity



Voir aussi