Systèmes de coordonnéesCoordinate systems

À leur cœur, les applications de réalité mixte placent des hologrammes dans votre monde qui ressemblent à des objets réels de qualité.At their core, mixed reality apps place holograms in your world that look like and sound real objects. Cela implique de positionner et d’orienter précisément ces hologrammes à des endroits significatifs dans le monde, que le monde soit leur salle physique ou un domaine virtuel que vous avez créé.This involves precisely positioning and orienting those holograms at meaningful places in the world, whether the world is their physical room or a virtual realm you've created. Windows fournit différents systèmes de coordonnées réalistes pour exprimer la géométrie, appelée systèmes de coordonnées spatiales.Windows provides various real-world coordinate systems for expressing geometry, which is known as spatial coordinate systems. Vous pouvez utiliser des systèmes de coordonnées spatiales pour obtenir des informations sur la position, l’orientation, le rayon de regard ou les positionsd’hologramme.You can use spatial coordinate systems to reason about hologram position, orientation, gaze ray, or hand positions.


Prise en charge des appareilsDevice support

FonctionnalitéFeature HoloLens (1ère génération)HoloLens (1st gen) HoloLens 2HoloLens 2 Casques immersifsImmersive headsets
Cadre de référence stationnaireStationary frame of reference ✔️✔️ ✔️✔️ ✔️✔️
Cadre de référence attachéAttached frame of reference ✔️✔️ ✔️✔️ ✔️✔️
Cadre de la phase de référenceStage frame of reference Pas encore pris en chargeNot supported yet Pas encore pris en chargeNot supported yet ✔️✔️
Ancres spatialesSpatial anchors ✔️✔️ ✔️✔️ ✔️✔️
Mappage spatialSpatial mapping ✔️✔️ ✔️✔️
Compréhension des scènesScene understanding ✔️✔️

Évolution de l’expérience de réalité mixteMixed reality experience scales

Vous pouvez concevoir des applications de réalité mixte pour un large éventail d’expériences utilisateur, à partir de visionneuses vidéo de 360 degrés à l’aide de l’orientation du casque pour les applications et les jeux à l’échelle mondiale à l’aide du mappage spatial et des ancres spatiales :You can design Mixed reality apps for a broad range of user experiences, from 360-degree video viewers using headset orientation to full world-scale apps and games using spatial mapping and spatial anchors:


Mise à l’échelleExperience scale Conditions requisesRequirements Exemple d’expérienceExample experience
Orientation uniquementOrientation-only Orientation du casque (alignée en gravité)Headset orientation (gravity-aligned) visionneuse vidéo 360 °360° video viewer
À l’échelle assiseSeated-scale Plus à la position du casque en fonction de la position zéroAbove plus headset position based on zero position Jeu de course ou simulateur d’espaceRacing game or space simulator
À l’échelle deboutStanding-scale Plus à l’origine de l' étageAbove plus stage floor origin Jeu d’action dans lequel vous avez des canards et une densitéAction game where you duck and dodge in place
Mise à l’échelle de l’espaceRoom-scale Au-dessus du polygone de limites de phaseAbove plus stage bounds polygon Jeu de puzzle dans lequel vous parcourez le puzzlePuzzle game where you walk around the puzzle
À l’échelle mondialeWorld-scale Ancres spatiales (et généralement le mappage spatial)Spatial anchors (and typically spatial mapping) Jeu avec des ennemis provenant de vos murs réels, tels que RoboRaidGame with enemies coming from your real walls, such as RoboRaid

Les échelles de l’expérience supérieures suivent un modèle d’imbrication de poupées.The experience scales above follow a "nesting dolls" model. Le principe de conception clé pour Windows Mixed Reality est un casque donné qui prend en charge les applications conçues pour une mise à l’échelle de l’expérience cible et toutes les échelles les plus petites :The key design principle for Windows Mixed Reality is a given headset supports apps built for a target experience scale and all lesser scales:


suivi 6DOF6DOF tracking Défini par l’étageFloor defined suivi de 360 °360° tracking Limites définiesBounds defined Ancres spatialesSpatial anchors Expérience max.Max experience
NonNo - - - - Orientation uniquementOrientation-only
OuiYes NonNo - - - PositionnéSeated
OuiYes OuiYes NonNo - - En avalStanding - Forward
OuiYes OuiYes OuiYes NonNo - Debout-360 °Standing - 360°
OuiYes OuiYes OuiYes OuiYes NonNo SalleRoom
OuiYes OuiYes OuiYes OuiYes OuiYes World (Monde)World

Le cadre de la phase de référence n’est pas encore pris en charge sur HoloLens.The Stage frame of reference isn't yet supported on HoloLens. Une application de mise à l’échelle de la place sur HoloLens doit actuellement utiliser le mappage spatial ou la compréhension des scènes pour rechercher le plancher et les murs de l’utilisateur.A room-scale app on HoloLens currently needs to use spatial mapping or scene understanding to find the user's floor and walls.

Systèmes de coordonnées spatialesSpatial coordinate systems

Toutes les applications graphiques 3D utilisent des systèmes de coordonnées cartésiens pour expliquer les positions et les orientations des objets virtuels.All 3D graphics applications use Cartesian coordinate systems to reason about the positions and orientations of virtual objects. Ces systèmes de coordonnées établissent 3 axes perpendiculaires pour positionner les objets : un axe X, Y et Z.These coordinate systems establish 3 perpendicular axes along which to position objects: an X, Y, and Z axis.

En réalité mixte, votre application est la raison des systèmes de coordonnées virtuels et physiques.In mixed reality, your apps reason about virtual and physical coordinate systems. Windows appelle un système de coordonnées qui a une signification réelle dans le système physique de coordonnées spatiales.Windows calls a coordinate system that has real meaning in the physical world a spatial coordinate system.

Les systèmes de coordonnées spatiales expriment leurs valeurs de coordonnées en mètres.Spatial coordinate systems express their coordinate values in meters. Cela signifie que les objets placés à deux unités dans l’axe des X, Y ou Z apparaîtront à 2 mètres l’un de l’autre lorsqu’ils sont rendus en réalité mixte.This means that objects placed two units apart in either the X, Y, or Z axis will appear 2 meters apart from one another when rendered in mixed reality. Sachant cela, vous pouvez facilement afficher des objets et des environnements à l’échelle du monde réel.Knowing this, you can easily render objects and environments at real-world scale.

En général, les systèmes de coordonnées cartésiennes peuvent être droitiers ou gauches.In general, Cartesian coordinate systems can be either right-handed or left-handed. Les systèmes de coordonnées spatiales sur les fenêtres sont toujours droitiers, ce qui signifie que les points de l’axe des X positifs à droite, l’axe Y positif pointe vers le haut (aligné sur la gravité) et les points positifs de l’axe Z vers vous.Spatial coordinate systems on Windows are always right-handed, which means that the positive X-axis points right, the positive Y-axis points up (aligned to gravity) and the positive Z-axis points towards you.

Dans les deux types de systèmes de coordonnées, l’axe X positif pointe vers la droite et l’axe Y positif pointe vers le haut.In both kinds of coordinate systems, the positive X-axis points to the right and the positive Y-axis points up. La différence est que l’axe Z positif pointe vers vous ou en éloigne.The difference is whether the positive Z-axis points towards or away from you. Souvenez-vous de la direction sur laquelle pointe l’axe Z positif en pointant les doigts de votre gauche ou de la main droite dans la direction X positive et en les faisant passer à la direction Y positive.Remember which direction the positive Z-axis points by pointing the fingers of either your left or right hand in the positive X direction and curling them to the positive Y direction. La direction vers laquelle votre Thumb pointe, que ce soit vers vous ou en dehors, est la direction dans laquelle les points positifs de l’axe Z pour ce système de coordonnées.The direction your thumb points, either toward or away from you, is the direction that the positive Z-axis points for that coordinate system.

Création d’une expérience d’orientation seule ou de mise à l’échelle installéeBuilding an orientation-only or seated-scale experience

La clé du rendu holographique est la modification de la vue de l’application de ses hologrammes à mesure que l’utilisateur se déplace, afin de faire correspondre le mouvement de l’en-tête prédit.The key to holographic rendering is changing your app's view of its holograms each frame as the user moves around, to match their predicted head motion. Vous pouvez créer des expériences à l' échelle assises qui respectent les modifications apportées à la position des têtes et à l’orientation des têtes de l’utilisateur à l’aide d’un cadre stationnaire de référence.You can build seated-scale experiences that respect changes to the user's head position and head orientation using a stationary frame of reference.

Certains contenus doivent ignorer les mises à jour de position Head, qui restent fixes à un titre et à une distance choisis de l’utilisateur.Some content must ignore head position updates, staying fixed at a chosen heading and distance from the user always. L’exemple principal est une vidéo de 360 degrés : étant donné que la vidéo est capturée à partir d’un point de vue fixe, l’illusion de la position de la vue doit être déplacée en fonction du contenu, même si l’orientation de la vue change au fur et à mesure que l’utilisateur regarde.The primary example is 360-degree video: because the video is captured from a single fixed perspective, it would ruin the illusion for the view position to move based on the content, even though the view orientation changes as the user looks around. Vous pouvez générer une telle expérience d’orientation uniquement à l’aide d’un cadre de référence attaché.You can build such orientation-only experiences using an attached frame of reference.

Cadre de référence stationnaireStationary frame of reference

Le système de coordonnées fourni par un cadre stationnaire de référence permet de conserver les positions d’objets près de l’utilisateur aussi stables que possible, en respectant les modifications apportées à la position des têtes de l’utilisateur.The coordinate system provided by a stationary frame of reference works to keep the positions of objects near the user as stable as possible based on the world, while respecting changes in the user's head position.

Pour les expériences à l’échelle assises dans un moteur de jeu comme Unity, une image fixe de référence est ce qui définit la « provenance mondiale » du moteur.For seated-scale experiences in a game engine such as Unity, a stationary frame of reference is what defines the engine's "world origin." Les objets placés à une coordonnée universelle spécifique utilisent le cadre stationnaire de référence pour définir leur position dans le monde réel à l’aide de ces mêmes coordonnées.Objects that are placed at a specific world coordinate use the stationary frame of reference to define their position in the real-world using those same coordinates. Le contenu qui reste dans le monde, même au fur et à mesure que l’utilisateur se déplace, est connu sous le nom de contenu à verrouillage universel .Content that stays put in the world, even as the user walks around, is known as world-locked content.

Une application crée généralement une image fixe de référence au démarrage et utilise son système de coordonnées tout au long de la durée de vie de l’application.An app will typically create one stationary frame of reference on startup and use its coordinate system throughout the app's lifetime. En tant que développeur d’applications dans Unity, vous pouvez simplement commencer à placer du contenu en fonction de l’origine, qui sera à la position et à l’orientation initiales de l’utilisateur.As an app developer in Unity, you can just start placing content based on the origin, which will be at the user's initial head position and orientation. Si l’utilisateur se déplace vers un nouvel emplacement et veut poursuivre son expérience à l’échelle assise, vous pouvez recentrer l’origine du monde à cet emplacement.If the user moves to a new place and wants to continue their seated-scale experience, you can recenter the world origin at that location.

Au fil du temps, à mesure que le système apprend davantage sur l’environnement de l’utilisateur, il peut déterminer que les distances entre les différents points du monde réel sont plus courtes ou plus longues que le système n’était supposé.Over time, as the system learns more about the user's environment, it may determine that distances between various points in the real-world are shorter or longer than the system previously believed. Si vous affichez des hologrammes dans une image de référence fixe pour une application sur HoloLens, où les utilisateurs se dépassent d’une zone d’environ 5 mètres de largeur, votre application peut observer une dérive à l’emplacement observé de ces hologrammes.If you render holograms in a stationary frame of reference for an app on HoloLens where users wander beyond an area about 5 meters wide, your app may observe drift in the observed location of those holograms. Si votre expérience a des utilisateurs qui se dépassent de 5 mètres, vous créez une expérience à l' échelle mondiale, qui nécessitera d’autres techniques pour garantir la stabilité des hologrammes, comme décrit ci-dessous.If your experience has users wandering beyond 5 meters, you're building a world-scale experience, which will require other techniques to keep holograms stable, as described below.

Cadre de référence attachéAttached frame of reference

Un cadre de référence attaché se déplace avec l’utilisateur lors de son parcours, avec un en-tête fixe défini lorsque l’application crée d’abord le frame.An attached frame of reference moves with the user as they walk around, with a fixed heading defined when the app first creates the frame. Cela permet à l’utilisateur de regarder confortablement le contenu placé dans ce cadre de référence.This lets the user comfortably look around at content placed within that frame of reference. Le contenu rendu dans cette méthode relative à l’utilisateur est appelé contenu verrouillé .Content rendered in this user-relative way is called body-locked content.

Lorsque le casque ne peut pas déterminer où il se trouve dans le monde, un cadre de référence attaché fournit le seul système de coordonnées, qui peut être utilisé pour afficher des hologrammes.When the headset can't figure out where it is in the world, an attached frame of reference provides the only coordinate system, which can be used to render holograms. Cela permet d’afficher l’interface utilisateur de secours idéale pour indiquer à l’utilisateur que son appareil ne peut pas le trouver dans le monde.This makes it ideal for displaying fallback UI to tell the user that their device can't find them in the world. Les applications qui sont installées à l’échelle ou supérieures doivent inclure un secours en orientation seule pour aider l’utilisateur à se relancer, avec une interface utilisateur semblable à celle illustrée dans la page d’hébergement de la réalité mixte.Apps that are seated-scale or higher should include an orientation-only fallback to help the user get going again, with UI similar to that shown in the Mixed Reality home.

Création d’une expérience de mise à l’échelle permanente ou à l’échelle de l’espaceBuilding a standing-scale or room-scale experience

Pour aller au-delà de la mise à l’échelle sur un casque immersif et créer une expérience à l' échelle debout, vous pouvez utiliser le cadre de la phase de référence.To go beyond seated-scale on an immersive headset and build a standing-scale experience, you can use the stage frame of reference.

Pour fournir une expérience de mise à l’échelle de l’espace, en permettant aux utilisateurs de se déplacer dans la limite de 5 mètres qu’ils prédéfinis, vous pouvez également vérifier les limites du niveau intermédiaire .To provide a room-scale experience, letting users walk around within the 5-meter boundary they pre-defined, you can check for stage bounds as well.

Cadre de la phase de référenceStage frame of reference

Lors de la configuration initiale d’un casque immersif, l’utilisateur définit une étape, qui représente la salle dans laquelle ils rencontreront une réalité mixte.When first setting up an immersive headset, the user defines a stage, which represents the room in which they'll experience mixed reality. L’étape définit au minimum un État d’origine, un système de coordonnées spatiales centré à la position de plancher choisie par l’utilisateur et l’orientation vers l’avant, où il envisage d’utiliser l’appareil.The stage minimally defines a stage origin, a spatial coordinate system centered at the user's chosen floor position and forward orientation where they intend to use the device. En plaçant le contenu dans ce système de coordonnées au niveau du plan de plancher Y = 0, vous pouvez vous assurer que vos hologrammes apparaissent confortablement à l’étage lorsque l’utilisateur est debout, ce qui permet aux utilisateurs de bénéficier d’une expérience à l' échelle debout.By placing content in this stage coordinate system at the Y=0 floor plane, you can ensure your holograms appear comfortably on the floor when the user is standing, providing users with a standing-scale experience.

Limites de la phaseStage bounds

L’utilisateur peut également définir des limites de phase, une zone de la salle qu’il a supprimée pour se déplacer dans la réalité mixte.The user may also optionally define stage bounds, an area within the room that they've cleared out to move around in mixed reality. Dans ce cas, l’application peut créer une expérience de mise à l’échelle de l' espace, à l’aide de ces limites pour s’assurer que les hologrammes sont toujours placés là où l’utilisateur peut les joindre.If so, the app can build a room-scale experience, using these bounds to ensure that holograms are always placed where the user can reach them.

Étant donné que le cadre de la phase de référence fournit un système de coordonnées fixe unique dans lequel placer le contenu relatif à l’étage, il s’agit de la solution la plus simple pour le portage des applications à l’échelle du sol et à l’échelle de la place pour les casques de réalité virtuelle.Because the stage frame of reference provides a single fixed coordinate system within which to place floor-relative content, it's the easiest path for porting standing-scale and room-scale applications developed for virtual reality headsets. Toutefois, comme pour ces plateformes VR, un seul système de coordonnées peut uniquement stabiliser le contenu dans environ un diamètre de 5 mètres (16 pieds de page), avant que les effets du bras de levier n’entraînent une évolution notable du contenu du centre.However, as with those VR platforms, a single coordinate system can only stabilize content in about a 5 meters (16 foot) diameter, before lever-arm effects cause content far from the center to shift noticeably as the system adjusts. Pour aller au-delà de 5 mètres, les ancres spatiales sont nécessaires.To go beyond 5 meters, spatial anchors are needed.

Création d’une expérience à l’échelle mondialeBuilding a world-scale experience

HoloLens permet des expériences de mise à l' échelle au monde véritables qui permettent aux utilisateurs de dépasser 5 mètres.HoloLens allows for true world-scale experiences that let users wander beyond 5 meters. Pour créer une application à l’échelle mondiale, vous aurez besoin de nouvelles techniques au-delà de celles utilisées pour les expériences à l’échelle de la place.To build a world-scale app, you'll need new techniques beyond those used for room-scale experiences.

Pourquoi un système de coordonnées rigides unique ne peut pas être utilisé au-delà de 5 mètresWhy a single rigid coordinate system cannot be used beyond 5 meters

Aujourd’hui, lors de l’écriture de jeux, d’applications de visualisation de données ou d’applications de réalité virtuelle, l’approche classique consiste à établir un système de coordonnées universel unique sur lequel toutes les autres coordonnées peuvent être mappées de manière fiable.Today, when writing games, data visualization apps, or virtual reality apps, the typical approach is to establish one absolute world coordinate system that all other coordinates can reliably map back to. Dans cet environnement, vous pouvez toujours trouver une transformation stable qui définit une relation entre deux objets dans ce monde.In that environment, you can always find a stable transform that defines a relationship between any two objects in that world. Si vous n’avez pas déplacé ces objets, leurs transformations relatives restent toujours les mêmes.If you didn't move those objects, their relative transforms would always remain the same. Ce type de système de coordonnées global fonctionne bien lors du rendu d’un monde purement virtuel où vous connaissez toute la géométrie à l’avance.This kind of global coordinate system works well when rendering a purely virtual world where you know all of the geometry in advance. Aujourd’hui, les applications de la mise à l’échelle de la salle établissent généralement ce type de système de coordonnées à l’échelle de la pièce, avec son origine sur le plancher.Room-scale VR apps today typically establish this kind of absolute room-scale coordinate system with its origin on the floor.

En revanche, un appareil de réalité mixte non attaché, tel que HoloLens, a une compréhension dynamique pilotée par les capteurs du monde, en ajustant en permanence ses connaissances dans le temps de l’environnement de l’utilisateur lorsqu’il parcourt de nombreux compteurs à travers l’ensemble d’un étage d’un bâtiment.In contrast, an untethered mixed reality device such as HoloLens has a dynamic sensor-driven understanding of the world, continuously adjusting its knowledge over time of the user's surroundings as they walk many meters across an entire floor of a building. Dans le cas d’une expérience à l’échelle mondiale, si vous avez placé tous vos hologrammes dans un système de coordonnées rigides unique, ces hologrammes se déplaceront nécessairement au fil du temps, soit sur le monde ou sur l’autre.In a world-scale experience, if you placed all your holograms in a single rigid coordinate system, those holograms would necessarily drift over time, either based on the world or to each other.

Par exemple, le casque peut considérer deux endroits du monde comme étant séparés de 4 mètres, puis affiner cette compréhension, en sachant que les emplacements sont en fait de 3,9 mètres de distance.For example, the headset may currently believe two locations in the world to be 4 meters apart, and then later refine that understanding, learning that the locations are in fact 3.9 meters apart. Si ces hologrammes avaient initialement été placés à 4 mètres en un seul système de coordonnées rigides, l’un d’eux présenterait toujours 0,1 mètres du monde réel.If those holograms had initially been placed 4 meters apart in a single rigid coordinate system, one of them would then always appear 0.1 meters off from the real world.

Ancres spatialesSpatial anchors

Windows Mixed Reality résout le problème décrit dans la section précédente en vous permettant de créer des ancres spatiales pour marquer des points importants dans le monde où l’utilisateur a placé des hologrammes.Windows Mixed Reality solves the issue described in the previous section by letting you create spatial anchors to mark important points in the world where the user has placed holograms. Une ancre spatiale représente dans le monde un point important dont le système doit effectuer le suivi au fil du temps.A spatial anchor represents an important point in the world that the system should keep track of over time.

À mesure que l’appareil apprend sur le monde, ces ancres spatiales peuvent ajuster leur position en fonction des besoins pour s’assurer que chaque ancre reste exactement là où elle a été placée en se basant sur le monde réel.As the device learns about the world, these spatial anchors can adjust their position based on one another as needed to ensure each anchor stays precisely where it was placed based on the real-world. En plaçant un ancrage spatial à l’emplacement où l’utilisateur place un hologramme, puis en positionnant Cet hologramme en fonction de son ancrage spatial, vous pouvez vous assurer que l’hologramme maintient une stabilité optimale, même lorsque l’utilisateur se déplace sur des dizaines de mètres.By placing a spatial anchor at the location where the user places a hologram and then positioning that hologram based on its spatial anchor, you can ensure the hologram maintains optimal stability, even as the user roams across tens of meters.

Ce réglage continu des ancres spatiales s’appuyant sur les unes des autres est la principale différence entre les systèmes de coordonnées des ancres spatiales et des images fixes de référence :This continuous adjustment of spatial anchors based on one another is the key difference between coordinate systems from spatial anchors and stationary frames of reference:

  • Les hologrammes placés dans le cadre stationnaire de référence conservent tous une relation rigide les uns avec les autres.Holograms placed in the stationary frame of reference all keep a rigid relationship to one another. Toutefois, à mesure que l’utilisateur parcourt de longues distances, le système de coordonnées de ce frame peut être dérivé du monde entier pour s’assurer que les hologrammes en regard de l’utilisateur semblent stables.However, as the user walks long distances, that frame's coordinate system may drift based on the world to ensure that holograms next to the user appear stable.

  • Les hologrammes placés dans le cadre de la phase de référence gardent également une relation rigide les uns avec les autres.Holograms placed in the stage frame of reference also keep a rigid relationship to one another. Contrairement à l’image stationnaire, le frame d’étape reste toujours fixe en vigueur en fonction de son origine physique définie.In contrast to the stationary frame, the stage frame always remains fixed in place based on its defined physical origin. Toutefois, le contenu rendu dans le système de coordonnées de l’étape au-delà de sa limite de 5 mètres n’apparaîtra stable que lorsque l’utilisateur se trouve dans cette limite.However, content rendered in the stage's coordinate system beyond its 5-meter boundary will only appear stable while the user is standing within that boundary.

  • Les hologrammes placés à l’aide d’une ancre spatiale peuvent dériver en fonction des hologrammes placés à l’aide d’une autre ancre spatiale.Holograms placed using one spatial anchor may drift based on holograms placed using another spatial anchor. Cela permet à Windows d’améliorer sa compréhension de la position de chaque ancrage spatial, même si, par exemple, une ancre doit s’ajuster elle-même à gauche et qu’une autre ancre doit s’ajuster à droite.This allows Windows to improve its understanding of the position of each spatial anchor, even if, for example, one anchor needs to adjust itself left and another anchor needs to adjust right.

Contrairement à une image stationnaire de référence qui optimise toujours la stabilité près de l’utilisateur, le cadre de la phase de référence et les ancres spatiales garantissent une stabilité proche de leur origine.In contrast to a stationary frame of reference, which always optimizes for stability near the user, the stage frame of reference and spatial anchors ensure stability near their origins. Cela permet aux hologrammes de rester précisément en place au fil du temps, mais cela signifie également que les hologrammes rendus trop loin de l’origine de leur système de coordonnées subiront des effets de leviers plus sérieux.This helps those holograms stay precisely in place over time, but it also means that holograms rendered too far away from their coordinate system's origin will experience increasingly severe lever-arm effects. Cela est dû au fait que les petits ajustements de la position et de l’orientation de la phase ou de l’ancrage sont agrandis proportionnellement à la distance par rapport à cette ancre.This is because small adjustments to the position and orientation of the stage or anchor are magnified proportional to the distance from that anchor.

Une bonne règle empirique consiste à s’assurer que tout ce que vous restituez en fonction du système de coordonnées d’une ancre spatiale distante est situé à environ 3 mètres de son origine.A good rule of thumb is to ensure that anything you render based on a distant spatial anchor's coordinate system is within about 3 meters of its origin. Dans le cas d’une étape proche, le rendu du contenu distant est OK, car toute erreur de position plus importante affecte uniquement les petits hologrammes qui ne se déplacent pas dans la vue de l’utilisateur.For a nearby stage origin, rendering distant content is OK, as any increased positional error will affect only small holograms that won't shift much in the user's view.

Persistance d’ancrage spatialSpatial anchor persistence

Les ancres spatiales peuvent également permettre à votre application de mémoriser un emplacement important même après l’interruption de votre application ou l’arrêt de l’appareil.Spatial anchors can also allow your app to remember an important location even after your app suspends or the device is shut down.

Vous pouvez enregistrer sur disque les ancres spatiales créées par votre application, puis les charger à nouveau ultérieurement en les rendant persistantes dans le magasin d’ancrage spatial de votre application.You can save to disk the spatial anchors your app creates, and then load them back again later, by persisting them to your app's spatial anchor store. Lors de l’enregistrement ou du chargement d’une ancre, vous fournissez une clé de chaîne qui est significative pour votre application, afin d’identifier l’ancre ultérieurement.When saving or loading an anchor, you provide a string key that is meaningful to your app, to identify the anchor later. Considérez cette clé comme le nom de fichier de votre point d’ancrage.Think of this key as the filename for your anchor. Si vous souhaitez associer d’autres données à cette ancre, par exemple un modèle 3D que l’utilisateur a placé à cet emplacement, enregistrez-le dans le stockage local de votre application et associez-le à la clé que vous avez choisie.If you want to associate other data with that anchor, such as a 3D model that the user placed at that location, save that to your app's local storage and associate it with the key you chose.

En conservant les ancres dans le magasin, vos utilisateurs peuvent placer des hologrammes individuels ou placer un espace de travail autour duquel une application place ses différents hologrammes, puis rechercher ces hologrammes plus tard là où ils l’attendent, sur de nombreuses utilisations de votre application.By persisting anchors to the store, your users can place individual holograms or place a workspace around which an app will place its various holograms, and then find those holograms later where they expect them, over many uses of your app.

Vous pouvez également utiliser des ancres spatiales Azure pour la persistance des hologrammes asynchrones sur les appareils HoloLens, iOS et Android.You can also use Azure Spatial Anchors for asynchronous hologram persistence across HoloLens, iOS, and Android devices. En partageant une ancre spatiale Cloud durable, plusieurs appareils peuvent observer le même hologramme persistant dans le temps, même si ces appareils ne sont pas présents simultanément.By sharing a durable cloud spatial anchor, multiple devices can observe the same persisted hologram over time, even if those devices aren't present together at the same time.

Partage d’ancrage spatialSpatial anchor sharing

Votre application peut également partager une ancre spatiale en temps réel avec d’autres appareils, ce qui permet d’obtenir des expériences partagées en temps réel.Your app can also share a spatial anchor in real time with other devices, allowing for real-time shared experiences.

En utilisant des ancres spatiales Azure, votre application peut partager une ancre spatiale sur plusieurs appareils HoloLens, iOS et Android.By using Azure Spatial Anchors, your app can share a spatial anchor across multiple HoloLens, iOS, and Android devices. Quand chaque appareil affiche un hologramme à l’aide de la même ancre spatiale, tous les utilisateurs voient l’hologramme au même endroit dans le monde réel.By having each device render a hologram using the same spatial anchor, all users will see the hologram appear at the same place in the real world.

Éviter le contenu verrouilléAvoid head-locked content

Nous vous déconseillons fortement de rendre le contenu verrouillé, qui reste à une position fixe dans l’affichage (par exemple, un HUD).We strongly discourage rendering head-locked content, which stays at a fixed spot in the display (such as a HUD). En général, le contenu verrouillé est inconfortable pour les utilisateurs et ne ressemble pas à une partie naturelle de leur monde.In general, head-locked content is uncomfortable for users and doesn't feel like a natural part of their world.

Le contenu verrouillé doit généralement être remplacé par des hologrammes attachés à l’utilisateur ou placés dans le monde lui-même.Head-locked content should usually be replaced with holograms that are attached to the user or placed in the world itself. Par exemple, les curseurs doivent généralement être poussés dans le monde entier, avec une mise à l’échelle naturelle pour refléter la position et la distance de l’objet sous le regard de l’utilisateur.For example, cursors should generally be pushed out into the world, scaling naturally to reflect the position and distance of the object under the user's gaze.

Gestion des erreurs de suiviHandling tracking errors

Dans certains environnements tels que les couloirs sombres, il n’est pas possible pour un casque utilisant le suivi de l’extérieur de se localiser correctement dans le monde.In some environments such as dark hallways, it may not be possible for a headset using inside-out tracking to locate itself correctly in the world. Cela peut entraîner l’affichage des hologrammes qui ne s’affichent pas ou n’apparaissent pas aux endroits erronés si le traitement est incorrect.This can lead holograms to either not show up or appear at incorrect places if handled incorrectly. Nous évoquons maintenant les conditions dans lesquelles cela peut se produire, son impact sur l’expérience utilisateur et des conseils pour mieux gérer cette situation.We now discuss the conditions in which this can happen, its impact on user experience, and tips to best handle this situation.

Le casque ne peut pas effectuer le suivi en raison de données de capteur insuffisantesHeadset can't track due to insufficient sensor data

Parfois, les capteurs du casque ne sont pas en mesure de déterminer où se trouve le casque.Sometimes, the headset's sensors aren't able to figure out where the headset is. Cela peut se produire si :This can happen if:

  • La salle est sombreThe room is dark
  • Si les capteurs sont couverts par des cheveux ou des mainsIf the sensors are covered by hair or hands
  • Si l’environnement n’a pas suffisamment de texture.If the surroundings don't have enough texture.

Dans ce cas, le casque n’est pas en mesure d’effectuer le suivi de sa position avec suffisamment de précision pour le rendu des hologrammes à verrouillage universel.When this happens, the headset will be unable to track its position with enough accuracy to render world-locked holograms. Vous ne pouvez pas déterminer où un point d’ancrage spatial, un cadre stationnaire ou un cadre intermédiaire est basé sur l’appareil.You can't figure out where a spatial anchor, stationary frame, or stage frame is based on the device. Toutefois, vous pouvez toujours restituer le contenu verrouillé dans le cadre de référence attaché.However, you can still render body-locked content in the attached frame of reference.

Votre application doit indiquer à l’utilisateur comment obtenir le suivi positionnel, en rendant un contenu verrouillé verrouillé qui décrit certains conseils, tels que la récupération des capteurs et l’activation d’autres lumières.Your app should tell the user how to get positional tracking back, rendering some fallback body-locked content that describes some tips, such as uncovering the sensors and turning on more lights.

Le casque suit de manière incorrecte en raison de modifications dynamiques dans l’environnementHeadset tracks incorrectly due to dynamic changes in the environment

L’appareil ne peut pas suivre correctement s’il y a beaucoup de modifications dynamiques dans l’environnement, telles que de nombreuses personnes qui se déplacent dans la pièce.The device can't track properly if there are lots of dynamic changes in the environment, such as many people walking around in the room. Dans ce cas, les hologrammes peuvent sembler sauter ou dérive lorsque l’appareil tente de se suivre dans cet environnement dynamique.In this case, the holograms may seem to jump or drift as the device tries to track itself in this dynamic environment. Nous vous recommandons d’utiliser l’appareil dans un environnement moins dynamique si vous atteignez ce scénario.We recommend using the device in a less dynamic environment if you hit this scenario.

Le casque suit de manière incorrecte, car l’environnement a considérablement changé au fil du tempsHeadset tracks incorrectly because the environment has changed significantly over time

Lorsque vous commencez à utiliser un casque dans un environnement où les meubles, les murs, etc. ont été déplacés, il est possible que certains hologrammes soient décalés de leur emplacement d’origine.When you start using a headset in an environment where furniture, wall hangings, and so on, has been moved, it's possible that some holograms may appear shifted from their original locations. Les hologrammes précédents peuvent également sauter au fur et à mesure que l’utilisateur se déplace dans le nouvel espace, car la compréhension du système de votre espace n’est plus valable.The earlier holograms may also jump around as the user moves in the new space because the system's understanding of your space is no longer true. Le système tente alors de remapper l’environnement tout en essayant également de rapprocher les fonctionnalités de la salle.The system then tries to remap the environment while also trying to reconcile the features of the room. Dans ce scénario, il est recommandé d’encourager les utilisateurs à remplacer les hologrammes qu’ils ont épinglés dans le monde s’ils n’apparaissent pas là où ils sont attendus.In this scenario, it's advised to encourage users to replace holograms they pinned in the world if they aren't appearing where expected.

Le casque suit de manière incorrecte en raison d’espaces identiques dans un environnementHeadset tracks incorrectly due to identical spaces in an environment

Parfois, un logement ou un autre espace peut avoir deux zones identiques.Sometimes, a home or other space may have two identical areas. Par exemple, deux salles de conférence identiques, deux zones d’angle identiques, deux affiches identiques identiques qui couvrent le champ de vision de l’appareil.For example, two identical conference rooms, two identical corner areas, two large identical posters that cover the device's field of view. Dans de tels scénarios, l’appareil peut parfois être confondu entre les parties identiques et les marquer comme étant identiques dans sa représentation interne.In such scenarios, the device may, at times, get confused between the identical parts and mark them as the same in its internal representation. Cela peut entraîner l’affichage des hologrammes de certaines zones dans d’autres emplacements.This may cause the holograms from some areas to appear in other locations. L’appareil peut commencer à perdre souvent le suivi, car sa représentation interne de l’environnement a été endommagée.The device may start to lose tracking often since its internal representation of the environment has been corrupted. Dans ce cas, il est recommandé de réinitialiser la compréhension de l’environnement du système.In this case, it's advised to reset the system's environmental understanding. La réinitialisation de la carte provoque la perte de tous les placements d’ancrage spatiaux.Resetting the map leads to loss of all spatial anchor placements. Cela permet au casque de suivre correctement les zones uniques de l’environnement.This will cause the headset to track well in the unique areas of the environment. Toutefois, le problème peut se produire si l’appareil est à nouveau confondu entre les zones identiques.However, the problem may reoccur if the device gets confused between the identical areas again.

Voir aussiSee also