Conception de contenu pour un affichage holographique

Ulnar side hand location

Lorsque vous concevez du contenu pour les affichages holographiques, il existe plusieurs éléments que vous devez prendre en compte pour obtenir la meilleure expérience. Nous avons répertorié quelques-unes de nos recommandations ci-dessous et vous pouvez en savoir plus sur les caractéristiques des affichages holographiques à la page Couleur, lumière et matériaux .


Défis liés à la couleur claire sur une grande surface

En fonction de notre expérience de recherche et de test HoloLens, nous avons constaté que l’utilisation de couleurs vives dans une grande zone de l’affichage peut entraîner plusieurs problèmes :

Fatigue oculaire

Étant donné que l’affichage holographique est additif, les hologrammes avec des couleurs vives utilisent plus de lumière. Une couleur claire et solide dans une grande zone de l’affichage peut facilement entraîner une fatigue oculaire pour l’utilisateur.

Occlusion de main

La couleur claire rend difficile pour l’utilisateur de voir ses mains lors de l’interaction directe avec les objets. Étant donné que l’utilisateur ne peut pas voir ses mains, il devient difficile de percevoir la profondeur/la distance entre la main/le doigt vers la surface cible. Le curseur du doigt permet de compenser ce problème, mais il peut toujours être difficile sur une surface blanche brillante.

Color and hand occlusionDifficile de voir la main sur la plaque arrière de contenu couleur brillante

Uniformité des couleurs

En raison des caractéristiques des affichages holographiques, une grande zone lumineuse sur l’affichage peut devenir blotchy. En utilisant des jeux de couleurs foncées, vous pouvez réduire ce problème.

Recommandations en matière de conception pour les choix de couleurs

Utiliser une couleur foncée pour l’arrière-plan de l’interface utilisateur

En utilisant le jeu de couleurs foncées, vous pouvez réduire la fatigue oculaire et améliorer la confiance sur les interactions directes de main.

Examples of dark color used for the content backgroundExemples de couleur foncée utilisée pour l’arrière-plan de contenu

Utiliser le poids de police semi-bold ou gras

HoloLens permet à votre expérience d’afficher un beau texte haute résolution. Toutefois, il est recommandé d’éviter les poids de police minces tels que la lumière ou la semi-lumière, car les traits verticaux peuvent se faire glisser dans une petite taille de police.

Bold or semi-bold font weight (upper panel) improves the legibilityLe poids de police gras ou semi-gras (panneau supérieur) améliore la lisibilité

Utiliser le matériel HolographicBackplate de MRTK

Le matériau HolographicBackplate est appliqué à plusieurs panneaux d’interface utilisateur dans l’interpréteur de commandes HoloLens. L’une de ses fonctionnalités est un effet d’iridescence qui est visible par les utilisateurs, car ils déplacent leur position en fonction du panneau. La couleur backplate se déplace subtilement dans un spectre prédéfini, créant un effet visuel attrayant et dynamique sans interférer avec la lisibilité du contenu. Ce changement subtil de couleur sert également à compenser les irrégularités de couleur mineures.

Défis liés à la plaque arrière transparente ou translucente de l’interface utilisateur

Transparent UI examplesExemples de backplate d’interface utilisateur transparente

Complexité visuelle et accessibilité

Étant donné que les objets holographiques se mélangent avec l’environnement physique, le contenu ou la lisibilité de l’interface utilisateur sur des fenêtres transparentes ou translucides peuvent être dégradés. En outre, lorsque des objets holographiques transparents sont superposés les uns sur les autres, cela peut rendre difficile l’interaction de l’utilisateur en raison de la profondeur déroutante.

Performances

Pour que les objets transparents ou translucides s’affichent correctement, ils doivent être triés et fusionnés avec tous les objets, qui existent en arrière-plan. Le tri d’objets transparents a un coût modeste du processeur, le mélange a un coût GPU considérable, car il ne permet pas au GPU d’effectuer la suppression masquée de surface par le biais de z-culling (c’est-à-dire des tests de profondeur). Le fait de ne pas autoriser la suppression de surface masquée augmente le nombre d’opérations nécessaires pour le pixel rendu final. Cela met plus de contraintes de taux de remplissage de pression.

Problème de stabilité de l’hologramme avec la technologie LSR de profondeur

Pour améliorer la reprojection holographique ou la stabilité de l’hologramme, une application peut soumettre une mémoire tampon de profondeur au système pour chaque image rendue. Lorsque vous utilisez la mémoire tampon de profondeur pour la reprojection, vous devez écrire une mémoire tampon de profondeur pour chaque couleur rendue pixel par profondeur correspondante. Tous les pixels ayant une valeur de profondeur doivent également avoir une valeur de couleur. Si les instructions ci-dessus ne sont pas suivies, les zones de l’image rendue qui manquent d’informations de profondeur valides peuvent être reprojectées d’une manière qui produit des artefacts, qui sont souvent visibles comme une distorsion similaire à une onde.

Instructions de conception pour les éléments transparents

Utiliser l’arrière-plan de l’interface utilisateur opaque

Par défaut, les objets transparents ou translucides n’écrivent pas de profondeur pour permettre un mélange approprié. Les façons d’atténuer ce problème incluent, à l’aide d’objets opaques, la garantie que les objets translucents apparaissent proches des objets opaques (par exemple, un bouton translucent devant une plaque arrière opaque), obligeant les objets translucents à écrire la profondeur (non applicables dans tous les scénarios) ou le rendu d’objets proxy, qui contribuent uniquement aux valeurs de profondeur à la fin de l’image.

Solutions dans MRTK-Unity : /windows/mixed-reality/mrtk-unity/performance/hologram-stabilisation#depth-buffer-sharing-in-unity

En utilisant une plaque arrière solide et opaque, nous pouvons sécuriser la lisibilité et la confiance en interaction.

Réduire le nombre de pixels affectés

Si votre projet doit utiliser des objets transparents, essayez de réduire le nombre de pixels affectés. Par exemple, si un objet n’est visible que dans certaines conditions (comme un effet de lumière additif), désactivez l’objet lorsqu’il est entièrement invisible (au lieu de définir la couleur additive sur le noir). Pour les formes 2D simples créées à l’aide d’un quad avec un masque alpha, envisagez de créer une représentation de maillage de la forme avec un nuanceur opaque à la place.




Exemples d’interface utilisateur sombre dans MRTK (Mixed Reality Shared Computer Toolkit) pour Unity

MRTK fournit de nombreux exemples de blocs de construction d’interface utilisateur basés sur les jeux de couleurs foncées.



Voir aussi