Eye-tracking sur HoloLens 2Eye tracking on HoloLens 2

Démonstration du suivi oculaire dans MRTK

HoloLens 2 permet à un nouveau niveau de contexte et de compréhension humaine au sein de l’expérience holographique en offrant aux développeurs la possibilité d’utiliser des informations sur ce que l’utilisateur examine.HoloLens 2 allows for a new level of context and human understanding within the holographic experience by providing developers with the ability to use information about what the user is looking at. Cette page explique comment les développeurs peuvent tirer parti du suivi oculaire pour divers cas d’usage, et ce qu’il faut rechercher lors de la conception d’interactions utilisateur en regard de regard.This page explains how developers can benefit from eye tracking for various use cases, and what to look for when designing eye-gaze-based user interactions.

L’API de suivi oculaire a été conçue en tenant compte de la confidentialité d’un utilisateur, ce qui évite de transmettre des informations identifiables, en particulier toute biométrie.Eye tracking API has been designed with a user’s privacy in mind, avoiding passing any identifiable information, particularly any biometrics. Pour les applications pouvant suivre le suivi oculaire, l’utilisateur doit accorder à l’application l’autorisation d’utiliser les informations de suivi oculaire.For eye-tracking capable applications, the user needs to grant app permission to use eye tracking information.

Prise en charge des appareilsDevice support

FonctionnalitéFeature HoloLens (1ère génération)HoloLens (1st gen) HoloLens 2HoloLens 2 Casques immersifsImmersive headsets
Œil-point de regardEye-gaze ✔️✔️

ÉtalonnageCalibration

Pour que le suivi des yeux fonctionne correctement, chaque utilisateur doit passer par un étalonnage d’utilisateur de suivi oculaire pour lequel l’utilisateur doit examiner un ensemble de cibles holographiques.For eye tracking to work accurately, each user is required to go through an eye tracking user calibration for which the user has to look at a set of holographic targets. Cela permet à l’appareil d’ajuster le système pour une expérience d’affichage plus confortable et de meilleure qualité pour l’utilisateur et pour garantir un suivi visuel précis en même temps.This allows the device to adjust the system for a more comfortable and higher quality viewing experience for the user and to ensure accurate eye tracking at the same time.

Le suivi oculaire doit fonctionner pour la plupart des utilisateurs, mais il existe de rares cas où un utilisateur ne peut pas l’étalonner correctement.Eye tracking should work for most users, but there are rare cases in which a user can't calibrate successfully. L’étalonnage peut échouer pour diverses raisons, y compris mais sans s’y limiter :Calibration might fail for various reasons, including but not limited to:

  • L’utilisateur a précédemment choisi le processus d’étalonnageThe user previously opted out of the calibration process
  • L’utilisateur a été distrait et n’a pas suivi les objectifs d’étalonnageThe user got distracted and didn't follow the calibration targets
  • L’utilisateur dispose de certains types de lentilles et de lunettes de contact que le système ne prend pas encore en charge.The user has certain types of contact lenses and glasses, which the system doesn't yet support
  • L’utilisateur a une certaine physiologie oculaire, des conditions oculaires ou avait une chirurgie oculaire, que le système ne prend pas encore en chargeThe user has certain eye physiology, eye conditions or had eye surgery, which the system doesn't yet support
  • Facteurs externes inhibant le suivi des yeux fiables, tels que les taches sur le visière ou les lunettes, le soleil direct et les occlusions dus aux cheveux en face des yeuxExternal factors inhibiting reliable eye tracking such as smudges on the HoloLens visor or eyeglasses, intense direct sunlight, and occlusions due to hair in front of the eyes

Les développeurs doivent veiller à fournir une prise en charge adéquate pour les utilisateurs pour lesquels les données de suivi oculaire peuvent ne pas être disponibles (qui ne peuvent pas être correctement étalonnes).Developers should make sure to provide adequate support for users for whom eye tracking data may not be available (who aren't able to calibrate successfully). Nous avons fourni des recommandations pour les solutions de secours dans la section en bas de cette page.We have provided recommendations for fallback solutions in the section at the bottom of this page.

Pour en savoir plus sur l’étalonnage et sur la façon de garantir une expérience sans heurts, consultez notre page d’étalonnage de l' utilisateur de suivi oculaire .To learn more about the calibration and about how to ensure a smooth experience, check our eye tracking user calibration page.


Données de suivi oculaire disponiblesAvailable eye tracking data

Avant de passer en revue les cas d’utilisation spécifiques pour les entrées de regard oculaire, nous souhaitons rapidement souligner les fonctionnalités fournies par l' API de suivi oculaire HoloLens 2.Before going into detail about specific use cases for eye-gaze input, we want to briefly point out the capabilities that the HoloLens 2 Eye Tracking API provides. Les développeurs accèdent à un seul point d’accès en regard (origine du regard et direction) à environ 30 i/s (30 Hz).Developers get access to a single eye-gaze ray (gaze origin and direction) at approximately 30 FPS (30 Hz). Pour plus d’informations sur la façon d’accéder aux données de suivi oculaire, reportez-vous à nos guides pour les développeurs sur l’utilisation des yeux dans DirectX et Eye-pointer sur Unity.For more detailed information about how to access eye tracking data, refer to our developer guides for using eye-gaze in DirectX and eye-gaze in Unity.

Le point de regard prédit est approximativement de 1,5 degrés d’angle visuel autour de la cible réelle (Voir l’illustration ci-dessous).The predicted eye-gaze is approximately within 1.5 degrees in visual angle around the actual target (see the illustration below). Les développeurs doivent prévoir une marge autour de cette valeur de limite inférieure (par exemple, 2.0-3 degrés peut se traduire par une expérience bien plus confortable).As slight imprecisions are expected, developers should plan for some margin around this lower-bound value (for example, 2.0-3.0 degrees may result in a much more comfortable experience). Nous verrons comment aborder la sélection de petites cibles plus en détail ci-dessous.We'll discuss how to address the selection of small targets in more detail below. Pour que l’eye-tracking fonctionne avec précision, chaque utilisateur doit effectuer un étalonnage.For eye tracking to work accurately, each user is required to go through an eye tracking user calibration.

Taille optimale de la cible à une distance de 2 mètresOptimal target size at 2 meter distance
Taille de cible optimale à une distance de 2 mètresOptimal target size at a 2-meter distance


Cas d'utilisationUse cases

L’eye-tracking permet aux applications de savoir où l’utilisateur regarde en temps réel.Eye tracking enables applications to track where the user is looking in real time. Les cas d’usage suivants décrivent certaines interactions possibles avec le suivi oculaire sur HoloLens 2 en réalité mixte.The following use cases describe some interactions that are possible with eye tracking on HoloLens 2 in mixed reality. Ces cas d’usage ne font pas encore partie de l’expérience d’interpréteur de commandes holographique (autrement dit, l’interface que vous voyez quand vous démarrez votre HoloLens 2).These use cases aren't yet part of the Holographic Shell experience (that is, the interface that you see when you start up your HoloLens 2). Vous pouvez essayer certaines d’entre elles dans le kit de fonctionnalités de la réalité mixte, qui fournit plusieurs exemples intéressants et puissants pour l’utilisation du suivi oculaire, tels que les sélections de cibles rapides et faciles à utiliser par l’œil, et le défilement automatique dans le texte en fonction de ce que l’utilisateur examine.You can try some of them in the Mixed Reality Toolkit, which provides several interesting and powerful examples for using eye tracking, such as quick and effortless eye-supported target selections, and automatically scrolling through text based on what the user looks at.

Intention de l'utilisateurUser intent

Des informations sur l’emplacement et le rôle d’un utilisateur fournissent un contexte puissant pour d’autres entrées, telles que la voix, les mains et les contrôleurs.Information about where and what a user looks at provides a powerful context for other inputs, such as voice, hands, and controllers. Cela peut être utile pour diverses tâches.This can be used for various tasks. Par exemple, cette opération peut être effectuée rapidement et facilement sur la scène en regardant un hologramme et en disant « Sélectionner » (voir également le point d’insertion et de validation) ou « Placer cela... », puis passer à l’endroit où l’utilisateur veut placer l’hologramme et dire «... là».For example, this can range from quickly and effortlessly targeting across the scene by looking at a hologram and saying "select" (also see gaze and commit) or "put this...", then looking over to where the user wants to place the hologram and say "...there". Vous trouverez des exemples à ce sujet dans Mixed Reality Toolkit - Sélection d’une cible à l’aide du regard et Mixed Reality Toolkit - Positionnement d’une cible à l’aide du regard.Examples for this can be found in Mixed Reality Toolkit - Eye-supported Target Selection and Mixed Reality Toolkit - Eye-supported Target Positioning.

En outre, un exemple d’intention de l’utilisateur peut inclure des informations sur ce que les utilisateurs cherchent pour améliorer l’engagement avec des agents virtuels et des hologrammes interactifs.Additionally, an example for user intent might include using information about what users look at to enhance engagement with embodied virtual agents and interactive holograms. Par exemple, les agents virtuels peuvent adapter les options disponibles et leur comportement, en fonction du contenu actuellement affiché.For instance, virtual agents might adapt available options and their behavior, based on currently viewed content.

Actions implicitesImplicit actions

La catégorie des actions implicites est étroitement liée à l’intention de l’utilisateur.The category of implicit actions closely relates to user intent. L’idée est que les hologrammes ou les éléments d’interface utilisateur réagissent de manière instinctuale, qui peut ne pas avoir l’impression que l’utilisateur interagit avec le système, mais plutôt que le système et l’utilisateur sont synchronisés. Par exemple, le défilement automatique orienté vers le regard de l’utilisateur peut lire un texte long, qui commence à faire défiler automatiquement une fois que l’utilisateur accède au bas de la zone de texte pour que l’utilisateur reste dans le sens de la lecture, sans soulever de doigt.The idea is that holograms or user interface elements react in an instinctual way that may not even feel like the user is interacting with the system at all, but rather that the system and the user are in sync. One example is eye-gaze-based auto scroll where the user can read a long text, which automatically starts scrolling once the user gets to the bottom of the textbox to keep the user in the flow of reading, without lifting a finger.
Un aspect clé de cela est que la vitesse de défilement s’adapte à la vitesse de lecture de l’utilisateur.A key aspect of this is that the scrolling speed adapts to the reading speed of the user. Un autre exemple est un Zoom et un panoramique pris en charge par l’œil, où l’utilisateur peut sembler se plonger exactement sur ce qui lui est consacré.Another example is eye-supported zoom and pan where the user can feel like diving exactly toward what he or she's focused on. Le déclenchement et le contrôle de la vitesse de zoom peuvent être contrôlés par une entrée vocale ou manuelle, ce qui est important pour fournir à l’utilisateur le sentiment de contrôle tout en évitant d’être submergé.Triggering and controlling zoom speed can be controlled by voice or hand input, which is important for providing the user with the feeling of control while avoiding being overwhelmed. Nous parlerons de ces considérations de conception plus en détail ci-dessous.We'll talk about these design considerations in more detail below. Une fois le zoom avant effectué, l’utilisateur peut suivre facilement, par exemple, le cours d’une rue pour explorer son voisinage en utilisant le regard.Once zoomed in, the user can smoothly follow, for example, the course of a street to explore his or her neighborhood by using their eye-gaze. Vous trouverez des démonstrations de ces types d’interaction dans l’exemple Mixed Reality Toolkit - Navigation à l’aide du regard.Demo examples for these types of interactions can be found in the Mixed Reality Toolkit - Eye-supported Navigation sample.

D’autres cas d’usage pour les actions implicites peuvent inclure :Other use cases for implicit actions may include:

  • Notifications intelligentes : Vous vous êtes sans doute en désdans les notifications qui s’affichent directement là où vous êtes en train de regarder ?Smart notifications: Ever get annoyed by notifications popping up right where you're looking? En tenant compte de ce à quoi un utilisateur fait attention, vous pouvez améliorer cette expérience en décalant les notifications à partir de l’endroit où l’utilisateur est actuellement Gazing.Taking into account what a user is paying attention to, you can make this experience better by offsetting notifications from where the user is currently gazing. Cela limite les distractions et les ignore automatiquement une fois que l’utilisateur a terminé la lecture.This limits distractions and automatically dismisses them once the user is finished reading.
  • Hologrammes précis : Des hologrammes qui réagissent à la légère sur le regard.Attentive holograms: Holograms that subtly react when being gazed upon. Cela peut aller d’un léger éclat aux éléments de l’interface utilisateur, une fleur très lente à un chien virtuel qui commence à regarder l’utilisateur et wagging sa queue.This can range from slightly glowing UI elements, a slowly blooming flower to a virtual dog starting to look back at the user and wagging its tail. Cette interaction peut fournir un sens intéressant de la connectivité et de la satisfaction dans votre application.This interaction might provide an interesting sense of connectivity and satisfaction in your application.

Suivi de l’attentionAttention tracking

Les informations sur l’emplacement ou le contenu des utilisateurs peuvent être un outil très puissant.Information on where or what users look at can be an immensely powerful tool. Il peut aider à évaluer la convivialité des conceptions et à identifier les problèmes dans les workflows afin de les rendre plus efficaces.It can help assess usability of designs and identify problems in workflows to make them more efficient. La visualisation et l’analyse du suivi oculaire sont une pratique courante dans différents domaines d’application.Eye tracking visualization and analytics are a common practice in various application areas. Avec HoloLens 2, nous fournissons une nouvelle dimension à cette compréhension, car les hologrammes 3D peuvent être placés dans des contextes réels et évalués en conséquence.With HoloLens 2, we provide a new dimension to this understanding as 3D holograms can be placed in real-world contexts and assessed accordingly. La boîte à outils de la réalité mixte fournit des exemples de base pour la journalisation et le chargement des données de suivi visuel et comment les visualiser.The Mixed Reality Toolkit provides basic examples for logging and loading eye tracking data and how to visualize them. Microsoft s’attache à faciliter l’innovation tout en veillant à ce que les utilisateurs bénéficient d’une expérience éclairée et transparente quant à l’utilisation de leurs informations de suivi visuel.Microsoft is dedicated to facilitating innovation while ensuring that users have an informed and transparent experience with how their eye tracking information is used. Nous travaillons avec nos développeurs et nos équipes d’expérience utilisateur pour fournir des conseils à des tiers afin de s’assurer que les expériences sont centrées autour de l’utilisateur.We'll work with our developers and UX teams to provide guidance for third parties to ensure that experiences are centered around the user.

Autres applications possibles dans ce domaine :Other applications in this area may include:

  • Œil à distance-visualisation du regard : Yeux à distance-visualisations de regard : visualiser ce que les collaborateurs distants examinent, pour pouvoir fournir des commentaires immédiats et faciliter le traitement des informations plus précises.Remote eye-gaze visualization: Remote eye-gaze visualizations: Visualize what remote collaborators are looking at, to be able to provide immediate feedback and facilitate more accurate information processing.
  • Études de recherche des utilisateurs : Le suivi de l’attention peut aider les chercheurs à obtenir plus d’informations sur la façon dont les utilisateurs perçoivent et accèdent à l’environnement naturel, sans interférer, pour concevoir davantage de instinctual humains-Computer-interactions.User research studies: Attention tracking can help researchers get more insights into how users perceive and engage with the natural environment, without interfering, to design more instinctual human-computer-interactions. Le suivi oculaire peut fournir des informations qui ne sont pas directement articulées par les participants à l’étude, qui peuvent être facilement manquées par le chercheur.Eye tracking can provide information that is not directly articulated by participants in the study, which otherwise might be easily missed by the researcher.
  • Surveillance des formations et des performances : Pratiquez et optimisez l’exécution des tâches en identifiant plus efficacement les goulots d’étranglement dans le workflow d’exécution.Training and performance monitoring: Practice and optimize the execution of tasks by identifying bottlenecks more effectively in the execution flow. Le suivi oculaire peut fournir des informations concrètes, en temps réel et objectives pour contribuer à l’amélioration de la formation, de la productivité et de la sécurité dans l’espace de travail.Eye tracking can provide natural, real-time, and objective information to help improve training, productivity, and safety in the workplace.
  • Conception des évaluations, du marketing et des recherches de consommateurs : Le suivi oculaire permet aux entreprises commerciales d’effectuer des études de marketing et de consommation dans des environnements réels ou d’analyser ce qui capture l’attention d’un utilisateur pour améliorer la conception du produit ou de l’espace.Design evaluations, marketing, and consumer research: Eye tracking enables commercial companies to perform marketing and consumer studies in real-world environments or analyze what captures a user’s attention to improve product or space design.

Autres cas d’usageOther use cases

  • Jeux : Avez-vous déjà souhaité des superalimentations ?Gaming: Ever wanted to have superpowers? Voilà votre chance !Here's your chance! Vous pouvez faire en lévitation les hologrammes.You can levitate holograms by staring at them. Prenez des faisceaux laser de vos yeux, essayez-le dans RoboRaid pour HoloLens 2.Shoot laser beams from your eyes - try it out in RoboRaid for HoloLens 2. Transformez des ennemis en pierres ou figez-les.Turn enemies into stone or freeze them. Utilisez votre vision à rayons X pour explorer des bâtiments.Use your x-ray vision to explore buildings. La seule limite, c’est votre imagination !Your imagination is the limit! ATTENTION : pour en savoir plus, consultez nos instructions relatives à la conception d’entréesorientées regard.Beware of not overwhelming the user though - to find out more, check out our eye-gaze-based input design guidelines.

  • Avatars expressifs : Le suivi des yeux permet d’obtenir des avatars 3D plus expressifs en utilisant des données de suivi visuel actif pour animer les yeux de l’avatar qui indiquent ce que l’utilisateur examine.Expressive avatars: Eye tracking aids in more expressive 3D avatars by using live eye tracking data to animate the avatar's eyes that indicate what the user is looking at.

  • Entrée de texte : Le suivi oculaire peut être utilisé comme alternative pour une entrée de texte à faible effort, en particulier lorsque la parole ou les mains sont peu pratiques à utiliser.Text entry: Eye tracking can be used as an alternative for low-effort text entry, especially when speech or hands are inconvenient to use.


Utilisation de l’œil en regard de l’interactionUsing eye-gaze for interaction

La création d’une interaction qui tire parti du ciblage visuel à déplacement rapide peut être difficile.Building an interaction that takes advantage of fast-moving eye targeting can be challenging. D’un côté, les yeux se déplacent tellement vite que vous devez être attentif à l’utilisation des entrées de regard, car sinon les utilisateurs peuvent se rendre compte de l’expérience insurmontable ou gênante.On the one hand, the eyes move so fast that you need to be careful on how to use eye-gaze input, because otherwise users may find the experience overwhelming or distracting. En revanche, vous pouvez également créer des expériences véritablement magiques qui exciteront vos utilisateurs !On the other hand, you can also create truly magical experiences that will excite your users! Pour vous aider, consultez notre présentation des principaux avantages, défis et recommandations en matière de conception pour une interactionavec les yeux.To help you, check out our overview of key advantages, challenges, and design recommendations for eye-gaze for interaction.

Solutions de secours lorsque le suivi oculaire n’est pas disponibleFallback solutions when eye tracking isn't available

Dans de rares cas, les données de suivi oculaire peuvent ne pas être disponibles.In rare cases, eye tracking data might not be available. Cela peut être dû à différentes raisons, parmi lesquelles les plus courantes sont répertoriées ci-dessous :This can be because of different reasons from which the most common are listed below:

  • Le système n’a pas pu étalonner l’utilisateur.The system failed to calibrate the user.
  • L’utilisateur a ignoré l' étalonnage.The user skipped the calibration.
  • L’utilisateur est étalonné, mais il a décidé de ne pas accorder à votre application l’autorisation d’utiliser ses données de suivi visuel.The user is calibrated, but decided to not give permission to your app to use their eye tracking data.
  • L’utilisateur dispose de lunettes uniques ou d’une condition oculaire que le système ne prend pas encore en charge.The user has unique eyeglasses or some eye condition that the system doesn't yet support.
  • Facteurs externes qui empêchent le suivi des yeux fiables, tels que les taches sur le visière ou les lunettes, le soleil intense et les occlusions en raison des cheveux devant les yeux.External factors inhibiting reliable eye tracking such as smudges on the HoloLens visor or eyeglasses, intense direct sunlight, and occlusions because of hair in front of the eyes.

Les développeurs doivent s’assurer qu’il existe une prise en charge de secours appropriée pour ces utilisateurs.Developers should ensure that there's appropriate fallback support for these users. Sur la page suivi des yeux dans DirectX , nous expliquons les API requises pour détecter si les données de suivi visuel sont disponibles.On the Eye Tracking in DirectX page, we explain the APIs required to detect whether eye tracking data is available.

Alors que certains utilisateurs peuvent avoir des axent décidés de révoquer, d’accéder à leurs données de suivi visuel et d’avoir le compromis entre une expérience utilisateur insuffisante et la confidentialité de ne pas fournir l’accès à leurs données de suivi visuel, dans certains cas cela peut ne pas être intentionnel.While some users may have consciously decided to revoke, access to their eye tracking data and are ok with the trade-off of an inferior user experience to the privacy of not providing access to their eye tracking data, in some cases this may be unintentional. Si votre application utilise le suivi oculaire et qu’il s’agit d’une partie importante de l’expérience, nous vous recommandons de le communiquer clairement à l’utilisateur.If your app uses eye tracking, and this is an important part of the experience, we recommend clearly communicating this to the user.

En informant la raison pour laquelle le suivi oculaire est essentiel pour votre application (peut-être même répertorier certaines fonctionnalités améliorées) pour tirer le meilleur parti de votre application, peut aider l’utilisateur à mieux comprendre ce qu’il abandonne.Kindly informing the user why eye tracking is critical for your application (maybe even listing some enhanced features) to experience the full potential of your application, can help the user to better understand what they're giving up.
Aidez l’utilisateur à identifier la raison pour laquelle le suivi oculaire peut ne pas fonctionner (sur la base des vérifications ci-dessus) et propose des suggestions pour résoudre rapidement les problèmes potentiels.Help the user identify why eye tracking may not be working (based on the above checks) and offer some suggestions to quickly troubleshoot potential issues.

Par exemple, si vous pouvez détecter que le système prend en charge le suivi oculaire, l’utilisateur est étalonné et lui a donné son autorisation, mais aucune donnée de suivi oculaire n’est reçue, alors cela peut pointer vers d’autres problèmes tels que les traînées ou les yeux bloqués.For example, if you can detect that the system supports eye tracking, the user is calibrated and has even given their permission, yet no eye tracking data is received, then this may point to some other issues such as smudges or the eyes being occluded.

Il existe des cas rares d’utilisateurs pour lesquels le suivi oculaire peut ne pas fonctionner.There are rare cases of users for whom eye tracking may not work.
Par conséquent, n’hésitez pas à le faire en autorisant à ignorer ou même à désactiver les rappels pour activer le suivi visuel dans votre application.Hence, please be respectful of that by allowing to dismiss or even disable reminders for enabling eye tracking in your app.

Revenir en arrière pour les applications en utilisant les yeux en forme de point d’entrée principalFall back for apps using eye-gaze as a primary input pointer

Si votre application utilise le point d’entrée de l’œil pour sélectionner rapidement des hologrammes dans la scène, mais que les données de suivi oculaire ne sont pas disponibles, nous vous recommandons de revenir à la tête de regard et de commencer à montrer le curseur en tête.If your app uses eye-gaze as a pointer input to quickly select holograms across the scene, yet eye tracking data is unavailable, we recommend falling back to head-gaze and start showing the head-gaze cursor. Nous vous recommandons d’utiliser un délai d’expiration (par exemple, 500 – 1500 ms) pour déterminer s’il faut basculer ou non.We recommend using a timeout (for example, 500–1500 ms) to determine whether to switch or not. Cette action empêche l’affichage des curseurs à chaque fois que le système risque de perdre brièvement le suivi en raison de mouvements rapides ou de clins d’œil et de clignotements.This action prevents cursors from appearing every time the system may briefly lose tracking because of fast eye motions or winks and blinks. Si vous êtes un développeur Unity, la solution de secours automatique à la tête de regard est déjà gérée dans le kit de développement de la réalité mixte.If you're a Unity developer, the automatic fallback to head-gaze is already handled in the Mixed Reality Toolkit. Si vous êtes un développeur DirectX, vous devez gérer ce commutateur vous-même.If you're a DirectX developer, you need to handle this switch yourself.

Revenir à d’autres applications spécifiques au suivi des yeuxFall back for other eye-tracking-specific applications

Votre application peut utiliser des yeux oculaires de manière unique et adaptée aux yeux.Your app may use eye-gaze in a unique way that is tailored specifically to the eyes. Par exemple, animer les yeux d’un avatar ou pour attirer l’attention cartes thermiques en utilisant des informations précises sur l’attention visuelle.For example, animating an avatar’s eyes or for eye-based attention heatmaps relying on precise information about visual attention. Dans ce cas, il n’y a pas de secours clair.In this case, there's no clear fallback. Si le suivi oculaire n’est pas disponible, vous devrez peut-être désactiver ces fonctionnalités.If eye tracking isn't available, these capabilities may need to be disabled. Là encore, nous vous recommandons de communiquer clairement à l’utilisateur qui ne sait pas que la fonctionnalité ne fonctionne pas.Again, we recommend to clearly communicate this to the user who may be unaware that the capability isn't working.


Cette page vous a espérons vous fournir une bonne vue d’ensemble pour vous aider à comprendre le rôle du suivi oculaire et l’entrée de regard pour HoloLens 2.This page has hopefully provided you with a good overview to get you started understanding the role of eye tracking and eye-gaze input for HoloLens 2. Pour commencer à développer, consultez nos informations sur le rôle de l' oeil pour l’interaction avec les hologrammes, le point de regard sur Unity et les yeux dans DirectX.To get started developing, check out our information on the role of eye-gaze for interacting with holograms, eye-gaze in Unity and eye-gaze in DirectX.

Voir aussiSee also