Configuration de votre projet sans MRTKConfiguring your project without MRTK

Windows Mixed Reality (WMR) est une plate-forme Microsoft introduite dans le cadre du système d’exploitation Windows 10.Windows Mixed Reality (WMR) is a Microsoft platform introduced as part of the Windows 10 operating system. La plateforme WMR vous permet de créer des applications qui restituent du contenu numérique sur des appareils d’écran holographiques et VR.The WMR platform lets you build applications that render digital content on holographic and VR display devices.

Alors que Microsoft et la communauté ont créé des outils open source tels que le Kit de MRTK (Mixed Reality Toolkit) qui configure automatiquement l’environnement WMR, de nombreux développeurs souhaitent créer leurs expériences dès le départ.While Microsoft and the community have created opensource tools such as the Mixed Reality Toolkit (MRTK) that will automatically set up the WMR environment, many developers wish to build their experiences from the ground up. La documentation suivante montre comment configurer correctement un projet pour le développement de réalité mixte, que vous utilisiez MRTK ou non.The following documentation will demonstrate how to properly set up a project for Mixed Reality development whether you are using MRTK or not. Les paramètres que vous devez modifier sont divisés en deux catégories : les paramètres par projet et les paramètres par scène.The settings you need to change are broken down into two categories: per-project settings and per-scene settings.

Notes

Vous pouvez toujours importer des MRTK par la suite. il n’y a donc aucune pénalité pour passer d’abord à l’itinéraire manuel.You can always import MRTK later on, so there's no penalty for going the manual route first.

Si vous choisissez la configuration manuelle WMR, les paramètres que vous devez modifier sont réparties en deux catégories : par projet et par scène.If you choose the WMR manual setup, the settings you need to change are broken-down into two categories: per-project and per-scene.

Paramètres par projetPer-project settings

Si vous ciblez Desktop VR, nous vous suggérons d’utiliser la plateforme autonome PC sélectionnée par défaut sur un nouveau projet Unity :If you're targeting Desktop VR, we suggest using the PC Standalone Platform selected by default on a new Unity project:

Capture d’écran de la fenêtre des paramètres de build ouverte dans l’éditeur Unity avec PC, Mac & plateforme autonome en surbrillance

Si vous ciblez HoloLens 2, vous devez basculer vers l’plateforme Windows universelle :If you're targeting HoloLens 2, you need to switch to the Universal Windows Platform:

  1. Sélectionner le fichier > les paramètres de Build...Select File > Build Settings...
  2. Sélectionnez plateforme Windows universelle dans la liste plateforme et sélectionnez basculer la plateformeSelect Universal Windows Platform in the Platform list and select Switch Platform
  3. Définir l' architecture sur ARM 64Set Architecture to ARM 64
  4. Définir l' appareil cible sur HoloLensSet Target device to HoloLens
  5. Définir le type de build sur D3DSet Build Type to D3D
  6. Définir le SDK UWP sur le dernier installéSet UWP SDK to Latest installed
  7. Définir la configuration de build sur Release en raison de problèmes de performances connus avec DebugSet Build configuration to Release because there are known performance issues with Debug

Capture d’écran de la fenêtre des paramètres de build ouverte dans l’éditeur Unity avec plateforme Windows universelle mis en surbrillance

Après avoir défini votre plateforme, vous devez permettre à Unity de créer une vue immersive au lieu d’une vue en 2D lors de l’exportation.After setting your platform, you need to let Unity know to create an immersive view instead of a 2D view when exported.

Pour XRSDKFor XRSDK

  1. Dans l’éditeur Unity, accédez à modifier > paramètres du projet , puis sélectionnez gestion du plug-in XRIn the Unity Editor, navigate to Edit > Project settings and select XR Plugin Management

  2. Sélectionnez installer la gestion des plug-ins XRSelect Install XR Plugin Management

Capture d’écran de la fenêtre Paramètres du projet ouverte dans l’éditeur Unity avec la gestion du plug-in XR sélectionnée

  1. Sélectionnez initialiser XR au démarrage et Windows Mixed RealitySelect Initialize XR on Startup and Windows Mixed Reality

Capture d’écran de la fenêtre Paramètres du projet ouverte dans l’éditeur Unity avec la gestion du plug-in XR sélectionnée

  1. Développez la section gestion du plug-in XR et sélectionnez Windows Mixed Reality .Expand the XR Plug-in Management section and select Windows Mixed Reality
  2. Cochez toutes les cases et définissez le mode de soumission profondeur sur 16 bitsCheck all boxes and set Depth Submission Mode to Depth 16 Bit

Capture d’écran de la fenêtre Paramètres du projet ouverte dans l’éditeur Unity avec la section Windows Mixed Reality mise en surbrillance

Pour les XR héritésFor Legacy XR

Attention

Le XR hérité est déconseillé dans Unity 2019 et supprimé dans Unity 2020.Legacy XR is deprecated in Unity 2019 and removed in Unity 2020.

  1. Ouvrir les paramètres du lecteur... à partir des paramètres de Build... et développez le groupe de paramètres XROpen Player Settings... from the Build Settings... window and expand the XR Settings group
  2. Dans la section paramètres XR , sélectionnez la réalité virtuelle prise en charge pour ajouter la liste des appareils de réalité virtuelleIn the XR Settings section, select Virtual Reality Supported to add the Virtual Reality Devices list
  3. Définir le format de profondeur sur 16 bits et activer le partage de mémoire tampon de profondeurSet Depth Format to 16-bit Depth and enable Depth Buffer Sharing
  4. Définir le mode de rendu stéréo sur une seule instance de passageSet Stereo Rendering Mode to Single Pass Instance
  5. Sélectionnez la communication à distance holographique WSA prise en charge si vous souhaitez utiliser la communication à distance holographiqueSelect WSA Holographic Remoting Supported if you'd like to use Holographic remoting

Capture d’écran de la fenêtre Paramètres du projet ouverte dans l’éditeur Unity avec la section paramètres du lecteur mise en surbrillance

Mise à jour du manifesteUpdating the manifest

Votre application peut désormais gérer le rendu holographique et l’entrée spatiale.Your app can now handle holographic rendering and spatial input. Toutefois, votre application doit déclarer les fonctionnalités appropriées dans son manifeste pour tirer parti de certaines fonctionnalités.However, your app needs to declare the appropriate capabilities in its manifest to take advantage of certain functionality. Vous pouvez trouver les fonctionnalités de vos projets en accédant à paramètres du lecteur > paramètres pour plateforme Windows universelle > paramètres de publication > fonctionnalités.You can find your projects capabilities by going to Player Settings > Settings for Universal Windows Platform > Publishing Settings > Capabilities.

Il est recommandé de rendre les déclarations de manifeste dans Unity pour les inclure dans tous les projets futurs que vous exportez.It's recommended that you make the manifest declarations in Unity to include them in all future projects that you export. Les fonctionnalités applicables à l’activation des API Unity couramment utilisées pour la réalité mixte sont les suivantes :The applicable capabilities for enabling commonly used Unity APIs for Mixed Reality are:

FonctionnalitéCapability API nécessitant des fonctionnalitésAPIs requiring capability
SpatialPerceptionSpatialPerception SurfaceObserver (accès aux maillages de mappage spatial sur HoloLens) — aucune fonctionnalité nécessaire pour le suivi spatial général du casqueSurfaceObserver (access to spatial mapping meshes on HoloLens)—No capability needed for general spatial tracking of the headset
WebCamWebCam PhotoCapture et VideoCapturePhotoCapture and VideoCapture
PicturesLibrary/VideosLibraryPicturesLibrary / VideosLibrary PhotoCapture ou VideoCapture, respectivement (lors du stockage du contenu capturé)PhotoCapture or VideoCapture, respectively (when storing the captured content)
MicrophoneMicrophone VideoCapture (lors de la capture de l’audio), DictationRecognizer, GrammarRecognizer et KeywordRecognizerVideoCapture (when capturing audio), DictationRecognizer, GrammarRecognizer, and KeywordRecognizer
InternetClientInternetClient DictationRecognizer (et pour utiliser le profileur Unity)DictationRecognizer (and to use the Unity Profiler)

Paramètres de qualitéQuality settings

HoloLens possède un GPU de classe mobile.HoloLens has a mobile-class GPU. Si votre application cible HoloLens, vous souhaiterez que les paramètres de qualité de votre application soient réglés pour des performances plus rapides afin de garantir qu’elle gère la fréquence d’images complète :If your app is targeting HoloLens, you'll want the quality settings in your app tuned for fastest performance to ensure it maintains full frame-rate:

  1. Sélectionnez modifier > paramètres du projet > qualitéSelect Edit > Project Settings > Quality
  2. Sélectionnez la liste déroulante sous le logo du Windows Store et sélectionnez très faible.Select the dropdown under the Windows Store logo and select Very Low. Vous saurez que le paramètre est appliqué correctement lorsque la zone de la colonne du Windows Store et la ligne très basse sont vertesYou'll know the setting is applied correctly when the box in the Windows Store column and Very Low row is green
  3. Dans la section Shadows , sélectionnez Disable Shadows .In the Shadows section, select Disable Shadows

Capture d’écran de la fenêtre Paramètres du projet ouverte dans l’éditeur Unity avec la section paramètres de qualité mise en surbrillanceScreenshot of Project settings window open in unity editor with quality settings section highlighted
Paramètres de qualité UnityUnity quality settings

Paramètres par scènePer-scene settings

Paramètres de l’appareil photo UnityUnity camera settings

Une fois la réalité virtuelle prise en charge activée, le composant appareil photo Unity gère le suivi des têtes et le rendu stéréoscopique.With Virtual Reality Supported checked, the Unity Camera component handles head tracking and stereoscopic rendering. Cela signifie que vous n’avez pas besoin de remplacer l’objet caméra principal par une caméra personnalisée.That means there's no need for you to replace the Main Camera object with a custom camera.

Si votre application cible en particulier HoloLens, vous devez modifier quelques paramètres pour optimiser les affichages transparents de l’appareil.If your app is targeting HoloLens specifically, you need to change a few settings to optimize for the device's transparent displays. Ces paramètres permettent à votre contenu holographique de s’afficher dans le monde physique :These settings allow your holographic content to show through to the physical world:

  1. Dans la hiérarchie, sélectionnez l' appareil photo principal .In the Hierarchy, select the Main Camera
  2. Dans le panneau inspecteur , définissez la position de la transformation sur 0, 0, 0 de sorte que l’emplacement de la tête de l’utilisateur commence à l’origine Unity World.In the Inspector panel, set the transform position to 0, 0, 0 so the location of the user's head starts at the Unity world origin.
  3. Remplacez effacer les indicateurs par couleur unie.Change Clear Flags to Solid Color.
  4. Remplacez la couleur d' arrière-plan par RVBA 0, 0, 0, 0.Change the Background color to RGBA 0,0,0,0. Le rendu noir est transparent dans HoloLens.Black renders as transparent in HoloLens.
  5. Modifiez les plans de découpage-près de HoloLens recommandé 0,85 (mètres).Change Clipping Planes - Near to the HoloLens recommended 0.85 (meters).

Capture d’écran de l’onglet inspecteur ouvert dans l’éditeur UnityScreenshot of the inspector tab open in the Unity editor
Paramètres de l’appareil photo UnityUnity camera settings

Important

Si vous supprimez et créez un appareil photo, assurez-vous que votre nouvelle caméra est marquée comme MainCamera.If you delete and create a new camera, make sure your new camera is tagged as MainCamera.

Étapes suivantesNext steps

Maintenant que votre projet est prêt, vous pouvez commencer à développer votre expérience de réalité mixte :Now that your project is ready, you can start developing your Mixed Reality experience:

Voir aussiSee also