Recommandations sur les performances pour UnrealPerformance recommendations for Unreal

Unreal Engine comporte plusieurs fonctionnalités capables d’augmenter les performances des applications, toutes basées sur la description présentée dans Recommandations sur les performances pour la réalité mixte.Unreal Engine has several features that can increase an apps performance, all based on the discussion outlined in performance recommendations for mixed reality. Avant de continuer, nous vous encourageons à vous informer sur les goulots d’étranglement des applications, l’analyse et le profilage des applications de réalité mixte, ainsi que les correctifs des performances généraux.You're encouraged to read up on application bottlenecks, analyzing and profiling mixed reality apps, and general performance fixes before continuing.

Vous trouverez chacun des paramètres suivants dans Edit > Project Settings.You can find each of the following settings in Edit > Project Settings.

  1. Utilisation du convertisseur VR mobile :Using the mobile VR renderer:
    • Faites défiler la page jusqu’à la section Project, sélectionnez Target Hardware, puis définissez la plateforme cible sur Mobile/Tablet.Scroll to the Project section, select Target Hardware, and set the target platform to Mobile/Tablet

Définition de la cible mobile

  1. Utilisation du renderer Forward :Using the Forward Renderer:
    • Le renderer Forward est bien mieux adapté à la réalité mixte que le pipeline de rendu différé par défaut en raison du nombre de fonctionnalités qui peuvent être désactivées individuellement.Forward Renderer is much better for Mixed Reality than the default Deferred rendering pipeline because of the number of features that can be individually turned off.
    • Vous trouverez plus d’informations dans la documentation d’Unreal.You can find more information in Unreal's documentation.

Rendu Forward

  1. En utilisant la multivue mobile :Using mobile multi-view:
    • Faites défiler la page jusqu’à la section Engine, sélectionnez Rendering, développez la section VR et cochez les cases Instanced Stereo et Mobile Multi-View.Scroll to the Engine section, select Rendering, expand the VR section, and enable both Instanced Stereo and Mobile Multi-View. La case Mobile HDR doit être décochée.Mobile HDR should be unchecked.

Paramètres de rendu VR

  1. [OpenXR uniquement] Vérifiez que la valeur par défaut ou D3D12 est la valeur de RHI par défaut sélectionnée :[OpenXR only] Ensure Default or D3D12 is the selected Default RHI:
    • La sélection de D3D11 aura un impact négatif sur les performances en raison de la plateforme effectuant une passe de rendu supplémentaire.Selecting D3D11 will have a negative performance impact due to the platform performing an additional render pass. D3D12 doit permettre d’améliorer les performances de rendu, en plus d’éviter la passe de rendu supplémentaire.D3D12 should provide rendering performance improvements besides avoiding the additional render pass.

RHI par défaut

  1. Désactivation du brouillard au niveau des vertex :Disabling Vertex Fogging:
    • Le brouillard au niveau des vertex applique des calculs de brouillard à chaque vertex d’un polygone, puis interpole les résultats sur la face du polygone.Vertex fogging applies fog calculations at each vertex in a polygon and then interpolates the results across the face of the polygon. Si votre jeu n’utilise pas de brouillard, nous vous recommandons de désactiver le brouillard au niveau des vertex pour augmenter les performances de l’ombrage.If your game does not use fog, we recommend disabling Vertex Fogging to increase shading performance.

Options de brouillard au niveau des vertex

  1. Désactivation de l’élimination de l’occlusion :Disabling occlusion culling:
    • Faites défiler la page jusqu’à la section Engine, sélectionnez Rendering, développez la section Culling, puis décochez la case Occlusion Culling.Scroll to the Engine section, select Rendering, expand the Culling section, and uncheck Occlusion Culling.
      • Si vous avez besoin d’éliminer des occlusions pour une scène précise en cours de rendu, nous vous recommandons de cocher la case Support Software Occlusion Culling dans Engine > Rendering.If you need occlusion culling for a detailed scene being rendered, it's recommended that you enable Support Software Occlusion Culling in Engine > Rendering. Unreal va effectuer le travail sur le processeur et éviter les requêtes d’occlusion du GPU, dont les performances sont faibles sur HoloLens 2.Unreal will do the work on the CPU and avoid GPU occlusion queries, which perform poorly on HoloLens 2.
    • L’élimination des occlusions sur le GPU d’appareils mobiles est lente.Occlusion culling on the GPU on mobile devices is slow. En général, vous souhaitez que le GPU se charge principalement du rendu.Generally, you want the GPU to be primarily concerned with rendering. Si vous estimez que l’occlusion améliorera les performances, essayez d’activer l’occlusion logicielle à la place.If you feel that occlusion will help performance, try enabling software occlusion instead.

Notes

L’activation de l’occlusion logicielle peut nuire aux performances si vous êtes déjà lié au processeur par un grand nombre d’appels de dessin.Enabling software occlusion could make performance worse if you're already CPU bound by a large number of draw-calls.

Désactivation de l’élimination de l’occlusion

  1. Désactivation de la passe du stencil de profondeur personnalisé :Disabling Custom Depth-Stencil Pass:
    • La désactivation du stencil de profondeur personnalisé demande une passe supplémentaire, ce qui signifie qu’il est lent.Disabling Custom Depth-Stencil requires an extra pass, meaning it's slow. La translucidité est également lente sur Unreal.Translucency is also slow on Unreal. Vous trouverez plus d’informations dans la documentation d’Unreal.You can find more information in Unreal's documentation.

Stencil de profondeur

  1. Réduction des cartes d’ombre en cascade (CSM) :Reducing Cascaded Shadow Maps:
    • Le fait de réduire le nombre de cartes d’ombre améliore les performances.Reducing the number of shadow maps will improve performance. En règle générale, vous devez affecter la valeur 1 à la propriété, sauf si une perte de qualité est visible.Generally, you should set the property to 1 unless there's a visible quality loss.

Cartes d’ombre en cascade

Paramètres facultatifsOptional settings

Notes

Les paramètres suivants peuvent améliorer les performances, mais au prix de la désactivation de certaines fonctionnalités.The following settings may improve performance, but at the cost of disabling certain features. Utilisez ces paramètres uniquement si vous êtes sûr que vous n’avez pas besoin des fonctionnalités en question.Only use these settings if you're sure you don't need the features in question.

  1. Réduction des permutations de nuanceurs sur mobileMobile Shader Permutation Reduction
    • Si vos lumières ne se déplacent pas indépendamment de la caméra, vous pouvez choisir sans problème la valeur 0 pour la propriété.If your lights don't move independently of the camera, then you can safely set the property value to 0. L’avantage principal est la possibilité pour Unreal d’éliminer plusieurs permutations de nuanceurs, accélérant ainsi la compilation des nuanceurs.The primary benefit is that it will allow Unreal to cull several shader permutations, speeding up shader compilation.

Réduction des permutations de nuanceurs sur mobile

Voir aussiSee also