6. Empaquetage et déploiement sur un appareil ou un émulateur6. Packaging & deploying to device or emulator

Vue d’ensembleOverview

Dans le tutoriel précédent, vous avez ajouté un bouton simple qui rétablit la pièce de jeu d’échecs à sa position d’origine.In the previous tutorial, you added a simple button that resets the chess piece to its original position. Dans cette section finale, vous allez préparer l’application à être exécutée sur un appareil ou un émulateur HoloLens 2.In this final section, you'll get the app ready to run on a HoloLens 2 or an Emulator. Si vous disposez d’un appareil HoloLens 2, vous pouvez effectuer un streaming depuis votre ordinateur ou empaqueter l’application pour qu’elle s’exécute directement sur l’appareil.If you have a HoloLens 2, you can either stream from your computer or package the app to run directly on the device. Si vous n’avez pas d’appareil, vous allez empaqueter l’application pour qu’elle s’exécute sur l’émulateur.If you don't have a device, you'll be packaging the app to run on the Emulator. À la fin de cette section, vous aurez une application de réalité mixte déployée que vous pourrez lire, complète avec des interactions et une interface utilisateur.By the end of this section, you'll have a deployed mixed reality app that you can play, complete with interactions and UI.

ObjectifsObjectives

  • [Appareil uniquement] Streaming sur HoloLens 2 avec communication à distance de l’application holographique[Device only] Streaming to HoloLens 2 with holographic app remoting
  • Empaquetage et déploiement de l’application sur un appareil ou émulateur HoloLens 2Packaging and deploying the app to a HoloLens 2 device or emulator

[Appareil uniquement] Streaming[Device Only] Streaming

La communication à distance holographique dans cet exemple signifie le streaming des données à partir d’un PC ou d’un appareil UWP autonome vers l’appareil HoloLens 2, sans basculer le canal.Holographic Remoting in this case means streaming data from a PC or standalone UWP device to the HoloLens 2, not switching the channel. Son fonctionnement repose sur une application hôte de communication à distance qui reçoit un flux de données d’entrée de la part d’un appareil HoloLens, restitue le contenu dans une vue immersive virtuelle et rediffuse en streaming les images de contenu à l’appareil HoloLens par Wi-Fi.The way this works is a remoting host app receives an input data stream from a HoloLens, renders content in a virtual immersive view, and streams content frames back to HoloLens over Wi-Fi. Le streaming vous permet d’ajouter des vues immersives distantes à des logiciels de PC de bureau existants et d’accéder à plus de ressources système.Streaming allows you to add remote immersive views into existing desktop PC software and has access to more system resources.

Si vous suivez ce chemin avec l’application de jeu d’échecs, vous aurez besoin de quelques éléments :If you're going this route with the chess app, you'll need a few things:

  1. Installez Holographic Remoting Player à partir du Microsoft Store sur votre HoloLens 2 et exécutez l’application.Install the Holographic Remoting Player from the Microsoft Store on your HoloLens 2 and run the app. Notez votre adresse IP affichée dans l’application.Note your IP address displayed in the app.

  2. De retour dans l’éditeur Unreal, accédez à Edit > Project Settings et cochez la case Enable Remoting dans la section Holographic Remoting.Back in the Unreal editor, go to Edit > Project Settings and check Enable Remoting in the Holographic Remoting section.

  3. Redémarrez l’éditeur, entrez l’adresse IP de votre appareil (qui figure dans l’application Holographic Remoting Player), puis cliquez sur Connect.Restart the editor, then enter your device's IP address (as displayed in the Holographic Remoting Player app), then click Connect.

Une fois que vous êtes connecté, cliquez sur la flèche déroulante à droite du bouton Play et sélectionnez VR Preview.Once you’re connected, click the drop-down arrow to the right of the Play button and select VR Preview. L’application est alors exécutée dans la fenêtre VR Preview, qui est diffusée en streaming sur le casque HoloLens.This will run the app in the VR Preview window, which is streamed to the HoloLens headset.

Empaquetage et déploiement de l’application par le biais du portail de l’appareilPackaging and deploying the app via device portal

Notes

S’il s’agit de la première fois que vous empaquetez une application Unreal pour HoloLens, vous devrez télécharger les fichiers de prise en charge à partir de l’Epic Launcher.If this is your first time packaging an Unreal app for HoloLens, you'll need to download supporting files from the Epic Launcher.

  • Accédez à Préférences de l’éditeur > Général > Code source > Éditeur de code source et vérifiez que Visual Studio 2019 est sélectionné.Go to Editor Preferences > General > Source Code > Source Code Editor and check that Visual Studio 2019 is selected.
  • Accédez à l’onglet Library dans Epic Games Launcher, sélectionnez la flèche déroulante à côté de Launch, puis cliquez sur Options.Go to the Library tab in the Epic Games Launcher, select the dropdown arrow next to Launch >and click Options.
  • Sous Target Platforms, sélectionnez HoloLens 2 et cliquez sur Apply.Under Target Platforms, select HoloLens 2 and click Apply. Changer de plateforme cible dans les paramètres du projetChange target platform in project settings
  1. Accédez à Edit > Project Settings.Go to Edit > Project Settings.
    • Ajoutez un nom de projet sous Project > Description > About > Project Name.Add a project name under Project > Description > About > Project Name.
    • Ajoutez CN=NomVotreSociété sous Project > Description > Publisher > Company Distinguished Name.Add CN=YourCompanyName under Project > Description > Publisher > Company Distinguished Name.

Important

Si vous laissez l’un de ces champs vide, une erreur se produit quand vous tentez de générer un nouveau certificat à l’étape 3.Leaving either of these fields blank will result in an error when you try and generate a new certificate in step 3.

Important

Le nom de l’éditeur doit être au format de nom unique LADPv3.The publisher's name must be in LADPv3 Distinguished Names Format. Un nom d’éditeur incorrect provoque l’affichage du message d’erreur « Clé de signature introuvable.A malformed publisher's name leads to the "Signing key not found. L’application n’a pas pu être signée numériquement. »The app could not be digitally signed." lors de l’empaquetage.error upon packaging.

Paramètres du projet - Description

  1. Cochez les cases Build for HoloLens Emulation et/ou Build for HoloLens Device sous Platforms > HoloLens.Enable Build for HoloLens Emulation and/or Build for HoloLens Device under Platforms > HoloLens.

  2. Cliquez sur Generate new dans la section Packaging (en regard de Signing Certificate).Click Generate new in the Packaging section (next to Signing Certificate).

Important

Si vous utilisez un certificat déjà généré, le nom de l’éditeur du certificat doit être identique au nom de l’éditeur de l’application.If you're using an already generated certificate, then the certificate's publisher name must be the same as the application's publisher name. Sinon, le message d’erreur « Clé de signature introuvable.Otherwise it leads to the "Signing key not found. L’application n’a pas pu être signée numériquement. »The app could not be digitally signed." erreur.error.

Paramètres du projet - Plateformes - HoloLens

  1. Cliquez sur None à des fins de test quand vous êtes invité à créer un mot de passe de clé privée.Click None for testing purposes when you're prompted to create a Private Key Password.

Génération du nouveau certificat

  1. Accédez à File > Package Project et sélectionnez HoloLens.Go to File > Package Project and select HoloLens.

    • Créez un dossier où enregistrer votre package, puis cliquez sur Select Folder.Create a new folder to save your package in and click Select Folder.
  2. Ouvrez le Portail d’appareil Windows une fois l’application empaquetée, accédez à Views > Apps et recherchez la section Deploy apps.Open the Windows Device Portal once the app is packaged, go to Views > Apps and find the Deploy apps section.

  3. Cliquez sur Browse... , accédez à votre fichier ChessApp.appxbundle, puis cliquez sur Open.Click Browse..., go to your ChessApp.appxbundle file and click Open.

    • Cochez la case Allow me to select framework packages si c’est la première fois que vous installez l’application sur votre appareil.Check the box next to Allow me to select framework packages if this is the first time you're installing the app on your device.
    • Dans le dialogue suivant, incluez les fichiers VCLibs et appx appropriés (arm64 pour l’appareil, x64 pour l’émulateur).In the next dialogue, include the appropriate VCLibs and appx files (arm64 for device, x64 for emulator). Vous les trouverez sous HoloLens dans le dossier où vous avez enregistré votre package.You can find these under HoloLens inside the folder where you saved your package.
  4. Cliquez sur Install.Click Install

    • Vous pouvez maintenant accéder à All Apps et appuyer sur l’application que vous venez d’installer pour l’exécuter, ou vous pouvez démarrer l’application directement à partir du Portail d’appareil Windows.You can now go to All Apps and tap the newly installed app to run it, or you can start the app directly from the Windows Device Portal.

Félicitations !Congratulations! Votre application de réalité mixte HoloLens est terminée et prête à l’emploi.Your HoloLens mixed reality application is finished and ready to go. En revanche, vous n’avez pas encore tout vu.However, this isn't the end of the road. MRTK comporte un grand nombre de fonctionnalités autonomes que vous pouvez ajouter à vos projets, notamment le mappage spatial, le pointage du regard et l’entrée vocale, voire même les codes QR.MRTK has lots of standalone features that you can add to your projects, including spatial mapping, gaze and voice input, and even QR codes. Pour plus d’informations sur ces fonctionnalités, consultez la vue d’ensemble du développement Unreal.More information on these features can be found in the Unreal development overview.

Point de contrôle de développement suivantNext Development Checkpoint

Si vous suivez le parcours des points de contrôle de développement Unreal que nous avons mis en place, vous explorez actuellement les modules de base du MRTK.If you're following the Unreal development checkpoint journey we've laid out, you're in the midst of exploring the MRTK core building blocks. À partir de là, vous pouvez passer au module suivant :From here, you can proceed to the next building block:

Ou accéder aux API et fonctionnalités de la plateforme Mixed Reality :Or jump to Mixed Reality platform capabilities and APIs:

Vous pouvez revenir aux points de contrôle de développement Unreal à tout moment.You can always go back to the Unreal development checkpoints at any time.