Déployer sur l’appareil dans UnrealDeploy to device in Unreal

Il existe deux façons de déployer une application inréelle sur HoloLens 2 :There are two ways to deploy an Unreal application to HoloLens 2:

  • Directement à partir de l’éditeur inréelDirectly from the Unreal editor
  • En tant que package téléchargé via le portail de l’appareilAs a package uploaded via the device portal

Les deux options vous obligent à configurer votre HoloLens pour utiliser le portail de l' appareil pour le développement.Both options require you to set up your HoloLens to use the device portal for development.

Déploiement sur un appareil à partir de l’éditeur inréelDeploying to device from the Unreal editor

  1. Sélectionnez la flèche déroulante en regard du bouton lancer .Select the dropdown arrow next to the Launch button. Initialement, l’option de périphérique HoloLens est grisée.Initially, the HoloLens device option will be grayed out.

Options de liste déroulante de lancement

  1. Ouvrez la Device Manager et notez que votre HoloLens ne s’affiche pas automatiquement dans la liste des appareils.Open the Device Manager and note that your HoloLens won't automatically appear in the device list.

  2. Développez la section Ajouter un appareil non répertorié .Expand the Add An Unlisted Device section.

  3. Sélectionnez HoloLens en tant que plateforme.Select HoloLens as your Platform.

  4. Entrez l’adresse IP et les informations de port de vos appareils, séparées par un signe deux-points ( :) comme identificateur d’appareil.Enter your devices' IP address and port information separated by a colon as the device identifier. Par exemple, « 127.0.0.1:10 080 » (en cas de connexion via USB).For example, "127.0.0.1:10080" (when connected via USB). Utilisez les informations d’identification du nom d’utilisateur et du mot de passe du portail de l’appareil.Use your Device Portal username and password credentials.

  5. Appuyez sur Ajouter et fermez le gestionnaire de périphériques.Hit Add and close the device manager.

    • En cas d’erreur, telle qu’une adresse incorrecte ou des informations d’identification de l’utilisateur, un message s’affiche dans le journal de sortie.If there's an error, such as wrong address or user credentials, a message will print to the Output Log.

Ajout d’un appareil non répertorié

  1. Sélectionnez à nouveau la flèche déroulante à côté du bouton de lancement : cette fois, vous devriez voir l’appareil HoloLens que vous venez d’ajouter.Select the dropdown arrow next to the Launch button again - this time you should see the HoloLens device you just added. Sélectionnez l’appareil HoloLens à générer et déployer sur votre HoloLens.Select the HoloLens device to build and deploy to your HoloLens.

Notes

La génération pour l’appareil peut impliquer la recompilation des nuanceurs (surtout lors de la première exécution). cette opération peut prendre un certain temps.Building for the device may involve recompiling shaders (especially on the first run)- this can take a while. Ne laissez pas l’appareil passer en mode veille tant que l’application n’est pas en cours d’exécution (vous devrez peut-être l’utiliser).Don't let the device go to sleep until the app is running (you may have to wear it). Sinon, la compilation du nuanceur échouera.Otherwise shader compilation will fail!

Déploiement sur un appareil via le portail de l’appareilDeploying to device via device portal

Vous trouverez des instructions détaillées sur l’empaquetage et le déploiement d’une application dans la série de didacticiels inréels.You can find detailed instructions on packaging and deploying an app in the Unreal tutorial series.

Point de contrôle de développement suivantNext Development Checkpoint

Si vous suivez le parcours de développement inréel que nous avons mis en place, vous êtes au cœur de l’étape de déploiement.If you're following the Unreal development journey we've laid out, you're in the midst of the deployment stage. À partir de là, vous pouvez continuer à ajouter des services avancés :From here, you can continue to adding advanced services:

Vous pouvez revenir aux points de contrôle de développement Unreal à tout moment.You can always go back to the Unreal development checkpoints at any time.