Déploiement sur Actives Quest — MRTK2

Une quête d’Ergonomies est requise.

La prise en charge de MRTK pour la quête Turas provient de deux sources différentes, le pipeline XR SDK d’Unity et le package Shells Integration Unity. Le fournisseur de données XRSDK Actives permet l’utilisation des deux sources et doit être utilisé pour déployer MRTK sur la quête Tableaux.

Le pipeline du Kit de développement logiciel (SDK) Unity XR permet d’utiliser les contrôleurs Actives Touch et le suivi de la tête avec la quête Tableaux. Ce pipeline est la norme pour le développement d’applications XR dans Unity 2019.3 et au-delà. Pour utiliser ce pipeline, veillez à utiliser Unity 2019.3 ou version ultérieure. Cela est nécessaire pour déployer des applications MRTK sur Tableaux Quest.

Le package Actives Integration Unity permet d’utiliser le suivi manuel et les modèles de contrôleur avec la quête Tableaux.

Mise en place d’un projet pour la quête Tableaux

  1. Suivez ces étapes pour vous assurer que votre projet est prêt à être déployé sur Tableaux Quest.

  2. Vérifiez que le mode développeur est activé sur votre appareil. L’installation des pilotes ADB Oculus est facultative.

Configuration du pipeline du Kit de développement logiciel (SDK) XR pour Azure Quest

  1. Vérifiez que le plug-in Broker XR est installé sous Fenêtre --> Gestionnaire de package

    Package de plug-in Tableaux XR

  2. Assurez-vous que le fournisseur de plug-in Tableaux est inclus dans votre projet en accédant à Modifier --> Paramètres du projet --> Gestion des plug-ins XR --> Fournisseurs de plug-ins

    Fournisseur de plug-in Tableaux

Important

Vous pouvez utiliser le plug-in OpenXR pour déployer des applications MRTK dans la quête d’Ergonomies. Toutefois, la visualisation du contrôleur et le suivi des mains ne sont actuellement pas pris en charge dans OpenXR.

Il est recommandé d’utiliser le plug-in Tableaux XR jusqu’à ce que la prise en charge complète soit disponible avec le package d’intégration Runtime.

Configuration du package Ergonomies Integration Unity pour activer le suivi de la main

  1. Téléchargez et importez l’intégration de Store à partir de Unity Asset Store. La dernière version testée pour fonctionner est 39.0.0. Les versions antérieures ne fonctionnent pas en raison de modifications apportées à l’API Tableaux. Toutes les versions du package d’intégrationux sont disponibles à partir de cette archive.

  2. Accédez à Mixed Reality Toolkit > Utilities > Tableaux > Integration Unity Modules. Cette opération met à jour les asmdefs avec des définitions et des références nécessaires pour que le code Manquais Quest approprié fonctionne. Il met également à jour le fichier csc pour filtrer les avertissements obsolètes générés par les ressources d’intégration Pivots. Le référentiel MRTK contient un fichier csc qui convertit les avertissements en erreurs, cette conversion interrompt le processus de configuration MRTK-Quest.

    Ergonomies Integration Asmdef

  3. Dans le dossieruxux importé (il doit être trouvé dans Assets/Collections), il existe un objet scriptable appelé TableauxProjectConfig. Dans ce fichier de configuration, vous devez définir HandTrackingSupport sur « Contrôleurs et mains ».

    Contrôleur d’intégration et mains d’Ergonomies

Configuration de la scène

  1. Créez une scène Unity ou ouvrez une scène préexistante comme HandInteractionExamples.
  2. Ajoutez MRTK à la scène en accédant à Mixed Reality Kit de ressources>Ajouter à scène et configurer.

Utilisation du fournisseur de données du Kit de développement logiciel (SDK) Tableaux XR

  1. Configurer votre profil pour utiliser le fournisseur de données du KIT DE développement logiciel (SDK) Tableaux XR
    • Si vous n’envisagez pas de modifier les profils de configuration

    • Sinon, suivez les éléments suivants :

      • Sélectionnez l’objet de jeu MixedRealityToolkit dans la hiérarchie, puis sélectionnez Copier et Personnaliser pour cloner le profil de réalité mixte par défaut.

      Cloner un profil

      • Sélectionnez le profil de configuration d’entrée .

      Profil de configuration d’entrée

      • Sélectionnez Cloner dans le profil système d’entrée pour activer la modification.

      Cloner le profil système d’entrée

      • Ouvrez la section Fournisseurs de données d’entrée , sélectionnez Ajouter un fournisseur de données en haut, et le nouveau fournisseur de données sera ajouté à la fin de la liste. Ouvrez le nouveau fournisseur de données et définissez le type sur Microsoft.MixedReality.Toolkit.XRSDK.Sources > TableauxXRSDKDeviceManager.

      Ajouter un fournisseur de données XRSDK

  1. Configurer votre profil pour utiliser le fournisseur de données du KIT DE développement logiciel (SDK) Tableaux XR
    • Si vous n’envisagez pas de modifier les profils de configuration

    • Sinon, suivez les éléments suivants :

      • Sélectionnez l’objet de jeu MixedRealityToolkit dans la hiérarchie, puis sélectionnez Copier et Personnaliser pour cloner le profil de réalité mixte par défaut.

      Cloner un profil

      • Sélectionnez le profil de configuration d’entrée .

      Profil de configuration d’entrée

      • Sélectionnez Cloner dans le profil système d’entrée pour activer la modification.

      Cloner le profil système d’entrée

      • Ouvrez la section Fournisseurs de données d’entrée , sélectionnez Ajouter un fournisseur de données en haut, et le nouveau fournisseur de données sera ajouté à la fin de la liste. Ouvrez le nouveau fournisseur de données et définissez le type sur Microsoft.MixedReality.Toolkit.XRSDK.Sources > TableauxXRSDKDeviceManager.

      Ajouter un fournisseur de données XRSDK

  1. Le fournisseur de données du KIT de développement logiciel (SDK) Actives XR inclut un préfabriqué ovr Camera Rig qui configure automatiquement le projet avec une plate-forme de caméra OVR et des mains OVR pour acheminer correctement l’entrée. L’ajout manuel d’un appareil photo OVR à la scène nécessite une configuration manuelle des paramètres et des entrées.

Créer et déployer votre projet sur Tableaux Quest

  1. Branchez votre Tableaux Quest via un câble USB 3.0 -> USB C

  2. Accédez à Fichiers > Paramètres de génération

  3. Remplacer le déploiement par Android

  4. Vérifiez que la quête Actives est sélectionnée en tant qu’appareil d’exécution applicable

    Exécuter l’appareil Tableaux

  5. Sélectionner Générer et exécuter

    • Vous rencontrerez probablement l’ensemble d’erreurs de build suivant lorsque vous sélectionnez Générer et Exécuter la première fois. Vous devez être en mesure de déployer correctement lors de la sélection de build et de réexécuter .

    Erreurs de build attendues de Tableaux

  6. Accepter l’invite Autoriser le débogage USB à partir de la quête

  7. Voir votre scène à l’intérieur de la quête Tableaux

Suppression de l’intégration d’Ergonomies du projet

  1. Accédez à Mixed Reality Toolkit > Tableaux distincts > d’intégration Tableaux Unity Modules Ergonomies séparation Asmdef
  2. Laissez Unity actualiser en tant que références dans Microsoft.MixedReality.Toolkit.Providers.Tableaux.asmdef et d’autres fichiers sont modifiés à cette étape
  3. Fermer Unity
  4. Fermez Visual Studio, s’il est ouvert
  5. Ouvrez Explorateur de fichiers et accédez à la racine du projet MRTK Unity
  6. Supprimer le répertoire UnityProjectName/Library
  7. Supprimer le répertoire UnityProjectName/Assets/Names
  8. Supprimer le fichier UnityProjectName/Assets/Names.meta
  9. Rouvrir Unity

Erreurs courantes

Quête non reconnue par Unity

Vérifiez que vos chemins Android sont correctement configurés. Si vous continuez à rencontrer des problèmes, suivez ce guide

Modifier > les préférences > des outils > externes Android

Configuration des outils Android