Déploiement sur des casques HoloLens et WMR — MRTK2

Il existe deux façons de déployer des applications créées avec MRTK sur votre appareil Windows, la plateforme Windows univerale (UWP) et la plateforme autonome. Les applications créées pour HoloLens 1 ou HoloLens 2 doivent cibler UWP, tandis que les applications créées pour les casques WMR peuvent cibler UWP ou Autonome.

Création et déploiement de MRTK sur HoloLens 1, HoloLens 2 et casques WMR (UWP)

Vous trouverez des instructions sur la génération et le déploiement pour HoloLens 1 et HoloLens 2 (UWP) lors de la création de votre application sur l’appareil. Ces étapes vous permettent également de déployer sur des casques WMR.

Notes

Lors du déploiement de votre application sur votre appareil dans Visual Studio, vous devez configurer Visual Studio légèrement différemment en fonction de l’appareil. Les configurations sont les suivantes

Plateforme Configuration Architecture Cible
HoloLens 2 Mise en production ou master ARM64 Appareil
HoloLens 1 Mise en production ou master x86 Appareil
Casques WMR Mise en production ou master x64 Ordinateur local

Pointe: Lorsque vous créez HoloLens 1, HoloLens 2 ou WMR, il est recommandé que les paramètres de build « Version du KIT de développement logiciel cible » et « Version minimale de la plateforme » ressemblent à ceux-ci dans l’image ci-dessous :

Build window

Les autres paramètres peuvent être différents (par exemple, configuration de build/architecture/type de build, et d’autres peuvent toujours être modifiés dans la solution Visual Studio).

Vérifiez que la liste déroulante « Version cible du Kit de développement logiciel (SDK) » contient l’option « 10.0.18362.0 ». Si ce n’est pas le cas, le SDK Windows le plus récent doit être installé.

Unity 2019/2020 et HoloLens

Si une application HoloLens apparaît sous la forme d’un panneau 2D sur l’appareil, vérifiez que les paramètres suivants ont été configurés dans Unity avant de déployer votre application UWP :

Si vous utilisez la prise en charge XR intégrée héritée (Unity 2019 uniquement) :

  1. Accédez à Modifier > Project Paramètres, Lecteur
  2. Sous XR Settings (Paramètres XR) sous l’onglet UWP, vérifiez que l’option Virtual Reality Supported (Réalité virtuelle prise en charge) est activée et que le SDK Windows Mixed Reality a été ajouté aux SDK.
  3. Générer et déployer dans Visual Studio

Si vous utilisez les plug-ins OpenXR ou Windows XR :

  1. Suivez les étapes décrites dans Prise en main de XRSDK
  2. Vérifiez que le profil de configuration est DefaultXRSDKConfigurationProfile
  3. Accédez à Modifier > Project Paramètres, XR-Plugin Gestion et assurez-vous que Windows Mixed Reality est activé.
  4. Générer et déployer dans Visual Studio

Important

Si vous utilisez Unity 2019.3.x, sélectionnez ARM64 et non ARM comme architecture de build dans Visual Studio. Avec les paramètres Unity par défaut dans Unity 2019.3.x, une application Unity n’est pas déployée sur un HoloLens si ARM est sélectionné en raison d’un bogue Unity.

Si l’architecture ARM est requise, accédez à Modifier > Project Paramètres, Lecteur et, sous le menu Autre Paramètres, désactivez les travaux graphiques. Même si la désactivation de Graphics Jobs (Travaux graphiques) permettra à l’application de se déployer à l’aide de l’architecture de build ARM pour Unity 2019.3.x, ARM64 est recommandé.

Ce problème a été résolu dans Unity 2019.4 et Unity 2020.3.

Création et déploiement de MRTK sur des casques WMR (autonome)

Les builds autonomes de MRTK peuvent être utilisées sur les casques WMR. Une version autonome d’un casque WMR requiert d’effectuer les étapes supplémentaires suivantes :

Notes

Le SDK XR d’Unity prend également en charge les WMR natifs dans les builds autonomes, mais ne nécessite pas de plug-in WMR ou SteamVR. Ces étapes sont requises pour les XR hérités d’Unity.

  1. Installer Steam
  2. Installer SteamVR
  3. Installer le plug-in WMR

Utiliser le plug-in WMR

  1. Ouvrir Steam et rechercher le plug-in Windows Mixed Reality

    • Vérifiez que SteamVR est fermé avant de lancer le plug-in WMR. Le lancement du plug-in WMR a pour effet de lancer également SteamVR.
    • Vérifiez que le casque WMR est branché.

    WMR Plugin Search

  2. Sélectionnez Lancer pour lancer le plug-in Windows Mixed Reality pour le plug-in SteamVR.

    WMR Plugin

  3. Dans Unity, avec votre scène MRTK ouverte, accédez à La génération de fichiers > Paramètres

  4. Générer la scène

    • Sélectionnez Ajouter une scène ouverte
    • Assurez-vous que la plateforme est définie sur Standalone (Autonome) .
    • Sélectionnez Build.
    • Choisissez l’emplacement de la nouvelle build dans l’Explorateur de fichiers.

    Build Settings for Standalone

  5. Un nouvel exécutable Unity sera créé. Pour lancer votre application, sélectionnez l’exécutable Unity dans l’Explorateur de fichiers.

    File Explorer Unity

Voir aussi