Entrée vocale — MRTK3

Vue d’ensemble

L’entrée vocale dans MRTK est obtenue par l’implémentation de PhraseRecognitionSubsystem. Par défaut, MRTK fournit WindowsPhraseRecognitionSubsystem, qui utilise KeywordRecognizer de Unity. Comme dans MRTK v2, cette implémentation par défaut est prise en charge uniquement sur l’éditeur Windows, Windows autonome et UWP.

Notes

Ce guide décrit les étapes pour activer le sous-système vocal dans un nouveau projet MRTK, en supposant qu’une configuration non vocale de base est déjà en place. Si vous utilisez notre exemple de projet, vous pouvez noter que certaines étapes ont été effectuées pour vous.

Important

Un bogue externe provoque l’échec de la reconnaissance du mot clé « select » quand WindowsPhraseRecognitionSubsystem s’exécute sur HoloLens 2. Nous travaillons avec les parties concernées pour résoudre le problème. Pour atténuer ce problème, modifiez le mot clé de reconnaissance vocale sous StatefulInteractable (ou sa sous-classe, par exemple PressableButton) -> Paramètres StatefulInteractable avancés -> Autoriser la sélection par voix -> Mot clé de reconnaissance vocale.

Programme d’installation

Activer le sous-système vocal

  1. Accédez à Paramètres du projet -> Kit de ressources Réalité mixte-> Sous-systèmes MRTK disponibles.
  2. Activez le sous-système vocal que vous souhaitez utiliser. À ce stade, MRTK fournit uniquement WindowsPhraseRecognitionSubsystem.

Configurer le profil correctement

Avec certains sous-systèmes, un profil est nécessaire pour qu’ils fonctionnent normalement. Le WindowsPhraseRecognitionSubsystem actuellement fourni ne nécessite pas de profil. Vous pouvez donc ignorer cette configuration. N’oubliez pas que des profils peuvent être nécessaires pour d’autres implémentations futures du PhraseRecognitionSubsystem.

Vérifier que le GameObject Speech MRTK est actif

Vérifiez que le ou les scripts appropriés sont actifs en confirmant que MRTK XR Rig -> MRTK Speech est actif.

Vérifier que la capacité appropriée est définie dans les paramètres du lecteur

En cas d’utilisation de la plateforme UWP, par exemple : accédez à Project Settings -> Player -> Publishing Settings -> Capabilities et vérifiez que la fonctionnalité Microphone est définie.

Exécution de la scène sur un appareil/dans un éditeur

Le projet doit être prêt à s’exécuter sur un appareil ou dans l’éditeur.

Remarque>StatefulInteractable (ou sa sous-classe de type PressableButton) doit être configuré pour accepter les commandes vocales afin que le sous-système vocal puisse l’utiliser. Consultez son inspecteur (sous Paramètres StatefulInteractable avancés) ainsi que SpeechInteractor (MRTK XR Rig -> Voix MRTK) pour obtenir d’autres paramètres configurables.