Utilisation de MRTK dans des projets de grande taille

Cette page contient des conseils utiles pour les utilisateurs de MRTK qui les exposent dans des projets volumineux existants ou qui configurent un nouveau qui sera contrôlé par le code source et qui auront plusieurs développeurs.

Nous vous recommandons de lire toutes les instructions ci-dessous, à l’aide de celles-ci, afin d’éviter des problèmes difficiles quand vous travaillez sur des codes base plus volumineux.

gitignore

Le fichier. gitignore suivant est une base recommandée pour l’extraction lors de l’utilisation de MRTK-des parties de MRTK qui créent un état local qui peuvent être ignorées en toute sécurité par le contrôle de code source, ce qui entraînerait une mauvaise intégrité de l’État Git local.

Notez que les premières parties de ce sont extraites de l’GitHub Unity par défaut. gitignore avec des ajouts spécifiques à MRTK ultérieurement. Notez également que certaines de ces règles prennent certains chemins d’accès et peuvent être modifiées en fonction de l’emplacement de MRTK dans votre projet.

# This .gitignore file should be placed at the root of your Unity project directory
#
# Get latest from https://github.com/github/gitignore/blob/master/Unity.gitignore
#
/[Ll]ibrary/
/[Tt]emp/
/[Oo]bj/
/[Bb]uild/
/[Bb]uilds/
/[Ll]ogs/

# MemoryCaptures can get excessive in size.
# They also could contain extremely sensitive data
/[Mm]emoryCaptures/

# Asset meta data should only be ignored when the corresponding asset is also ignored
!/[Aa]ssets/**/*.meta

# Uncomment this line if you wish to ignore the asset store tools plugin
# /[Aa]ssets/AssetStoreTools*

# Autogenerated Jetbrains Rider plugin
/[Aa]ssets/Plugins/Editor/JetBrains*

# Visual Studio cache directory
.vs/

# Gradle cache directory
.gradle/

# Autogenerated VS/MD/Consulo solution and project files
ExportedObj/
.consulo/
*.csproj
*.unityproj
*.sln
*.suo
*.tmp
*.user
*.userprefs
*.pidb
*.booproj
*.svd
*.pdb
*.mdb
*.opendb
*.VC.db

# Unity3D generated meta files
*.pidb.meta
*.pdb.meta
*.mdb.meta

# Unity3D generated file on crash reports
sysinfo.txt

# Builds
*.apk
*.unitypackage

# Crashlytics generated file
crashlytics-build.properties

# NuGet Build Process Generated
# This section covers files that are generated when consuming/using MRTK from NuGet
# May not be relevant if consuming via .unitypackages
/NuGet/*
!/NuGet/BuildSource.proj
/MRTKBuild/
/MSBuild/
/PackagesCopy/
!/scripts/Packaging/NuGetRestoreProject.csproj

Fichier ProjectPreferences. Asset

Les paramètres MRTK à l’ensemble du projet se trouvent sous les paramètres de projet Edit->-> l’emplacement du kit de conditions de la réalité mixte. Ces paramètres seront enregistrés dans un fichier à cet emplacement dans le dossier ressources :

Assets/MixedRealityToolkit.Generated/ProjectPreferences.asset

Si votre projet aura plusieurs collaborateurs, il est recommandé d’archiver ce fichier de ressources après avoir effectué une configuration initiale des paramètres de MRTK. En particulier, pensez à activer les paramètres suivants:

Verrouiller les profils du kit de développement logiciel (SDK) : si cette option est désactivée, les profils MRTK par défaut sont modifiables globalement, ce qui rend les mises à niveau de MRTK difficiles (cela peut entraîner des conflits de fusion dans le Framework lui-même)

Ignorer le configurateur de projet MRTK : si cette option est désactivée, le configurateur de projet s’affiche si les paramètres MRTK actuels ne correspondent pas à MRTK valeurs par défaut recommandées. Étant donné que votre projet peut avoir choisi explicitement de ne pas avoir de paramètres activés, l’activation de ce paramètre empêchera les autres collaborateurs de voir cette boîte de dialogue en modifiant les paramètres par inadvertance. Ces paramètres doivent être configurés par la personne qui définit le projet, puis ignorés par les autres collaborateurs.

Activer automatiquement les fonctionnalités UWP : si cette option est désactivée, certaines fonctionnalités (par exemple, le suivi oculaire) peuvent échouer silencieusement lors du déploiement sur un appareil, car Unity n’ajoute pas automatiquement les fonctionnalités d’exécution requises au manifeste de l’application. Si ce paramètre est activé, le déploiement de votre application sera protégé de cette classe de problèmes.