Générer un package 3MFGenerate a 3MF package

API importantesImportant APIs

Ce guide décrit la structure du document 3D Manufacturing Format, ainsi que les procédures de création et de manipulation de ce type de fichier avec l’API Windows.Graphics.Printing3D.This guide describes the structure of the 3D Manufacturing Format document and how it can be created and manipulated with the Windows.Graphics.Printing3D API.

Qu’est-ce que 3MF ?What is 3MF?

3MF (3D Manufacturing Format) est un ensemble de conventions régissant la description en langage XML de l’apparence et de la structure de modèles 3D à des fins de fabrication (impression 3D).The 3D Manufacturing Format is a set of conventions for using XML to describe the appearance and structure of 3D models for the purpose of manufacturing (3D printing). Ce format définit une série de pièces (dont certaines sont requises et d’autres facultatives) et leurs relations, de façon à fournir toutes les informations nécessaires à un périphérique de fabrication 3D.It defines a set of parts (some required and some optional) and their relationships, with the goal of providing all necessary information to a 3D manufacturing device. Un jeu de données conforme au format 3MF peut être enregistré dans un fichier présentant l’extension .3mf.A data set that adheres to the 3D Manufacturing Format can be saved as a file with the .3mf extension.

Dans Windows 10, la classe Printing3D3MFPackage de l’espace de noms Windows.Graphics.Printing3D est analogue à un fichier .3mf unique, tandis que d’autres classes sont mappées sur les différents éléments XML de ce fichier.In Windows 10, the Printing3D3MFPackage class in the Windows.Graphics.Printing3D namespace is analogous to a single .3mf file, and other classes map to the particular XML elements in the file. Ce guide décrit la façon dont chacune des parties principales d’un document 3MF peut être créée et définie par programmation, le mode d’utilisation de l’extension 3MF Materials, ainsi que les procédures de conversion et d’enregistrement d’un objet Printing3D3MFPackage en fichier .3mf.This guide describes how each of the main parts of a 3MF document can be created and set programmatically, how the 3MF Materials Extension can be utilized, and how a Printing3D3MFPackage object can be converted and saved as a .3mf file. Pour plus d’informations sur les normes 3MF ou sur l’extension 3MF Materials, voir la Spécification 3MF.For more information on the standards of 3MF or the 3MF Materials Extension, see the 3MF Specification.

Classes principales de la structure 3MFCore classes in the 3MF structure

La classe Printing3D3MFPackage représente un document 3MF complet, au cœur duquel se trouve la partie modèle, représentée par la classe Printing3DModel.The Printing3D3MFPackage class represents a complete 3MF document, and at the core of a 3MF document is its model part, represented by the Printing3DModel class. Nous spécifierons la plupart des informations relatives au modèle 3D considéré en définissant les propriétés de la classe Printing3DModel et les propriétés de leurs classes sous-jacentes.Most of the information we wish to specify about a 3D model will be stored by setting the properties of the Printing3DModel class and the properties of their underlying classes.

var localPackage = new Printing3D3MFPackage();
var model = new Printing3DModel();
// specify scaling units for model data
model.Unit = Printing3DModelUnit.Millimeter;

MétadonnéesMetadata

La partie modèle d’un document 3MF peut contenir des métadonnées sous la forme de paires de chaînes clé/valeur stockées dans la propriété Metadata.The model part of a 3MF document can hold metadata in the form of key/value pairs of strings stored in the Metadata property. Il existe un certain nombre de noms de métadonnées prédéfinis, mais d’autres paires peuvent être ajoutées sous la forme d’une extension (décrite plus en détail dans la spécification 3MF).There are a number of predefined names of metadata, but other pairs can be added as part of an extension (described in more detail in the 3MF specification). Le destinataire du package (périphérique de fabrication 3D) est chargé de déterminer si et comment les métadonnées doivent être traitées, mais il est conseillé d’inclure dans le package 3MF le maximum d’informations de base :It is up to the receiver of the package (a 3D manufacturing device) to determine whether and how to handle metadata, but it is good practice to include as much basic info as possible in the 3MF package:

model.Metadata.Add("Title", "Cube");
model.Metadata.Add("Designer", "John Smith");
model.Metadata.Add("CreationDate", "1/1/2016");

Données de maillageMesh data

Dans le contexte de ce guide, un maillage est un corps de géométrie en 3 dimensions construit à partir d’un seul ensemble de vertex (même s’il n’a pas besoin d’apparaître sous la forme d’un solide unique).In the context of this guide, a mesh is a body of 3-dimensional geometry constructed from a single set of vertices (though it does not have to appear as a single solid). Une partie maillage est représentée par la classe Printing3DMesh.A mesh part is represented by the Printing3DMesh class. Un objet de maillage valide doit contenir des informations sur l’emplacement de tous ses vertex et de toutes les faces triangulaires figurant entre certains ensembles de vertex.A valid mesh object must contain information about the location of all of its vertices as well as all the triangle faces that exist between certain sets of vertices.

La méthode suivante ajoute des vertex à un maillage et leur attribue des emplacements dans l’espace 3D :The following method adds vertices to a mesh and then gives them locations in 3D space:

private async Task GetVerticesAsync(Printing3DMesh mesh) {
    Printing3DBufferDescription description;

    description.Format = Printing3DBufferFormat.Printing3DDouble;

    // have 3 xyz values
    description.Stride = 3;

    // have 8 vertices in all in this mesh
    mesh.CreateVertexPositions(sizeof(double) * 3 * 8);
    mesh.VertexPositionsDescription = description;

    // set the locations (in 3D coordinate space) of each vertex
    using (var stream = mesh.GetVertexPositions().AsStream()) {
        double[] vertices =
        {
            0, 0, 0,
            10, 0, 0,
            0, 10, 0,
            10, 10, 0,
            0, 0, 10,
            10, 0, 10,
            0, 10, 10,
            10, 10, 10,
        };

        // convert vertex data to a byte array
        byte[] vertexData = vertices.SelectMany(v => BitConverter.GetBytes(v)).ToArray();

        // write the locations to each vertex
        await stream.WriteAsync(vertexData, 0, vertexData.Length);
    }
    // update vertex count: 8 vertices in the cube
    mesh.VertexCount = 8;
}

La méthode suivante définit tous les triangles qui doivent être dessinés entre ces sommets :The next method defines all of the triangles to be drawn across these vertices:

private static async Task SetTriangleIndicesAsync(Printing3DMesh mesh) {

    Printing3DBufferDescription description;

    description.Format = Printing3DBufferFormat.Printing3DUInt;
    // 3 vertex indices
    description.Stride = 3;
    // 12 triangles in all in the cube
    mesh.IndexCount = 12;

    mesh.TriangleIndicesDescription = description;

    // allocate space for 12 triangles
    mesh.CreateTriangleIndices(sizeof(UInt32) * 3 * 12);

    // get a datastream of the triangle indices (should be blank at this point)
    var stream2 = mesh.GetTriangleIndices().AsStream();
    {
        // define a set of triangle indices: each row is one triangle. The values in each row
        // correspond to the index of the vertex. 
        UInt32[] indices =
        {
            1, 0, 2,
            1, 2, 3,
            0, 1, 5,
            0, 5, 4,
            1, 3, 7,
            1, 7, 5,
            2, 7, 3,
            2, 6, 7,
            0, 6, 2,
            0, 4, 6,
            6, 5, 7,
            4, 5, 6,
        };
        // convert index data to byte array
        var vertexData = indices.SelectMany(v => BitConverter.GetBytes(v)).ToArray();
        var len = vertexData.Length;
        // write index data to the triangle indices stream
        await stream2.WriteAsync(vertexData, 0, vertexData.Length);
    }

}

Notes

Les index de tous les triangles doivent être définis dans le sens inverse des aiguilles d’une montre (quand on regarde le triangle à partir de l’extérieur de l’objet de maillage), afin que leurs vecteurs normaux à la face pointent sur l’extérieur.All triangles must have their indices defined in counter-clockwise order (when viewing the triangle from outside of the mesh object), so that their face-normal vectors point outward.

Une fois qu’un objet Printing3DMesh contient des ensembles valides de sommets et de triangles, il doit être ajouté à la propriété Meshes du modèle.When a Printing3DMesh object contains valid sets of vertices and triangles, it should then be added to the model's Meshes property. Tous les objets Printing3DMesh d’un package doivent être stockés sous la propriété Meshes de la classe Printing3DModel.All Printing3DMesh objects in a package must be stored under the Meshes property of the Printing3DModel class.

// add the mesh to the model
model.Meshes.Add(mesh);

Créer des matériauxCreate materials

Un modèle 3D peut contenir des données concernant différents matériaux.A 3D model can hold data for multiple materials. Cette convention est destinée à tirer parti des périphériques de fabrication 3D qui peuvent utiliser plusieurs matériaux dans le cadre d’un même travail d’impression.This convention is intended to take advantage of 3D manufacturing devices that can use multiple materials on a single print job. Il existe également plusieurs types de groupe de matériaux, chacun d’eux pouvant prendre en charge un certain nombre de matériaux spécifiques.There are also multiple types of material gropus, each one capable of supporting a number of different individual materals. Chaque groupe de matériaux doit comporter un numéro d’identification de référence unique, et chaque matériau figurant dans un groupe doit également être doté d’un identifiant unique.Each material group must have a unique reference id number, and each material within that group must also have a unique id.

Les différents objets de maillage au sein d’un modèle peuvent alors référencer ces matériaux.The different mesh objects within a model can then reference these materials. En outre, les divers triangles de chaque maillage peuvent spécifier différents matériaux.Furthermore, individual triangles on each mesh can specify different materials. Il est même possible de représenter plusieurs matériaux à l’intérieur d’un même triangle, en attribuant un matériau différent à chacun des vertex du triangle et en calculant le matériau de la face comme correspondant au gradient entre ces derniers.Further still, different materials can even be represented within a single triangle, with each triangle vertex having a different material assigned to it and the face material calculated as the gradient between them.

Ce guide commence par expliquer comment créer différents types de matériaux au sein de leurs groupes respectifs et comment les stocker sous forme de ressources sur l’objet de modèle.This guide will first show how to create different kinds of materials within their respective material groups and store them as resources on the model object. Nous étudierons ensuite la procédure d’attribution de différents matériaux à des maillages et triangles spécifiques.Then, we will go about assigning different materials to individual meshes and individual triangles.

Matériaux de baseBase materials

Le type de matériau par défaut est le type Matériau de base, qui comporte à la fois une valeur Matériau de couleur (décrite ci-après) et un attribut de nom destiné à spécifier le type de matériau à utiliser.The default material type is Base Material, which has both a Color Material value (described below) and a name attribute that is intended to specify the type of material to use.

// add material group
// all material indices need to start from 1: 0 is a reserved id
// create new base materialgroup with id = 1
var baseMaterialGroup = new Printing3DBaseMaterialGroup(1);

// create color objects
// 'A' should be 255 if alpha = 100%
var darkBlue = Windows.UI.Color.FromArgb(255, 20, 20, 90);
var orange = Windows.UI.Color.FromArgb(255, 250, 120, 45);
var teal = Windows.UI.Color.FromArgb(255, 1, 250, 200);

// create new ColorMaterials, assigning color objects
var colrMat = new Printing3DColorMaterial();
colrMat.Color = darkBlue;

var colrMat2 = new Printing3DColorMaterial();
colrMat2.Color = orange;

var colrMat3 = new Printing3DColorMaterial();
colrMat3.Color = teal;

// setup new materials using the ColorMaterial objects
// set desired material type in the Name property
var baseMaterial = new Printing3DBaseMaterial {
    Name = Printing3DBaseMaterial.Pla,
    Color = colrMat
};

var baseMaterial2 = new Printing3DBaseMaterial {
    Name = Printing3DBaseMaterial.Abs,
    Color = colrMat2
};

// add base materials to the basematerialgroup

// material group index 0
baseMaterialGroup.Bases.Add(baseMaterial);
// material group index 1
baseMaterialGroup.Bases.Add(baseMaterial2);

// add material group to the basegroups property of the model
model.Material.BaseGroups.Add(baseMaterialGroup);

Notes

 Le périphérique de fabrication 3D détermine le mappage entre les matériaux physiques disponibles et les éléments de matériau virtuels stockés dans le fichier 3MF. The 3D manufacturing device will determine which available physical materials map to which virtual material elements stored in the 3MF. Le mappage des matériaux n’est pas nécessairement de type 1:1. En effet, si une imprimante 3D n’utilise qu’un seul matériau, elle imprimera la totalité du modèle dans ce matériau, quels que soient les différents matériaux attribués à des objets ou faces spécifiques.Material mapping doesn't have to be 1:1: if a 3D printer only uses one material, it will print the whole model in that material, regardless of which objects or faces were assigned different materials.

Matériaux couleurColor materials

Les matériaux de couleur sont semblables aux matériaux de base, mais n’indiquent pas de nom.Color Materials are similar to Base Materials, but they do not contain a name. Ils ne fournissent donc aucune instruction sur le type de matériau à utiliser par le périphérique.Thus, they give no instructions as to what type of material should be used by the machine. Ils ne comportent que des données de couleur et laissent le périphérique choisir le type de matériau (le périphérique peut alors demander à l’utilisateur d’effectuer lui-même ce choix).They hold only color data, and let the machine choose the material type (and the machine may then prompt the user to choose). Dans le code ci-dessous, les objets colrMat issus de la méthode précédente sont utilisés séparément.In the code below, the colrMat objects from the previous method are used on their own.

// add ColorMaterials to the Color Material Group (with id 2)
var colorGroup = new Printing3DColorMaterialGroup(2);

// add the previous ColorMaterial objects to this ColorMaterialGroup
colorGroup.Colors.Add(colrMat);
colorGroup.Colors.Add(colrMat2);
colorGroup.Colors.Add(colrMat3);

// add colorGroup to the ColorGroups property on the model
model.Material.ColorGroups.Add(colorGroup);

Matériaux compositesComposite materials

Les matériaux composites demandent simplement au périphérique de fabrication de combiner uniformément différents matériaux de base.Composite Materials simply instruct the manufacturing device to use a uniform mixture of different Base Materials. Chaque groupe de matériaux composites doit référencer très précisément un groupe de matériaux de base à partir duquel les ingrédients seront dessinés.Each Composite Material Group must reference exactly one Base Material Group from which to draw ingredients. En outre, les matériaux de base au sein de ce groupe qui doivent être disponibles doivent être répertoriés dans une liste d’index de matériau, que chaque matériau composite référencera alors lors de la spécification des proportions (chaque matériau composite constitue simplement une proportion de matériaux de base).Additonally, the Base Materials within this group that are to be made available must be listed out in a Material Indices list, which each Composite Material will then reference when specifying the ratios (every Composite Material is simply a ratio of Base Materials).

// CompositeGroups
// create new composite material group with id = 3
var compositeGroup = new Printing3DCompositeMaterialGroup(3);

// indices point to base materials in BaseMaterialGroup with id =1
compositeGroup.MaterialIndices.Add(0);
compositeGroup.MaterialIndices.Add(1);

// create new composite materials
var compMat = new Printing3DCompositeMaterial();
// fraction adds to 1.0
compMat.Values.Add(0.2); // .2 of first base material in BaseMaterialGroup 1
compMat.Values.Add(0.8); // .8 of second base material in BaseMaterialGroup 1

var compMat2 = new Printing3DCompositeMaterial();
// fraction adds to 1.0
compMat2.Values.Add(0.5);
compMat2.Values.Add(0.5);

var compMat3 = new Printing3DCompositeMaterial();
// fraction adds to 1.0
compMat3.Values.Add(0.8);
compMat3.Values.Add(0.2);

var compMat4 = new Printing3DCompositeMaterial();
// fraction adds to 1.0
compMat4.Values.Add(0.4);
compMat4.Values.Add(0.6);

// add composites to group
compositeGroup.Composites.Add(compMat);
compositeGroup.Composites.Add(compMat2);
compositeGroup.Composites.Add(compMat3);
compositeGroup.Composites.Add(compMat4);

// add group to model
model.Material.CompositeGroups.Add(compositeGroup);

Matériaux de coordonnées de textureTexture coordinate materials

3MF prend en charge l’utilisation d’images 2D pour la coloration des surfaces de modèles 3D.3MF supports the use of 2D images to color the surfaces of 3D models. De cette façon, le modèle peut véhiculer beaucoup plus de données de couleur par face triangulaire (plutôt qu’une seule valeur de couleur par vertex de triangle).This way, the model can convey much more color data per triangle face (as opposed to having just one color value per triangle vertex). À l’instar des matériaux de couleur, les matériaux de coordonnées de texture transmettent uniquement des données de couleur.Like Color Materials, texture coordinate materials only convery color data. Pour utiliser une texture 2D, une ressource de texture doit d’abord être déclarée :To use a 2D texture, a texture resource must first be declared:

// texture resource setup
Printing3DTextureResource texResource = new Printing3DTextureResource();
// name conveys the path within the 3MF document
texResource.Name = "/3D/Texture/msLogo.png";

// in this case, we reference texture data in the sample appx, convert it to 
// an IRandomAccessStream, and assign it as the TextureData
Uri texUri = new Uri("ms-appx:///Assets/msLogo.png");
StorageFile file = await StorageFile.GetFileFromApplicationUriAsync(texUri);
IRandomAccessStreamWithContentType iRandomAccessStreamWithContentType = await file.OpenReadAsync();
texResource.TextureData = iRandomAccessStreamWithContentType;
// add this testure resource to the 3MF Package
localPackage.Textures.Add(texResource);

// assign this texture resource to a Printing3DModelTexture
var modelTexture = new Printing3DModelTexture();
modelTexture.TextureResource = texResource;

Notes

Les données de texture appartiennent au package 3MF proprement dit, et non à la partie modèle du package.Texture data belongs to the 3MF Package itself, not to the model part within the package.

Nous renseignons ensuite les matériaux Texture3Coord.Next, we must fill out Texture3Coord Materials. Chacun d’eux référence une ressource de texture et spécifie un point spécifique sur l’image (en coordonnées UV).Each of these references a texture resource and specifies a particular point on the image (in UV coordinates).

// texture2Coord Group
// create new Texture2CoordMaterialGroup with id = 4
var tex2CoordGroup = new Printing3DTexture2CoordMaterialGroup(4);

// create texture materials:
// set up four tex2coordmaterial objects with four (u,v) pairs, 
// mapping to each corner of the image:

var tex2CoordMaterial = new Printing3DTexture2CoordMaterial();
tex2CoordMaterial.U = 0.0;
tex2CoordMaterial.V = 1.0;
tex2CoordGroup.Texture2Coords.Add(tex2CoordMaterial);

var tex2CoordMaterial2 = new Printing3DTexture2CoordMaterial();
tex2CoordMaterial2.U = 1.0;
tex2CoordMaterial2.V = 1.0;
tex2CoordGroup.Texture2Coords.Add(tex2CoordMaterial2);

var tex2CoordMaterial3 = new Printing3DTexture2CoordMaterial();
tex2CoordMaterial3.U = 0.0;
tex2CoordMaterial3.V = 0.0;
tex2CoordGroup.Texture2Coords.Add(tex2CoordMaterial3);

var tex2CoordMaterial4 = new Printing3DTexture2CoordMaterial();
tex2CoordMaterial4.U = 1.0;
tex2CoordMaterial4.V = 0.0;
tex2CoordGroup.Texture2Coords.Add(tex2CoordMaterial4);

// add our Printing3DModelTexture to the Texture property of the group
tex2CoordGroup.Texture = modelTexture;

// add metadata about the texture so that u,v values can be used
model.Metadata.Add("tex4", "/3D/Texture/msLogo.png");
// add group to groups on the model's material
model.Material.Texture2CoordGroups.Add(tex2CoordGroup);

Mapper des matériaux sur les facesMap materials to faces

Afin de préciser les matériaux mappés sur les vertex de chaque triangle, nous devons effectuer quelques opérations supplémentaires sur l’objet de maillage de notre modèle (si un modèle contient plusieurs maillages, les matériaux doivent être attribués séparément à chacun d’eux).In order to dictate which materials are mapped to which vertices on each triangle, we must do some more work on the mesh object of our model (if a model contains multiple meshes, they must each have their materials assigned separately). Comme indiqué précédemment, les matériaux sont attribués par vertex et par triangle.As mentioned above, materials are assigned per-vertex, per-triangle. Le code ci-dessous vous indique la façon dont ces informations sont entrées et interprétées.Refer to the code below to see how this information is entered and interpreted.

private static async Task SetMaterialIndicesAsync(Printing3DMesh mesh) {
    // declare a description of the material indices
    Printing3DBufferDescription description;
    description.Format = Printing3DBufferFormat.Printing3DUInt;
    // 4 indices for material description per triangle
    description.Stride = 4;
    // 12 triangles total
    mesh.IndexCount = 12;
    mesh.TriangleMaterialIndicesDescription = description;

    // create space for storing this data
    mesh.CreateTriangleMaterialIndices(sizeof(UInt32) * 4 * 12);

    {
        // each row is a triangle face (in the order they were created)
        // first column is the id of the material group, last 3 columns show which material id (within that group)
        // maps to each triangle vertex (in the order they were listed when creating triangles)
        UInt32[] indices =
        {
            // base materials:
            // in  the BaseMaterialGroup (id=1), the BaseMaterial with id=0 will be applied to these triangle vertices
            1, 0, 0, 0, 
            1, 0, 0, 0,
            // color materials:
            // in the ColorMaterialGroup (id=2), the ColorMaterials with these ids will be applied to these triangle vertices
            2, 1, 1, 1,
            2, 1, 1, 1,
            2, 0, 0, 0,
            2, 0, 0, 0,
            2, 0, 1, 2,
            2, 1, 0, 2,
            // composite materials:
            // in the CompositeMaterialGroup (id=3), the CompositeMaterial with id=0 will be applied to these triangles
            3,0,0,0,
            3,0,0,0,
            // texture materials:
            // in the Texture2CoordMaterialGroup (id=4), each texture coordinate is mapped to the appropriate vertex on these
            // two adjacent triangle faces, so that the square face they create displays the original rectangular image
            4, 0, 3, 1,
            4, 2, 3, 0,
        };

        // get the current (unassigned) vertex data as a stream and write our new 'indices' data to it.
        var stream = mesh.GetTriangleMaterialIndices().AsStream();
        var vertexData = indices.SelectMany(v => BitConverter.GetBytes(v)).ToArray();
        var len = vertexData.Length;
        await stream.WriteAsync(vertexData, 0, vertexData.Length);
    }
}

Composants et buildsComponents and build

La structure des composants permet à l’utilisateur de placer plusieurs objets de maillage dans un modèle 3D imprimable.The component structure allows the user to place more than one mesh object in a printable 3D model. Un objet Printing3DComponent contient un seul maillage et une liste de références à d’autres composants.A Printing3DComponent object contains a single mesh and a list of references to other components. Il s’agit en fait d’une liste d’objets Printing3DComponentWithMatrix .This is actually a list of Printing3DComponentWithMatrix objects. Chaque objet Printing3DComponentWithMatrix contient un élément Printing3DComponent et, plus important encore, une matrice de transformation qui s’applique au maillage et aux composants de cet élément Printing3DComponent.Printing3DComponentWithMatrix objects each contain a Printing3DComponent and, importantly, a transform matrix that applies to the mesh and contained components of said Printing3DComponent.

Par exemple, un modèle de voiture peut être constitué d’un élément Printing3DComponent « Châssis » qui contient le maillage du châssis de la voiture.For example, a model of a car might consist of a "Body" Printing3DComponent that holds the mesh for the car's body. Le composant « Châssis » peut alors comporter des références à quatre objets Printing3DComponentWithMatrix distincts, qui référencent tous le même élément Printing3DComponent avec le maillage « Roue » et contiennent quatre matrices de transformation (mappant les roues sur quatre positions différentes du châssis de la voiture).The "Body" component may then contain references to four different Printing3DComponentWithMatrix objects, which all reference the same Printing3DComponent with the "Wheel" mesh and contain four different transform matrices (mapping the wheels to four different positions on the car's body). Dans ce scénario, le maillage « Châssis » et le maillage « Roue » ne doivent être stockés qu’une seule fois, même si le produit final comporte cinq maillages au total.In this scenario, the "Body" mesh and "Wheel" mesh would each only need to be stored once, even though the final product would feature five meshes in total.

Tous les objets Printing3DComponent doivent être directement référencés dans la propriété Components du modèle.All Printing3DComponent objects must be directly referenced in the model's Components property. Le composant à utiliser spécifiquement dans le travail d’impression est stocké dans la propriété Build.The one particular component that is to be used in the printing job is stored in the Build Property.

// create new component
Printing3DComponent component = new Printing3DComponent();

// assign mesh to the component's mesh
component.Mesh = mesh;

// add component to the model's list of all used components
// a model can have references to multiple components
model.Components.Add(component);

// create the transform matrix
var componentWithMatrix = new Printing3DComponentWithMatrix();
// assign component to this componentwithmatrix
componentWithMatrix.Component = component;

// create an identity matrix
var identityMatrix = Matrix4x4.Identity;

// use the identity matrix as the transform matrix (no transformation)
componentWithMatrix.Matrix = identityMatrix;

// add component to the build property.
model.Build.Components.Add(componentWithMatrix);

Enregistrer un packageSave package

Une fois que nous disposons d’un modèle dont nous avons défini les matériaux et les composants, nous pouvons l’enregistrer dans le package.Now that we have a model, with defined materials and components, we can save it to the package.

// save the model to the package:
await localPackage.SaveModelToPackageAsync(model);
// get the model stream
var modelStream = localPackage.ModelPart;

// fix any textures in the model file
localPackage.ModelPart = await FixTextureContentType(modelStream);

Cette fonction garantit que la texture est correctement spécifiée.This function ensures the texture is specified correctly.

/// <summary>
/// Ensure textures are saved correctly.
/// </summary>
/// <param name="modelStream">3dmodel.model data</param>
/// <returns></returns>
private async Task<IRandomAccessStream> FixTextureContentType(IRandomAccessStream modelStream) {
    XDocument xmldoc = XDocument.Load(modelStream.AsStreamForRead());

    var outputStream = new Windows.Storage.Streams.InMemoryRandomAccessStream();
    var writer = new Windows.Storage.Streams.DataWriter(outputStream);
    writer.UnicodeEncoding = Windows.Storage.Streams.UnicodeEncoding.Utf8;
    writer.ByteOrder = Windows.Storage.Streams.ByteOrder.LittleEndian;
    writer.WriteString("<?xml version=\"1.0\" encoding=\"UTF-8\"?>");

    var text = xmldoc.ToString();
    // ensure that content type is set correctly
    // texture content can be either png or jpg
    var replacedText = text.Replace("contenttype=\"\"", "contenttype=\"image/png\"");
    writer.WriteString(replacedText);

    await writer.StoreAsync();
    await writer.FlushAsync();
    writer.DetachStream();
    return outputStream;
}

Nous pouvons alors initialiser un travail d’impression dans l’application (voir Impression 3D à partir de votre application), ou enregistrer cet objet Printing3D3MFPackage sous la forme d’un fichier .3mf.From here, we can either initiate a print job within the app (see 3D printing from your app), or save this Printing3D3MFPackage as a .3mf file.

La méthode suivante sélectionne un objet Printing3D3MFPackage finalisé et enregistre ses données dans un fichier .3mf.The following method takes a finished Printing3D3MFPackage and saves its data to a .3mf file.

private async void SaveTo3mf(Printing3D3MFPackage localPackage) {

    // prompt the user to choose a location to save the file to
    FileSavePicker savePicker = new FileSavePicker();
    savePicker.DefaultFileExtension = ".3mf";
    savePicker.SuggestedStartLocation = PickerLocationId.DocumentsLibrary;
    savePicker.FileTypeChoices.Add("3MF File", new[] { ".3mf" });
    var storageFile = await savePicker.PickSaveFileAsync();
    if (storageFile == null) {
        return;
    }

    // save the 3MF Package to an IRandomAccessStream
    using (var stream = await localPackage.SaveAsync()) {
        // go to the beginning of the stream
        stream.Seek(0);

        // read from the file stream and write to a buffer
        using (var dataReader = new DataReader(stream)) {
            await dataReader.LoadAsync((uint)stream.Size);
            var buffer = dataReader.ReadBuffer((uint)stream.Size);

            // write from the buffer to the storagefile specified
            await FileIO.WriteBufferAsync(storageFile, buffer);
        }
    }
}

Impression 3D à partir de votre application3D printing from your app
Exemple d’impression 3D UWP3D printing UWP sample