Procédure pas à pas : implémenter des volumes d’ombre à l’aide de tampons de profondeur dans Direct3D 11

Cette procédure pas à pas montre comment effectuer le rendu de volumes d’ombre (« shadow volumes ») avec des mappages de profondeur, en utilisant Direct3D 11 sur des appareils de tout niveau de fonctionnalité Direct3D.

Rubrique Description

Créer des ressources de périphérique pour un tampon de profondeur

Découvrez comment créer les ressources de périphérique Direct3D nécessaires pour prendre en charge le test de profondeur des volumes d’ombre.

Restituer le plan d’ombres dans le tampon

Générez le rendu du point de vue de la lumière pour créer un mappage de profondeur en deux dimensions qui représente le volume de l’ombre.

Générer le rendu de la scène avec un test de profondeur

Créez un effet d’ombre en ajoutant un test de profondeur à votre nuanceur de vertex (ou géométrie) et votre nuanceur de pixels.

Prendre en charge les mappages d’ombre sur une gamme de matériel

Générez le rendu des ombres en haute fidélité sur des appareils plus rapides et celui d’ombres plus rapides sur des appareils moins puissants.

 

Application du mappage d’ombres pour le portage Direct3D 9

Windows 8 ajoute une fonctionnalité de comparaison de profondeur aux niveaux de fonctionnalité 9_1 et 9_3. Vous pouvez désormais transférer du code de rendu contenant des volumes d’ombre sur DirectX 11. Le convertisseur Direct3D 11 peut être utilisé sur les appareils fonctionnant avec des niveaux de fonctionnalité 9 inférieurs. Cette procédure pas à pas montre comment une application ou un jeu Direct3D 11 peut implémenter des volumes d’ombres classiques avec le test de profondeur. Le code couvre le processus suivant :

  1. Création de ressources de périphérique Direct3D pour le mappage d’ombres.
  2. Ajout d’une passe de rendu pour créer le mappage de profondeur.
  3. Ajout du test de profondeur à la passe de rendu principale.
  4. Implémentation du code de nuanceur requis.
  5. Options d’accélération du rendu sur le matériel avec un niveau de fonctionnalité inférieur.

À l’issue de cette procédure pas à pas, vous devez être familiarisé avec l’implémentation d’une technique de volume d’ombre compatible de base dans Direct3D 11 compatible avec le niveau de fonctionnalité 9_1 et ultérieur.

Prérequis

Vous devez préparer votre environnement au développement de jeux de plateforme Windows universelle (UWP) DirectX. Vous n’avez pas encore besoin de modèle, mais vous devez disposer de Microsoft Visual Studio 2015 pour générer l’exemple de code de cette procédure pas à pas.

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