Transformations de l’espace de caméra

Les sommets dans l’espace caméra sont calculés en transformant les sommets d’objet avec la matrice d’affichage du monde.

V = V * wvMatrix

Les normales de vertex, dans l’espace de la caméra, sont calculées en transformant les normales d’objet avec la transpose inverse de la matrice de vue du monde. La matrice de vue du monde peut ou non être orthogonale.

N = N * (wvMatrix⁻¹)T

L’inversion de matrice et la transpose de matrice fonctionnent sur une matrice 4x4. La multiplication combine la normale avec la partie 3x3 de la matrice 4x4 résultante.

Si l’état de rendu est défini pour normaliser les normales, les vecteurs normaux de vertex sont normalisés après la transformation en espace de caméra comme suit :

N = norm(N)

La position de la lumière dans l’espace de la caméra est calculée en transformant la position de la source de lumière avec la matrice de vue.

Lp = Lp * vMatrix

La direction de la lumière dans l’espace de la caméra pour une lumière directionnelle est calculée en multipliant la direction de la source de lumière par la matrice de vue, en normalisant et en annulant le résultat.

Ldir = -norm(Ldir * wvMatrix)

Pour une lumière ponctuelle et un projecteur, la direction vers la lumière est calculée comme suit :

Ldir = norm(V - Lp), où les paramètres sont définis dans le tableau suivant.

Paramètre Valeur par défaut Type Description
Ldir N/A Vecteur 3D (valeurs à virgule flottante x, y et z) Vecteur de direction du vertex de l’objet vers la lumière
V N/A Vecteur 3D (valeurs à virgule flottante x, y et z) Position du vertex dans l’espace de la caméra
wvMatrix Identité Matrice 4x4 de valeurs à virgule flottante Matrice composite contenant les transformations du monde et de la vue
N N/A Vecteur 3D (valeurs à virgule flottante x, y et z) Vertex normal
Lp N/A Vecteur 3D (valeurs à virgule flottante x, y et z) Position de la lumière dans l’espace de la caméra
vMatrix Identité Matrice 4x4 de valeurs à virgule flottante Matrice contenant la transformation de vue

 

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