Transformations de l’espace de caméra
Les sommets dans l’espace caméra sont calculés en transformant les sommets d’objet avec la matrice d’affichage du monde.
V = V * wvMatrix
Les normales de vertex, dans l’espace de la caméra, sont calculées en transformant les normales d’objet avec la transpose inverse de la matrice de vue du monde. La matrice de vue du monde peut ou non être orthogonale.
N = N * (wvMatrix⁻¹)T
L’inversion de matrice et la transpose de matrice fonctionnent sur une matrice 4x4. La multiplication combine la normale avec la partie 3x3 de la matrice 4x4 résultante.
Si l’état de rendu est défini pour normaliser les normales, les vecteurs normaux de vertex sont normalisés après la transformation en espace de caméra comme suit :
N = norm(N)
La position de la lumière dans l’espace de la caméra est calculée en transformant la position de la source de lumière avec la matrice de vue.
Lp = Lp * vMatrix
La direction de la lumière dans l’espace de la caméra pour une lumière directionnelle est calculée en multipliant la direction de la source de lumière par la matrice de vue, en normalisant et en annulant le résultat.
Ldir = -norm(Ldir * wvMatrix)
Pour une lumière ponctuelle et un projecteur, la direction vers la lumière est calculée comme suit :
Ldir = norm(V - Lp), où les paramètres sont définis dans le tableau suivant.
Paramètre | Valeur par défaut | Type | Description |
---|---|---|---|
Ldir | N/A | Vecteur 3D (valeurs à virgule flottante x, y et z) | Vecteur de direction du vertex de l’objet vers la lumière |
V | N/A | Vecteur 3D (valeurs à virgule flottante x, y et z) | Position du vertex dans l’espace de la caméra |
wvMatrix | Identité | Matrice 4x4 de valeurs à virgule flottante | Matrice composite contenant les transformations du monde et de la vue |
N | N/A | Vecteur 3D (valeurs à virgule flottante x, y et z) | Vertex normal |
Lp | N/A | Vecteur 3D (valeurs à virgule flottante x, y et z) | Position de la lumière dans l’espace de la caméra |
vMatrix | Identité | Matrice 4x4 de valeurs à virgule flottante | Matrice contenant la transformation de vue |
Rubriques connexes
Formules mathématiques d’éclairage
Commentaires
https://aka.ms/ContentUserFeedback.
Bientôt disponible : tout au long de 2024, nous allons éliminer progressivement GitHub Issues comme mécanisme de commentaires pour le contenu et le remplacer par un nouveau système de commentaires. Pour plus d'informations, consultez :Envoyer et afficher des commentaires pour