Mappage lumineux avec textures

Une carte de lumière est une texture ou un groupe de textures qui contient des informations sur l’éclairage dans une scène 3D. La lumière mappe les zones de lumière et d’ombre sur les primitives. Le multipasse et le mélange de textures multiples permettent à votre application de restituer des scènes avec une apparence plus réaliste que les techniques d’ombrage.

Pour qu’une application rende une scène 3D de manière réaliste, elle doit prendre en compte l’effet des sources de lumière sur l’apparence de la scène. Bien que les techniques telles que l’ombrage plat et Gouraud soient des outils précieux à cet égard, elles peuvent être insuffisantes pour vos besoins. Direct3D prend en charge le mélange de textures multipasses et multiples. Ces fonctionnalités permettent à votre application de restituer des scènes avec une apparence plus réaliste que les scènes rendues avec des techniques d’ombrage uniquement. En appliquant une ou plusieurs cartes de lumière, votre application peut mapper des zones de lumière et d’ombre sur ses primitives.

Une carte de lumière est une texture ou un groupe de textures qui contient des informations sur l’éclairage dans une scène 3D. Vous pouvez stocker les informations d’éclairage dans les valeurs alpha de la carte de lumière, dans les valeurs de couleur ou dans les deux.

Si vous implémentez le mappage de lumière à l’aide du mélange de textures multipass, votre application doit restituer la carte de lumière sur ses primitives au premier passage. Il doit utiliser une deuxième passe pour restituer la texture de base. L’exception à cela est le mappage de la lumière spéculaire. Dans ce cas, effectuez d’abord le rendu de la texture de base ; ajoutez ensuite la carte de lumière.

Le mélange de textures multiples permet à votre application de restituer la carte de lumière et la texture de base en une seule passe. Si le matériel de l’utilisateur fournit le mélange de plusieurs textures, votre application doit en tirer parti lors de l’exécution du mappage de lumière. Cela améliore considérablement les performances de votre application.

À l’aide de cartes de lumière, une application Direct3D peut obtenir divers effets d’éclairage lorsqu’elle restitue des primitives. Il peut non seulement mapper des lumières monochromes et colorées dans une scène, mais également ajouter des détails tels que des surbrillances spéculaires et un éclairage diffus.

Des informations sur l’utilisation du mélange de textures Direct3D pour effectuer un mappage de lumière sont présentées dans les rubriques suivantes.

Dans cette section

Rubrique Description

Cartes de lumière monochrome

Le mappage de lumière monochrome permet aux adaptateurs plus anciens d’effectuer un mélange de textures multipass, lorsqu’une carte accélérateur 3D plus ancienne ne prend pas en charge le mélange de textures à l’aide de la valeur alpha du pixel de destination.

Cartes de lumière en couleur

Une carte de lumière colorée utilise les données RVB de la carte de lumière pour ses informations d’éclairage. Une application restitue généralement les scènes 3D de manière plus réaliste si elle utilise des cartes de lumière colorées.

Cartes de lumière spéculaire

Lorsqu’ils sont éclairés par une source de lumière, les objets brillants qui utilisent des matériaux hautement réfléchissants reçoivent des surbrillances spéculaires. Parfois, vous pouvez obtenir des surbrillances plus précises en appliquant des cartes de lumière spéculaire aux primitives, plutôt que d’utiliser les surbrillances spéculaires produites par le module d’éclairage.

Cartes de lumière diffuse

Les surfaces mates ont une réflexion diffuse de la lumière. La luminosité de la lumière diffuse dépend de la distance par rapport à la source de lumière et de l’angle entre la normale de surface et le vecteur de direction de la source de lumière. Les cartes de lumière de texture peuvent simuler un éclairage diffus complexe.

 

Textures