Propriétés de lumièreLight properties

Les propriétés de lumière décrivent le type de source lumineuse (à points, directionnelle, projecteur), l’atténuation, la couleur, la direction, la position et l’étendue.Light properties describe a light source's type (point, directional, spotlight), attenuation, color, direction, position, and range. Selon le type de lumière utilisé, l’éclairage peut présenter des propriétés pour l’atténuation ou l’étendue, ou encore pour des effets de projecteur.Depending on the type of light being used, a light can have properties for attenuation and range, or for spotlight effects. Tous les types de lumière n’utilisent pas l’ensemble des propriétés.Not all types of lights use all properties.

Les propriétés de position, d’étendue et d’atténuation définissent l’emplacement de la lumière dans l’espace du monde et l’évolution de l’émission en fonction de la distance.The position, range, and attenuation properties define a light's location in world space and how the light it emits behaves over distance.

Atténuation de la lumièreLight Attenuation

Les contrôles d’atténuation définissent la manière dont l’intensité de la lumière décroît jusqu’à la distance maximale spécifiée par la propriété d’étendue.Attenuation controls how a light's intensity decreases toward the maximum distance specified by the range property. Trois valeurs à virgule flottante sont parfois utilisés pour représenter l’atténuation de la lumière : Atténuation0, Atténuation1 et Atténuation2.Three floating point values are sometimes used to represent light attenuation: Attenuation0, Attenuation1, and Attenuation2. Ces valeurs, comprises entre 0,0 et l’infini, contrôlent l’atténuation de la lumière.These floating-point values ranging from 0.0 through infinity, controlling a light's attenuation. Certaines applications définissent l’élément Attenuation1 sur 1.0 et les autres sur 0.0. Le cas échéant, l’intensité de la lumière est fonction de la fraction 1/D, où D est la distance entre la source de lumière et le vertex.Some applications set the Attenuation1 member to 1.0 and the others to 0.0, resulting in light intensity that changes as 1 / D, where D is the distance from the light source to the vertex. L’intensité maximale, obtenue à la source, décroît jusqu’à 1/(étendue de la lumière) à la distance maximale parcourue par la lumière.The maximum light intensity is at the source, decreasing to 1 / (Light Range) at the light's range.

Si en règle générale une application définit Attenuation0 sur 0,0, Attenuation1 sur une valeur constante et Attenuation2 sur 0.0, différents effets de lumière peuvent être obtenus en modifiant ces valeurs.Though typically, an application sets Attenuation0 to 0.0, Attenuation1 to a constant value, and Attenuation2 to 0.0, varying light effects can be achieved by changing this. La combinaison des valeurs d’atténuation permet de produire des effets plus complexes.You can combine attenuation values to get more complex attenuation effects. Sinon, vous pouvez également paramétrer des valeurs en dehors des plages standard afin de créer des effets d’atténuation encore plus surprenants.Or, you might set them to values outside the normal range to create even stranger attenuation effects. Toutefois, les valeurs négatives d’atténuation ne sont pas autorisées.Negative attenuation values, however, are not allowed. Voir Atténuation et facteur de point lumineux.See Attenuation and spotlight factor.

Couleur de la lumièreLight Color

Dans Direct3D, les lumières émettent 3 couleurs qui sont utilisées de manière indépendante dans les calculs d’éclairage du système : une couleur diffuse, une couleur ambiante et une couleur spéculaire.Lights in Direct3D emit three colors that are used independently in the system's lighting computations: a diffuse color, an ambient color, and a specular color. Chacune est intégrée par le module d’éclairage Direct3D et interagit avec un élément équivalent du matériau actuel. De cette rencontre naît la couleur finale utilisée pour le rendu.Each is incorporated by the Direct3D lighting module, interacting with a counterpart from the current material, to produce a final color used in rendering. La couleur diffuse interagit avec la propriété de réflexion diffuse du matériau actuel, la couleur spéculaire avec la propriété de réflexion spéculaire du matériau, etc.The diffuse color interacts with the diffuse reflectance property of the current material, the specular color with the material's specular reflectance property, and so on. Pour plus d’informations sur l’application par Direct3D de ces couleurs, voir Formules mathématiques d’éclairage.For specifics about how Direct3D applies these colors, see Mathematics of lighting.

Une application Direct3D prend généralement en charge 3 valeurs de couleur : les couleurs diffuse, ambiante et spéculaire, qui définissent la couleur finale émise.In a Direct3D application, typically there are three color values - Diffuse, Ambient, and Specular that defines the color being emitted.

Le type qui nécessite le volume le plus important de calculs du système est la couleur diffuse.The type of color that applies most heavily to the system's computations is the diffuse color. La couleur diffuse la plus courante est le blanc (R : 1,0 V : 1.0 B : 1,0), mais vous pouvez créer des couleurs personnalisées afin d’obtenir les effets souhaités.The most common diffuse color is white (R:1.0 G:1.0 B:1.0), but you can create colors as needed to achieve desired effects. Par exemple, vous utilisez la lumière rouge pour un foyer ou la lumière verte pour un feu tricolore.For example, you could use red light for a fireplace, or you could use green light for a traffic signal set to "Go."

Généralement, vous définissez les composants de couleur de la lumière sur des valeurs comprises entre 0,0 et 1,0, mais ce n’est pas obligatoire.Generally, you set the light color components to values between 0.0 and 1.0, inclusive, but this isn't a requirement. Par exemple, vous pouvez définir l’ensemble des composants sur 2,0, afin de créer une lumière « plus blanche que le blanc ».For example, you might set all the components to 2.0, creating a light that is "brighter than white." Ce type de définition peut s’avérer particulièrement utile lorsque vous recourez à des paramètres d’atténuation non constants.This type of setting can be especially useful when you use attenuation settings other than constant.

Bien que Direct3D utilise des valeurs RVBA pour les lumières, le composant de couleur alpha n’est pas utilisé.Although Direct3D uses RGBA values for lights, the alpha color component is not used.

Habituellement, les couleurs de matériau sont utilisées pour l’éclairage.Usually material colors are used for lighting. Toutefois, vous pouvez décider d’écraser les lumières émissive, ambiante, diffuse et spéculaire du matériau par les couleurs de vertex diffuse ou spéculaire.However, you can specify that material colors-emissive, ambient, diffuse, and specular-are to be overridden by diffuse or specular vertex colors.

La valeur alpha/de transparence provient toujours exclusivement du canal alpha de couleur diffuse.The alpha/transparency value always comes only from the diffuse color's alpha channel.

La valeur de brouillard provient toujours exclusivement du canal alpha de couleur spéculaire.The fog value always comes only from the specular color's alpha channel.

Direction de la lumièreLight Direction

La propriété de direction détermine la direction de la lumière émise par l’objet dans l’espace du monde.A light's direction property determines the direction that the light emitted by the object travels, in world space. La direction, utilisée uniquement par les lumières directionnelles et les projecteurs, est décrite avec un vecteur.Direction is used only by directional lights and spotlights, and is described with a vector.

Définissez la direction de la lumière en tant que vecteur.Set the light direction as a vector. Les vecteurs de direction sont décrits comme des distances depuis une origine logique, indépendamment de la position de la lumière dans la scène.Direction vectors are described as distances from a logical origin, regardless of the light's position in a scene. Par conséquent, un projecteur pointant droit dans une scène (le long de l’axe z positif) présente un vecteur de direction de <0,0,1>, quelle que soit sa position.Therefore, a spotlight that points straight into a scene - along the positive z-axis - has a direction vector of <0,0,1> no matter where its position is defined to be. De la même manière, vous pouvez simuler les rayons du soleil directement dans une scène, en paramétrant une lumière directionnelle de vecteur <0,-1,0>.Similarly, you can simulate sunlight shining directly on a scene by using a directional light whose direction is <0,-1,0>. Il n’est pas nécessaire de créer des lumières dirigées le long des axes de coordonnées. Vous pouvez combiner les valeurs afin de créer un éclairage défini selon des angles plus intéressants.You don't have to create lights that shine along the coordinate axes; you can mix and match values to create lights that shine at more interesting angles.

Si vous n’avez pas besoin de normaliser un vecteur de direction de lumière, veillez à lui affecter une magnitude.Although you don't need to normalize a light's direction vector, always be sure that it has magnitude. En d’autres termes, n’utilisez pas un vecteur de direction de <0,0,0>.In other words, don't use a <0,0,0> direction vector.

Position de la lumièreLight Position

La position de la lumière est décrite à l’aide d’une structure de vecteurs.Light position is described using a vector structure. Les coordonnées x, y et z sont considérées comme étant dans l’espace du monde.The x, y, and z coordinates are assumed to be in world space. La lumière directionnelle est le seul type qui n’utilise pas de propriété de position.Directional lights are the only type of light that don't use the position property.

Plage de lumièreLight Range

Une propriété d’étendue de lumière détermine la distance, dans l’espace du monde, à laquelle le maillage d’une scène ne reçoit plus la lumière émise par l’objet considéré.A light's range property determines the distance, in world space, at which meshes in a scene no longer receive light emitted by that object. Les lumières directionnelles n’utilisent pas la propriété d’étendue.Directional lights don't use the range property.

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