Accès du pipeline aux ressources de diffusion en continuPipeline access to streaming resources

Les ressources de streaming peuvent être utilisées dans les vues de ressource de nuanceur (SRV), les vues de cible de rendu (RTV), les vues de stencil de profondeur (DSV) et les vues d’accès non ordonnées (UAV), ainsi que certains points de liaison où les vues ne sont pas utilisées, telles que les liaisons de mémoire tampon de vertex.Streaming resources can be used in shader resource views (SRV), render target views (RTV), depth stencil views (DSV) and unordered access views (UAV), as well as some bind points where views aren't used, such as vertex buffer bindings. Pour obtenir la liste des liaisons prises en charge, consultez paramètres de création de ressources de streaming.For the list of supported bindings, see Streaming resource creation parameters. Les différentes opérations de copie D3D fonctionnent également sur les ressources de streaming.The various D3D Copy operations also work on streaming resources.

Si plusieurs coordonnées de mosaïque dans une ou plusieurs vues sont liées au même emplacement de mémoire, les lectures et écritures à partir de différents chemins d’accès à la même mémoire se produisent dans un ordre non déterministe et non reproductible d’accès à la mémoire.If multiple tile coordinates in one or more views is bound to the same memory location, reads and writes from different paths to the same memory will occur in a non-deterministic and non-repeatable order of memory accesses.

Si toutes les vignettes derrière un encombrement d’accès à la mémoire à partir d’un nuanceur sont mappées à des vignettes uniques, le comportement est identique sur toutes les implémentations à la surface ayant le même contenu de mémoire en mode non en mosaïque.If all tiles behind a memory access footprint from a shader are mapped to unique tiles, behavior is identical on all implementations to the surface having the same memory contents in a non-tiled fashion.

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RubriqueTopic DescriptionDescription

Comportement du SRV avec les vignettes non mappéesSRV behavior with non-mapped tiles

Le comportement des lectures de la vue de ressource de nuanceur (SRV) qui impliquent des vignettes non mappées dépend du niveau de support matériel.Behavior of shader resource view (SRV) reads that involve non-mapped tiles depends on the level of hardware support.

Comportement de l’UAV avec les vignettes non mappéesUAV behavior with non-mapped tiles

Le comportement des lectures et écritures de la vue d’accès non triée (UAV) dépend du niveau de support matériel.Behavior of unordered access view (UAV) reads and writes depends on the level of hardware support.

Comportement du rastériseur avec les vignettes non mappéesRasterizer behavior with non-mapped tiles

Cette section décrit le comportement du rastériseur avec les vignettes non mappées.This section describes rasterizer behavior with non-mapped tiles.

Restrictions d’accès aux vignettes avec des mappages en doubleTile access limitations with duplicate mappings

Il existe des limitations en matière d’accès aux vignettes avec des mappages dupliqués, par exemple lors de la copie de ressources de streaming avec source et destination qui se chevauchent, ou lors du rendu de vignettes partagées dans la zone de rendu.There are limitations on tile access with duplicate mappings, such as when copying streaming resources with overlapping source and destination, or when rendering to tiles shared within the render area.

Fonctionnalités d’échantillonnage de texture des ressources de diffusion en continuStreaming resources texture sampling features

Ressources de streaming les fonctionnalités d’échantillonnage de texture incluent l’obtention de commentaires sur l’état du nuanceur sur les zones mappées, la vérification de la mise en correspondance de toutes les données qui ont été consultées dans la ressource, le verrouillage pour aider les nuanceurs à éviter les zones dans les ressources de streaming mipmapped qui ne sont pas mappées, et la découverte de ce que le LOD minimal estStreaming resources texture sampling features include getting shader status feedback about mapped areas, checking whether all data being accessed was mapped in the resource, clamping to help shaders avoid areas in mipmapped streaming resources that are known to be non-mapped, and discovering what the minimum LOD that is fully mapped for an entire texture filter footprint will be.

Exposition des ressources de diffusion en continu HLSLHLSL streaming resources exposure

Une syntaxe HLSL (High Level Shader Language) spécifique est requise pour prendre en charge les ressources de streaming dans le nuancier Model 5.A specific Microsoft High Level Shader Language (HLSL) syntax is required to support streaming resources in Shader Model 5.

 

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